Главная / Программирование /
Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA / Тест 24
Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA - тест 24
Упражнение 1:
Номер 1
Объект какого типа можно использовать для хранения информации о координатах точки в трехмерном пространстве?
Ответ:
 (1) Vector2
 
 (2) Model
 
 (3) Vector3
 
 (4) Plane
 
Номер 2
Из скольких компонентов состоит координата точки в трехмерном пространстве?
Ответ:
 (1) 1 
 (2) 2 
 (3) 3 
 (4) 4 
Номер 3
Какие геометрические фигуры являются основными при построении пространственных моделей?
Ответ:
 (1) окружности 
 (2) прямоугольники 
 (3) пятиугольники 
 (4) треугольники 
Упражнение 2:
Номер 1
Как называются точки, соответствующие вершинам пространственных треугольников?
Ответ:
 (1) грани 
 (2) вершины 
 (3) углы 
 (4) точки  
Номер 2
Каким образом расположены оси X, Y, Z в правосторонней системе координат
Ответ:
 (1) начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена справа от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – сзади. 
 (2) начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена слева от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – сзади. 
 (3) начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена справа от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – спереди. 
Номер 3
Сеть (mesh) состоит из
Ответ:
 (1) граней пространственных треугольников, составляющих объект 
 (2) точек 
 (3) плоскостей 
Упражнение 3:
Номер 1
Как называется плоский объект, который определяется несколькими вершинами?
Ответ:
 (1) точка 
 (2) плоскость 
 (3) вершина 
 (4) грань 
Номер 2
Векторы используются для описания
Ответ:
 (1) положения в пространстве 
 (2) направления и скорости движения в пространстве 
 (3) граней пространственного треугольника 
 (4) сетей 
Номер 3
Матрица вида (View Matrix) предназначена для
Ответ:
 (1) управления камерой 
 (2) управления проекцией трехмерной сцены на экран 
 (3) управления пространственными преобразованиями объекта 
Упражнение 4:
Номер 1
Матрица проекции (Projection Matrix) предназначена для
Ответ:
 (1) управления камерой 
 (2) управления проекцией трехмерной сцены на экран 
 (3) управления пространственными преобразованиями объекта 
Номер 2
Мировая матрица (World Matrix) предназначена для
Ответ:
 (1) управления камерой 
 (2) управления проекцией трехмерной сцены на экран 
 (3) управления пространственными преобразованиями объекта 
Номер 3
Какой метод объекта Matrix
позволяет изменять размер объекта в пространстве?
Ответ:
 (1) Matrix.CreateScale
 
 (2) Matrix.CreateLookAt
 
 (3) Matrix.Identity
 
 (4) Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView
 
Упражнение 5:
Номер 1
Какой метод объекта Matrix позволяет создать мировую матрицу, не изменяющую состояние объекта в пространстве
Ответ:
 (1) Matrix.CreateScale
 
 (2) Matrix.CreateLookAt
 
 (3) Matrix.Identity
 
 (4) Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView
 
Номер 2
Какой метод объекта Matrix
позволяет создавать видовую матрицу?
Ответ:
 (1) Matrix.CreateScale
 
 (2) Matrix.CreateLookAt
 
 (3) Matrix.Identity
 
 (4) Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView
 
Номер 3
Объект какого класса можно использовать для вывода трехмерных изображений?
Ответ:
 (1) Matrix
 
 (2) VertexPosition
 
 (3) BasicEffect
 
 (4) Random
 
Упражнение 6:
Номер 1
Объекты какого класса используются для представления в игре трехмерных моделей?
Ответ:
 (1) Texture2D
 
 (2) Model
 
 (3) Float
 
 (4) Matrix
 
Номер 2
Какой метод объекта Matrix позволяет создавать перспективную проекционную матрицу?
Ответ:
 (1) Matrix.CreateScale
 
 (2) Matrix.CreateLookAt
 
 (3) Matrix.Identity
 
 (4) Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView
 
Номер 3
Мировая матрица объекта преобразована таким образом: worldMatrix = Matrix.CreateScale(2.0f)
. Как изменится объект после применения такого преобразования?
Ответ:
 (1) уменьшится в два раза 
 (2) увеличится в два раза 
 (3) повернется вокруг оси X 
 (4) переместится в начало координат 
Упражнение 7:
Номер 1
Объекты какого класса позволяют работать с отдельными сетями в объектах?
Ответ:
 (1) Matrix
 
 (2) Model
 
 (3) ModelMesh
 
 (4) BasicEffect
 
Номер 2
Мировая матрица объекта преобразована таким образом: worldMatrix = Matrix.CreateTranslation(10.0f, 0.0f, -12.0f)
. Как изменится объект после применения такого преобразования?
Ответ:
 (1) уменьшится в 2 раза 
 (2) увеличится в 2 раза 
 (3) переместится в позицию 10,0,-12 
 (4) переместится в начало координат 
Номер 3
Команда Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up)
позволяет создать камеру, которая
Ответ:
 (1) находится в точке 0,0,0 и направлена в точку 0,0,10 
 (2) находится в точке 0,0,10 и направлена на точку 0,0,0 
 (3) находится в точке 0,0,1 и направлена на точку 0,0,10 
 (4) находится в точке 0,0,10 и направлена на точку 0,0,1 
Упражнение 8:
Номер 1
Команда Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio, 1.0f, 1000.0f)
позволяет настроить перспективную проекцию сцены на экран с углом зрения, равным
Ответ:
 (1) 0,7853 градуса 
 (2) 45 градусов 
 (3) 180 градусов 
 (4) 5 градусов 
Номер 2
Мировая матрица объекта преобразована таким образом: worldMatrix = Matrix.CreateRotationY (MathHelper.ToRadians (10))
. Как изменится объект после применения такого преобразования?
Ответ:
 (1) переместится в позицию 10,10,10 
 (2) уменьшится в 10 раз 
 (3) повернется вокруг оси Y на 10 градусов 
 (4) повернется вокруг оси X на 10 градусов 
Номер 3
При использовании этого вида проекции объекты, находящиеся на различных расстояниях от камеры, не меняют размеров и не искажаются.
Ответ:
 (1) ортогональная 
 (2) перспективная 
 (3) аксонометрическая 
 (4) косоугольная 
Упражнение 9:
Номер 1
При использовании этого вида проекции объекты, которые расположены дальше от камеры, выглядят меньшими, чем те, которые расположены ближе. Так же объекты подвергаются перспективным искажениям. О каком виде проекции идет речь?
Ответ:
 (1) ортогональная 
 (2) перспективная 
 (3) аксонометрическая 
 (4) косоугольная 
Номер 2
Можно ли на одном и том же игровом экране выводить на экран одновременно и трехмерные и двумерные модели?
Ответ:
 (1) да 
 (2) да, но только при условии использования для вывода двумерных моделей трехмерной системы координат 
 (3) нет 
 (4) да, но только при условии использования для вывода трехмерных моделей двумерной системы координат 
Номер 3
Координатная система какого типа используется в XNA для работы с трехмерными объектами?
Ответ:
 (1) правосторонняя 
 (2) левосторонняя 
Упражнение 10:
Номер 1
Если для создания иллюзии перемещения неподвижного объекта используется перемещение игрового мира вокруг него, как будет воспринято сравнительно небольшое перемещение объекта в направлении движения мира?
Ответ:
 (1) как ошибочное поведение объекта 
 (2) как замедление движения 
 (3) как ускорение движения 
 (4) переместить объект в описанной ситуации невозможно 
Номер 2
При выводе двумерных изображений в игровом окне, в которое выводятся и трехмерные модели, как изменится система координат, используемая для вывода двумерных моделей?
Ответ:
 (1) она не изменится 
 (2) это будет трехмерная система координат, двумерные изображения трактуются как плоскости 
 (3) вопрос некорректен, в одном и том же окне нельзя выводить двумерные и трехмерные модели 
 (4) будет применяться особая система координат, отличная от двумерной и трехмерной 
Номер 3
Каковы особенности применения сенсорной панели, в частности, распознавания жестов, в управлении играми, использующими трехмерную графику?
Ответ:
 (1) жесты обрабатываются точно так же, как и в двумерных играх 
 (2) при выводе трехмерных моделей распознавание жестов сенсорной панелью невозможно 
 (3) при распознавании жестов используется особая, трехмерная, модель распознавания жестов