игра брюс 2048
Главная / Программирование / Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA / Тест 18

Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA - тест 18

Упражнение 1:
Номер 1
Анимация двумерных спрайтов в XNA 4.0. может быть реализована следующим образом:

Ответ:

 (1) анимация – встроенная возможность XNA, никаких дополнительных действий кроме подготовки подходящего спрайта, не требуется 

 (2) для анимации спрайта нужно создать механизм, который будет выводить кадры анимации с заданной частотой 

 (3) в XNA невозможно реализовать анимацию двумерных спрайтов 


Номер 2
Для создания иллюзии перемещения объекта можно настроить вертикальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта снизу вверх, фон нужно перемещать в следующем направлении?

Ответ:

 (1) сверху вниз (в строну возрастания координаты Y) 

 (2) снизу вверх (в сторону убывания координаты Y) 

 (3) справа налево (в сторону убывания координаты X) 


Номер 3
Для создания иллюзии перемещения объекта в горизонтальной плоскости можно настроить горизонтальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта слева направо, в каком направлении нужно перемещать фон?

Ответ:

 (1) вопрос некорректен, подобного эффекта нельзя достичь с помощью скроллинга фона 

 (2) снизу вверх (в сторону убывания координаты Y) 

 (3) справа налево (в сторону убывания координаты X) 

 (4) слева направо (в сторону возрастания координаты X) 


Упражнение 2:
Номер 1
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, 0), в какую сторону будет перемещаться фон?

Ответ:

 (1) слева направо  

 (2) справа налево 

 (3) сверху вниз 

 (4) снизу вверх 

 (5) по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему 

 (6) по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему 

 (7) по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему 

 (8) по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему 


Номер 2
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 0), в какую сторону будет перемещаться фон?

Ответ:

 (1) слева направо  

 (2) справа налево 

 (3) сверху вниз 

 (4) снизу вверх 

 (5) по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему 

 (6) по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему 

 (7) по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему 

 (8) по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему 


Номер 3
Верно ли, что описанным способом можно организовать вертикальный скроллинг фона: "Нужно как минимум два графических объекта. Их нужно синхронно сдвигать в направлении возрастания координаты Y. При уходе первого объекта за пределы видимости, его нужно переместить в исходную позицию второго объекта"

Ответ:

 (1) да 

 (2) нет 

 (3) да, но не в применении к XNA 


Упражнение 3:
Номер 1
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(0, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

Ответ:

 (1) слева направо  

 (2) справа налево 

 (3) сверху вниз 

 (4) снизу вверх 

 (5) по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему 

 (6) по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему 

 (7) по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему 

 (8) по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему 


Номер 2
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

Ответ:

 (1) слева направо  

 (2) справа налево 

 (3) сверху вниз 

 (4) снизу вверх 

 (5) по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему 

 (6) по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему 

 (7) по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему 

 (8) по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему 


Номер 3
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, -5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

Ответ:

 (1) слева направо  

 (2) справа налево 

 (3) сверху вниз 

 (4) снизу вверх 

 (5) по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему 

 (6) по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему 

 (7) по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему 

 (8) по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему 


Упражнение 4:
Номер 1
Можно ли при разработке ИИ в XNA-игре создать систему, которая пользуется исключительно данными, рассчитанными заранее?

Ответ:

 (1) да 

 (2) нет 

 (3) да, но только не в XNA 


Номер 2
Можно ли при разработке ИИ в XNA-игре создать систему, которая интерактивно реагирует на игровые события, не используя предварительно рассчитанные данные?

Ответ:

 (1) да 

 (2) нет 

 (3) да, но только не в XNA 


Номер 3
Каковы преимущества сложной системы ИИ, предусматривающей адекватную интерактивную реакцию на различные события игрового мира?

Ответ:

 (1) игровые объекты ведут себя естественно 

 (2) производительность игры при такой организации ИИ увеличивается 

 (3) такую систему несложно разработать 


Упражнение 5:
Номер 1
Игровой персонаж может содержать реализацию нескольких алгоритмов ИИ, которые применяются в зависимости от текущей игровой ситуации. Какие преимущества имеет такой подход?

Ответ:

 (1) сокращается время разработки игры 

 (2) объект может использовать сильные стороны каждого из алгоритмов, в результате его действия выглядят более естественными 

 (3) такой подход не имеет преимуществ 


Номер 2
Между какими игровыми показателями программист вынужден идти на компромисс при разработке системы ИИ?

Ответ:

 (1) красота игрового мира и производительность игры 

 (2) естественность действий персонажей и производительность игры 

 (3) простота разработки и производительность игры 


Номер 3
Как называется популярный алгоритм поиска кратчайшего пути?

Ответ:

 (1) A- 

 (2) A+ 

 (3) A* 

 (4) A^ 


Упражнение 6:
Номер 1
Управление отдельным игровым объектом характерно для…

Ответ:

 (1) индивидуального ИИ 

 (2) группового ИИ 

 (3) физического ИИ 

 (4) вопрос некорректен, методики ИИ не предусматривают управление отдельным игровым объектом 


Номер 2
Координация взаимодействия нескольких игровых объектов характерна для…

Ответ:

 (1) индивидуального ИИ 

 (2) группового ИИ 

 (3) физического ИИ 

 (4) вопрос некорректен, методики ИИ не предусматривают управления несколькими игровыми объектами 


Номер 3
На какие виды можно разделить игровые реализации искусственного интеллекта?

Ответ:

 (1) на индивидуальный и групповой 

 (2) на физический и гуманитарный 

 (3) на машинный и человеческий 


Упражнение 7:
Номер 1
Назовите характерные  особенности игрового персонажа, оснащенного недетерминированным ИИ.

Ответ:

 (1) непредсказуемость поведения 

 (2) предсказуемость поведения 

 (3) невозможность самообучения персонажа 

 (4) возможность самообучения персонажа 


Номер 2
Назовите характерные  особенности игрового персонажа, оснащенного детерминированным ИИ.

Ответ:

 (1) непредсказуемость поведения 

 (2) предсказуемость поведения 

 (3) невозможность самообучения персонажа 

 (4) возможность самообучения персонажа 


Номер 3
Выберите верное утверждение о возможности моделирования физических явлений при разработке XNA-игр.

Ответ:

 (1) это возможно с использованием стандартной библиотеки FModel 

 (2) это возможно с использованием сторонних библиотек сторонних разработчиков 

 (3) это невозможно 

 (4) это возможно только для игр, написанных на XNA 3.0. и более свежих версий платформы 


Упражнение 8:
Номер 1
Какой жест логичнее всего использовать в XNA-проекте для управления размером объекта, выведенного на экран?

Ответ:

 (1) DoubleTap 

 (2) Pinch 

 (3) Tap 

 (4) Flick 


Номер 2
Если пользователь коснулся сенсорного экрана и удерживает палец в точке касания неподвижно, в каком состоянии будет находиться данное касание?

Ответ:

 (1) Pressed 

 (2) Moved 

 (3) Released 

 (4) Touched 


Номер 3
Выберите верное утверждение о возможности моделирования физических явлений при разработке XNA-игр.

Ответ:

 (1) это возможно с использованием стандартной библиотеки FModel 

 (2) это возможно с использованием собственной реализации модели физических взаимодействий 

 (3) это невозможно 

 (4) это возможно только для игр, написанных на XNA 4.0. и более свежих версий платформы 


Упражнение 9:
Номер 1
Если при выводе графики средствами метода Draw() объекта типа SpriteBatch в методе Draw() игрового цикла нужно вывести несколько различных изображений, каковы требования к использованию различных вариантов Draw?

Ответ:

 (1) вопрос некорректен, несколько различных изображений в методе Draw() игрового цикла вывести нельзя 

 (2) можно использовать любые варианты метода Draw() объекта типа SpriteBatch 

 (3) можно использовать только какой-нибудь один вариант метода Draw() объекта типа SpriteBatch 


Номер 2
Можно ли протестировать на эмуляторе Windows Phone программу, использующую жест Pinch?

Ответ:

 (1) можно на любом компьютере 

 (2) можно, но лишь на компьютере, оснащенном сенсорным дисплеем 

 (3) нельзя на любом компьютере 

 (4) можно, но лишь на компьютере, к которому подключен телефон на базе Windows Phone 


Номер 3
Если для игры, разрабатываемой для телефона, нужно игровое окно, размеры которого отличаются от стандартного разрешения экрана в 480х800 пикселей, как можно настроить экран на вывод такого изображения в полный экран?

Ответ:

 (1) это невозможно 

 (2) нужно установить соответствующим образом параметр ScreenResolution объекта типа GraphicsDeviceManager, относящегося к игре 

 (3) нужно установить соответствующим образом параметры PreferredBackBufferHeight и PreferredBackBufferWidth объекта типа GraphicsDeviceManager, относящегося к игре 


Упражнение 10:
Номер 1
Как может поступить разработчик, желающий включить систему ИИ в свою игру для Windows Phone?

Ответ:

 (1) он может разработать собственную реализацию ИИ 

 (2) он может использовать библиотеки сторонних разработчиков, реализующие методы ИИ 

 (3) он может воспользоваться стандартной реализацией ИИ, представленной пространством имен XNA.Game.AI 


Номер 2
Какой эффект  позволяет имитировать боковой скроллинг фона, состоящего из нескольких изображений, при условии, что игровой объект, расположенный поверх фона, неподвижен?

Ответ:

 (1) эффекта увеличения или уменьшения размеров объекта 

 (2) эффекта перемещения объекта по игровому ландшафту при условии наличия соответствующего рисунка на фоне 

 (3) никакого особенного эффекта подобный прием достичь не позволяет 

 (4) эффекта перемещения объекта в любом случае, даже при однородном фоне 


Номер 3
Какого эффекта позволяет достичь анимация фона методом  скроллинга при условии, что игровой объект, расположенный поверх фона, неподвижен?

Ответ:

 (1) эффекта увеличения или уменьшения размеров объекта 

 (2) эффекта перемещения объекта при условии наличия соответствующего рисунка на фоне 

 (3) никакого особенного эффекта подобный прием достичь не позволяет 

 (4) эффекта перемещения объекта в любом случае, даже при однородном фоне 




Главная / Программирование / Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA / Тест 18