игра брюс 2048
Главная / Программирование / Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA / Тест 12

Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA - тест 12

Упражнение 1:
Номер 1
В виде чего хранятся символы шрифта, который планируется использовать для вывода текстов, в XNA-программе, установленной на телефоне?

Ответ:

 (1) в виде изображений 

 (2) в виде XML-файлов 

 (3) в виде векторных описаний символов 

 (4) символы шрифтов не хранятся в XNA-проектах 


Номер 2
В файле какого формата производится описание шрифта, который планируется использовать для вывода текстов в XNA-проекте?

Ответ:

 (1) DLL 

 (2) PNG 

 (3) SPRITEFONT 

 (4) CS 


Номер 3
Как редактируется файл формата SPRITEFONT, включенный в XNA-проект?

Ответ:

 (1) он не редактируется 

 (2) вопрос некорректен, подобные файлы не используются в XNA-проектах 

 (3) он редактируется с помощью XML-редактора 

 (4) он редактируется с помощью любого графического редактора 


Упражнение 2:
Номер 1
Если коллекция типа TouchCollection инициализирована с помощью команды TouchPanel.GetState(), и в ней находится два объекта, о чем это говорит?

Ответ:

 (1) об ошибке сенсорной панели 

 (2) о том, что на момент получения состояния сенсорной панели было зафиксировано три касания 

 (3) о том, что на момент получения состояния сенсорной панели не было зафиксировано ни одного касания 

 (4) о том, что на момент получения состояния сенсорной панели было зафиксировано два касания 


Номер 2
Если коллекция типа TouchCollection инициализирована с помощью команды TouchPanel.GetState(), и в ней нет ни одного объекта, о чем это говорит?

Ответ:

 (1) об ошибке сенсорной панели 

 (2) такая ситуация невозможна 

 (3) о том, что на момент получения состояния сенсорной панели не было зафиксировано ни одного касания 

 (4) о том, что на момент получения состояния сенсорной панели было зафиксировано одно касание 


Номер 3
Что может содержать коллекция типа TouchCollection?

Ответ:

 (1) данные о параметрах сенсорной панели 

 (2) данные о касаниях экрана 

 (3) данные о нажатиях на кнопки устройства 

 (4) данные для визуализации спрайтов на сенсорном экране 


Упражнение 3:
Номер 1
Если коллекция типа TouchCollection инициализирована с помощью команды TouchPanel.GetState(), и в ней находится три объекта, о чем это говорит?

Ответ:

 (1) об ошибке сенсорной панели 

 (2) о том, что на момент получения состояния сенсорной панели было зафиксировано три касания 

 (3) о том, что на момент получения состояния сенсорной панели не было зафиксировано ни одного касания 

 (4) о том, что на момент получения состояния сенсорной панели было зафиксировано четыре касания 


Номер 2
Какие состояния касания можно обрабатывать?

Ответ:

 (1) Pressed и Released 

 (2) Pressed, Moved и Released 

 (3) Pressed и Moved 

 (4) Pressed, Changed и Released 


Номер 3
Какой фундаментальный игровой механизм позволяет организовать автоматическое перемещение объектов?

Ответ:

 (1) наследование кода 

 (2) игровой цикл 

 (3) свойства класса 

 (4) игровые компоненты 


Упражнение 4:
Номер 1
Переменная sprPosition хранит текущую позицию спрайта. Переменная newPosition хранит позицию, в которую спрайт должен переместиться. Если координата Y текущей позиции спрайта меньше, чем координата Y желаемой позиции, какая команда приведет к сокращению расстояния между позициями?

Ответ:

 (1) sprPosition.Y += 1; 

 (2) sprPosition.Y -= 1; 

 (3) sprPosition.Y = 0; 


Номер 2
Переменная sprPosition хранит текущую позицию спрайта. Переменная newPosition хранит позицию, в которую спрайт должен переместиться. Если координата X текущей позиции спрайта больше, чем координата X желаемой позиции, какая команда приведет к сокращению расстояния между позициями?

Ответ:

 (1) sprPosition.X += 1; 

 (2) sprPosition.X -= 1; 

 (3) sprPosition.X = 0 


Номер 3
Охарактеризуйте следующую команду: Components.Add(new spriteComp(this, ref texture,new Rectangle(16, 203, 17, 17), i));

Ответ:

 (1) это неверная команда 

 (2) эта команда позволяет добавить к списку игровых компонентов новый компонент 

 (3) эта команда нужна для проверки наличия среди игровых компонентов нужного компонента 

 (4) эта команда позволяет удалить компонент из списка игровых компонентов 


Упражнение 5:
Номер 1
Что регистрирует акселерометр при неподвижном телефоне?

Ответ:

 (1) ничего 

 (2) вес телефона 

 (3) силу земного притяжения 

 (4) высоту телефона над уровнем моря 


Номер 2
Когда показания акселерометра отражают силу земного притяжения?

Ответ:

 (1) вопрос некорректен, акселерометр не регистрирует силу земного притяжения 

 (2) тогда, когда телефон находится в состоянии свободного падения 

 (3) тогда, когда телефон неподвижен 

 (4) только тогда, когда телефон расположен на горизонтальной поверхности лицевой стороной вверх 


Номер 3
Что представляют собой данные, которые можно получить от акселерометра?

Ответ:

 (1) двумерный вектор, отражающий положение телефона на плоскости 

 (2) трехмерный вектор, отражающий данные об ускорении устройства в гравитационных единицах 

 (3) Число типа Int32, отражающее высоту устройства над уровнем моря 

 (4) трехмерный вектор, отражающий данные о скорости перемещения устройства в гравитационных единицах 


Упражнение 6:
Номер 1
Если расположить телефон лицевой стороной к наблюдателю, так, чтобы кнопки, расположенные под экраном, были внизу, как будет расположена ось Z из показаний акселерометра?

Ответ:

 (1) вдоль короткой стороны экрана, положительное направление оси – вправо 

 (2) вдоль короткой стороны экрана, положительное направление оси – влево 

 (3) перпендикулярно экрану, положительное направление – в сторону наблюдателя 

 (4) перпендикулярно экрану, положительное направление – от наблюдателя 

 (5) вопрос некорректен, показания акселерометра нельзя сопоставить с трехмерной системой координат 


Номер 2
Если расположить телефон лицевой стороной к наблюдателю, так, чтобы кнопки, расположенные под экраном, были внизу, как будет расположена ось X из показаний акселерометра?

Ответ:

 (1) вдоль длинной стороны экрана, положительное направление оси – вверх 

 (2) вдоль длинной стороны экрана, положительное направление оси – вниз 

 (3) вдоль короткой стороны экрана, положительное направление оси – вправо 

 (4) вдоль короткой стороны экрана, положительное направление оси – влево 

 (5) вопрос некорректен, показания акселерометра нельзя сопоставить с трехмерной системой координат 


Номер 3
Если расположить телефон лицевой стороной к наблюдателю, так, чтобы кнопки, расположенные под экраном, были внизу, как будет расположена ось Y из показаний акселерометра?

Ответ:

 (1) вдоль длинной стороны экрана, положительное направление оси – вверх 

 (2) вдоль длинной стороны экрана, положительное направление оси – вниз 

 (3) вдоль короткой стороны экрана, положительное направление оси – вправо 

 (4) вдоль короткой стороны экрана, положительное направление оси – влево 

 (5) вопрос некорректен, показания акселерометра нельзя сопоставить с трехмерной системой координат 


Упражнение 7:
Номер 1
Как выглядят показания акселерометра, если телефон лежит на горизонтальной поверхности неподвижно экраном вверх?

Ответ:

 (1) (0) 

 (2) (1) 

 (3) (0, 1, 0) 

 (4) (0, 0, -1) 

 (5) (0, -1) 

 (6) (0, 1) 


Номер 2
Как выглядят показания акселерометра, если телефон лежит на горизонтальной поверхности неподвижно экраном вниз?

Ответ:

 (1) (0) 

 (2) (-1) 

 (3) (0, -1, 0) 

 (4) (0, 0, 1) 

 (5) (1, 1) 

 (6) (0, 1) 


Номер 3
Как выглядят показания акселерометра, если телефон установлен на горизонтальной поверхности вертикально, кнопками под экраном вниз?

Ответ:

 (1) (0) 

 (2) (1) 

 (3) (0, -1, 0) 

 (4) (0, 0, 1) 

 (5) (-1, 1) 

 (6) (0, -1) 


Упражнение 8:
Номер 1
Как выглядят показания акселерометра, если телефон установлен на горизонтальной поверхности горизонтально, так, что кнопки под экраном расположены слева?

Ответ:

 (1) (0) 

 (2) (-1) 

 (3) (1,0, 0) 

 (4) (0, 1, 0) 

 (5) (-1, 0) 

 (6) (0, -1) 


Номер 2
Как выглядят показания акселерометра, если телефон установлен на горизонтальной поверхности горизонтально, так, что кнопки под экраном расположены справа?

Ответ:

 (1) (0) 

 (2) (-1) 

 (3) (-1,0, 0) 

 (4) (0, 0, -1) 

 (5) (-1, 0) 

 (6) (0, -1) 


Номер 3
Как выглядят показания акселерометра, если телефон установлен на горизонтальной поверхности вертикально, кнопками под экраном вверх?

Ответ:

 (1) (0) 

 (2) (1) 

 (3) (0, 1, 0) 

 (4) (0, 1, 1) 

 (5) (-1, 1) 

 (6) (0, -1) 


Упражнение 9:
Номер 1
Как можно охарактеризовать данные, которые поступают с акселерометра неподвижного телефона, лежащего на горизонтальной поверхности экраном вверх?

Ответ:

 (1) они принимают значения 0, 1 или -1 

 (2) они принимают значения, близкие к 0, 1 или -1  

 (3) они принимают значения, близкие к 0 

 (4) они принимают значения, близкие к 1 


Номер 2
Как нужно изменить состав библиотек, подключенных к проекту по умолчанию, для работы с акселерометром?

Ответ:

 (1) его не нужно изменять, все необходимое уже подключено 

 (2) нужно удалить из состава библиотек библиотеку Windows.Phone 

 (3) нужно добавить ссылку на библиотеку Microsoft.Devices.Sensors 

 (4) нужно добавить ссылку на библиотеку Microsoft.Sensors.Accelerometer 


Номер 3
Как организовать отладку приложений, использующих акселерометр, с использованием Windows Phone Emulator?

Ответ:

 (1) это возможно лишь формально, показания акселерометра всегда будут принимать одно и то же значение 

 (2) это невозможно, при попытке запуска в эмуляторе приложения, использующего акселерометр, произойдет ошибка 

 (3) это возможно, но в ограниченных пределах, за счет эмуляции акселерометра с помощью средства эмулятора Дополнительные инструменты 

 (4) это возможно без ограничений, на любом компьютере 


Упражнение 10:
Номер 1
Что нужно сделать для того, чтобы визуальные представления движущихся игровых объектов не пересекали границы экрана?

Ответ:

 (1) ничего делать не нужно, это контролируется автоматически 

 (2) нужно самостоятельно, в программном коде, контролировать соотношение координат объектов и границ экрана 

 (3) нужно использовать для представления игровых объектов игровые компоненты-наследники Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent 


Номер 2
Зачем может понадобиться знание идентификаторов касаний при разработке системы управления игрой, основанной на работе с сенсорным экраном?

Ответ:

 (1) это не несет практической пользы 

 (2) это позволяет управлять каждым касанием, отслеживая его состояния отдельно от других 

 (3) это позволяет обрабатывать до 8 касаний одновременно, расширяя стандартный функционал панели  


Номер 3
В какой ситуации показатели акселерометра телефона могут быть заметно больше 1 или меньше -1?

Ответ:

 (1) это невозможно 

 (2) это возможно только при неподвижном телефоне 

 (3) это возможно при перемещениях телефона 




Главная / Программирование / Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA / Тест 12