игра брюс 2048
Главная / Программирование / Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA / Тест 24

Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA - тест 24

Упражнение 1:
Номер 1
Объект какого типа можно использовать для хранения информации о координатах точки в трехмерном пространстве?

Ответ:

 (1) Vector2 

 (2) Model 

 (3) Vector3 

 (4) Plane 


Номер 2
Из скольких компонентов состоит координата точки в трехмерном пространстве?

Ответ:

 (1)

 (2)

 (3)

 (4)


Номер 3
Какие геометрические фигуры являются основными при построении пространственных моделей?

Ответ:

 (1) окружности 

 (2) прямоугольники 

 (3) пятиугольники 

 (4) треугольники 


Упражнение 2:
Номер 1
Как называются точки, соответствующие вершинам пространственных треугольников?

Ответ:

 (1) грани 

 (2) вершины 

 (3) углы 

 (4) точки  


Номер 2
Каким образом расположены оси X, Y, Z в правосторонней системе координат

Ответ:

 (1) начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена справа от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – сзади. 

 (2) начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена слева от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – сзади. 

 (3) начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена справа от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – спереди. 


Номер 3
Сеть (mesh) состоит из

Ответ:

 (1) граней пространственных треугольников, составляющих объект 

 (2) точек 

 (3) плоскостей 


Упражнение 3:
Номер 1
Как называется плоский объект, который определяется несколькими вершинами?

Ответ:

 (1) точка 

 (2) плоскость 

 (3) вершина 

 (4) грань 


Номер 2
Векторы используются для описания

Ответ:

 (1) положения в пространстве 

 (2) направления и скорости движения в пространстве 

 (3) граней пространственного треугольника 

 (4) сетей 


Номер 3
Матрица вида (View Matrix) предназначена для

Ответ:

 (1) управления камерой 

 (2) управления проекцией трехмерной сцены на экран 

 (3) управления пространственными преобразованиями объекта 


Упражнение 4:
Номер 1
Матрица проекции (Projection Matrix) предназначена для

Ответ:

 (1) управления камерой 

 (2) управления проекцией трехмерной сцены на экран 

 (3) управления пространственными преобразованиями объекта 


Номер 2
Мировая матрица (World Matrix) предназначена для

Ответ:

 (1) управления камерой 

 (2) управления проекцией трехмерной сцены на экран 

 (3) управления пространственными преобразованиями объекта 


Номер 3
Какой метод объекта Matrix позволяет изменять размер объекта в пространстве?

Ответ:

 (1) Matrix.CreateScale 

 (2) Matrix.CreateLookAt 

 (3) Matrix.Identity 

 (4) Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView 


Упражнение 5:
Номер 1
Какой метод объекта Matrix позволяет создать мировую матрицу, не изменяющую состояние объекта в пространстве

Ответ:

 (1) Matrix.CreateScale 

 (2) Matrix.CreateLookAt 

 (3) Matrix.Identity 

 (4) Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView 


Номер 2
Какой метод объекта Matrix позволяет создавать видовую матрицу?

Ответ:

 (1) Matrix.CreateScale 

 (2) Matrix.CreateLookAt 

 (3) Matrix.Identity 

 (4) Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView 


Номер 3
Объект какого класса можно использовать для вывода трехмерных изображений?

Ответ:

 (1) Matrix 

 (2) VertexPosition 

 (3) BasicEffect 

 (4) Random 


Упражнение 6:
Номер 1
Объекты какого класса используются для представления в игре трехмерных моделей?

Ответ:

 (1) Texture2D 

 (2) Model 

 (3) Float 

 (4) Matrix 


Номер 2
Какой метод объекта Matrix позволяет создавать перспективную проекционную матрицу?

Ответ:

 (1) Matrix.CreateScale 

 (2) Matrix.CreateLookAt 

 (3) Matrix.Identity 

 (4) Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView 


Номер 3
Мировая матрица объекта преобразована таким образом: worldMatrix = Matrix.CreateScale(2.0f). Как изменится объект после применения такого преобразования?

Ответ:

 (1) уменьшится в два раза 

 (2) увеличится в два раза 

 (3) повернется вокруг оси X 

 (4) переместится в начало координат 


Упражнение 7:
Номер 1
Объекты какого класса позволяют работать с отдельными сетями в объектах?

Ответ:

 (1) Matrix 

 (2) Model 

 (3) ModelMesh 

 (4) BasicEffect 


Номер 2
Мировая матрица объекта преобразована таким образом: worldMatrix = Matrix.CreateTranslation(10.0f, 0.0f, -12.0f). Как изменится объект после применения такого преобразования?

Ответ:

 (1) уменьшится в 2 раза 

 (2) увеличится в 2 раза 

 (3) переместится в позицию 10,0,-12 

 (4) переместится в начало координат 


Номер 3
Команда Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up) позволяет создать камеру, которая

Ответ:

 (1) находится в точке 0,0,0 и направлена в точку 0,0,10 

 (2) находится в точке 0,0,10 и направлена на точку 0,0,0 

 (3) находится в точке 0,0,1 и направлена на точку 0,0,10 

 (4) находится в точке 0,0,10 и направлена на точку 0,0,1 


Упражнение 8:
Номер 1
Команда Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio, 1.0f, 1000.0f) позволяет настроить перспективную проекцию сцены на экран с углом зрения, равным

Ответ:

 (1) 0,7853 градуса 

 (2) 45 градусов 

 (3) 180 градусов 

 (4) 5 градусов 


Номер 2
Мировая матрица объекта преобразована таким образом: worldMatrix = Matrix.CreateRotationY (MathHelper.ToRadians (10)). Как изменится объект после применения такого преобразования?

Ответ:

 (1) переместится в позицию 10,10,10 

 (2) уменьшится в 10 раз 

 (3) повернется вокруг оси Y на 10 градусов 

 (4) повернется вокруг оси X на 10 градусов 


Номер 3
При использовании этого вида проекции объекты, находящиеся на различных расстояниях от камеры, не меняют размеров и не искажаются. 

Ответ:

 (1) ортогональная 

 (2) перспективная 

 (3) аксонометрическая 

 (4) косоугольная 


Упражнение 9:
Номер 1
При использовании этого вида проекции объекты, которые расположены дальше от камеры, выглядят меньшими, чем те, которые расположены ближе. Так же объекты подвергаются перспективным искажениям. О каком виде проекции идет речь?

Ответ:

 (1) ортогональная 

 (2) перспективная 

 (3) аксонометрическая 

 (4) косоугольная 


Номер 2
Можно ли на одном и том же игровом экране выводить на экран одновременно и трехмерные и двумерные модели?

Ответ:

 (1) да 

 (2) да, но только при условии использования для вывода двумерных моделей трехмерной системы координат 

 (3) нет 

 (4) да, но только при условии использования для вывода трехмерных моделей двумерной системы координат 


Номер 3
Координатная система какого типа используется в XNA для работы с трехмерными объектами?

Ответ:

 (1) правосторонняя 

 (2) левосторонняя 


Упражнение 10:
Номер 1
Если для создания иллюзии перемещения неподвижного объекта используется перемещение игрового мира вокруг него, как будет воспринято сравнительно небольшое перемещение объекта в направлении движения мира?

Ответ:

 (1) как ошибочное поведение объекта 

 (2) как замедление движения 

 (3) как ускорение движения 

 (4) переместить объект в описанной ситуации невозможно 


Номер 2
При выводе двумерных изображений в игровом окне, в которое выводятся и трехмерные модели, как изменится система координат, используемая для вывода двумерных моделей?

Ответ:

 (1) она не изменится 

 (2) это будет трехмерная система координат, двумерные изображения трактуются как плоскости 

 (3) вопрос некорректен, в одном и том же окне нельзя выводить двумерные и трехмерные модели 

 (4) будет применяться особая система координат, отличная от двумерной и трехмерной 


Номер 3
Каковы особенности применения сенсорной панели, в частности, распознавания жестов, в управлении играми, использующими трехмерную графику?

Ответ:

 (1) жесты обрабатываются точно так же, как и в двумерных играх 

 (2) при выводе трехмерных моделей распознавание жестов сенсорной панелью невозможно 

 (3) при распознавании жестов используется особая, трехмерная, модель распознавания жестов 




Главная / Программирование / Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA / Тест 24