Главная / Программирование /
Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA / Тест 27
Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA - тест 27
Упражнение 1:
Номер 1
Объект BoundingSphere представляет собой
Ответ:
 (1) прямоугольный «ящик» вокруг объекта 
 (2) сферу, в которой содержится объект 
 (3) плоскость в пространстве 
 (4) луч в пространстве 
 (5) видимую в данный момент область игрового пространства 
Номер 2
Объект BoundingBox представляет собой
Ответ:
 (1) прямоугольный «ящик» вокруг объекта 
 (2) сферу, в которой содержится объект 
 (3) плоскость в пространстве 
 (4) луч в пространстве 
 (5) видимую в данный момент область игрового пространства 
Номер 3
Объект Plane представляет собой
Ответ:
 (1) прямоугольный «ящик» вокруг объекта 
 (2) сферу, в которой содержится объект 
 (3) плоскость в пространстве 
 (4) луч в пространстве 
 (5) видимую в данный момент область игрового пространства 
Упражнение 2:
Номер 1
С помощью какого объекта можно описать сферу, в которой содержится другой объект?
Ответ:
 (1) BoundingSphere
 
 (2) BoundingBox
 
 (3) Plane
 
 (4) Ray
 
 (5) BoundingFrustum
 
Номер 2
Объект BoundingFrustum представляет собой
Ответ:
 (1) прямоугольный «ящик» вокруг объекта 
 (2) сферу, в которой содержится объект 
 (3) плоскость в пространстве 
 (4) луч в пространстве 
 (5) видимую в данный момент область игрового пространства 
Номер 3
Объект Ray представляет собой
Ответ:
 (1) прямоугольный «ящик» вокруг объекта 
 (2) сферу, в которой содержится объект 
 (3) плоскость в пространстве 
 (4) луч в пространстве 
 (5) видимую в данный момент область игрового пространства 
Упражнение 3:
Номер 1
С помощью какого объекта можно описать прямоугольный «ящик», в котором содержится другой объект?
Ответ:
 (1) BoundingSphere
 
 (2) BoundingBox
 
 (3) Plane
 
 (4) Ray
 
 (5) BoundingFrustum
 
Номер 2
С помощью какого объекта можно описать плоскость в пространстве?
Ответ:
 (1) BoundingSphere
 
 (2) BoundingBox
 
 (3) Plane
 
 (4) Ray
 
 (5) BoundingFrustum
 
Номер 3
С помощью какого объекта можно описать луч в пространстве?
Ответ:
 (1) BoundingSphere
 
 (2) BoundingBox
 
 (3) Plane
 
 (4) Ray
 
 (5) BoundingFrustum
 
Упражнение 4:
Номер 1
Какое свойство объекта типа BoundingSphere
можно использовать для установки его позиции в пространстве?
Ответ:
 (1) Center
 
 (2) Radius
 
 (3) Value
 
 (4) Distance
 
Номер 2
Какой метод объекта типа BoundingSphere
позволяет проверять его на пересечение с другими подходящими объектами?
Ответ:
 (1) Transform
 
 (2) ToString
 
 (3) Intersects
 
 (4) GetType
 
Номер 3
С помощью какого объекта можно описать видимую, с учетом параметров видовой и проекционной матриц, область игрового пространства?
Ответ:
 (1) BoundingSphere
 
 (2) BoundingBox
 
 (3) Plane
 
 (4) Ray
 
 (5) BoundingFrustum
 
Упражнение 5:
Номер 1
При тестировании пересечения объекта типа Plane
и объекта типа BoundingSphere
получена переменная типа PlaneIntersectionType
, содержащая значение Intersecting
. Это значит, что
Ответ:
 (1) BoundingSphere
находится перед плоскостью 
 (2) BoundingSphere
пересекает плоскость 
 (3) BoundingSphere
находится за плоскостью 
Номер 2
При тестировании пересечения объекта типа Plane
и объекта типа BoundingSphere
получена переменная типа PlaneIntersectionType
, содержащая значение Front
. Это значит, что
Ответ:
 (1) BoundingSphere
находится перед плоскостью 
 (2) BoundingSphere
пересекает плоскость 
 (3) BoundingSphere
находится за плоскостью 
Номер 3
Метод Decompose
объектов типа Matrix
позволяет:
Ответ:
 (1) уничтожить объект 
 (2) создать копию объекта 
 (3) извлечь из объекта информацию о его пространственных параметрах 
 (4) создать новый объект 
Упражнение 6:
Номер 1
Метод CopyAbsoluteBoneTransformsTo
объекта типа Model
предназначен для
Ответ:
 (1) копирования объекта 
 (2) копирования отдельных сетей объекта 
 (3) копирования матриц трансформаций костей объекта в специально созданную матрицу 
 (4) копирования скелета объекта 
Номер 2
Какой объект может описывать следующий код: pen.Meshes[3].ParentBone.Transform
?
Ответ:
 (1) кость №3 модели pen 
 (2) сеть №3 модели pen 
 (3) матрицу трансформации родительской кости для сети №3 модели pen 
 (4) модель pen 
Номер 3
Что такое скелетная анимация?
Ответ:
 (1) анимация трехмерных персонажей с помощью модификации их видовой матрицы 
 (2) анимация трехмерных персонажей с помощью модификации отдельных частей их скелета с последующим отражением изменений в мировой матрице 
 (3) анимация трехмерных персонажей с помощью модификации параметров проекционной матрицы 
Упражнение 7:
Номер 1
Какой объект может описывать следующий код: pen.Meshes[3].ParentBone
?
Ответ:
 (1) кость №3 модели pen 
 (2) сеть №3 модели pen 
 (3) матрицу трансформации родительской кости для сети №3 модели pen 
 (4) модель pen 
 (5) родительскую кость для сети №3 модели pen 
Номер 2
Что возвратит следующая команда для трехмерной модели pen
: pen.Bones.Count
?
Ответ:
 (1) количество скелетов в модели 
 (2) количество костей в скелете модели 
 (3) количество копий модели pen 
 (4) количество сетей в модели pen
 
Номер 3
Какова ключевая возможность шейдера EnvironmentMapEffect, которой можно пользоваться при выводе с его помощью трехмерных моделей?
Ответ:
 (1) визуализация зеркального объекта, в котором отражается окружающий мир 
 (2) визуализация перемещения объекта 
 (3) визуализация нескольких трехмерных объектов 
Упражнение 8:
Номер 1
Если для визуализации трехмерной модели планируется использовать эффект EnvironmentMapEffect
, как это должно соотноситься со свойством Обработчик контента > Эффект по умолчанию для данной трехмерной модели?
Ответ:
 (1) данное свойство должно иметь значение BasicEffect
 
 (2) данное свойство должно иметь значение EnvironmentMapEffect
 
 (3) данное свойство должно иметь значение SkinnedEffect
 
 (4) значение данного свойства несущественно 
Номер 2
Какой эффект вывода указывается по умолчанию в свойстве Обработчик контента > Эффект по умолчанию для трехмерных моделей, добавленных в XNA-проект?
Ответ:
 (1) BasicEffect
 
 (2) EnvironmentMapEffect
 
 (3) SkinnedEffect
 
 (4) DualTextureEffect
 
Номер 3
Сколько изображений обычно используют как основу для создания кубической карты окружающего мира?
Ответ:
 (1) 2 
 (2) 4 
 (3) 6 
 (4) 8 
Упражнение 9:
Номер 1
Переменная какого типа используется для хранения кубической карты окружающей среды?
Ответ:
 (1) Texture2D
 
 (2) Model
 
 (3) TextureCube
 
 (4) TextureCubeMap
 
Номер 2
Если имеется переменная для хранения кубической карты окружающей среды, каков порядок работы с этой переменной в стандартном XNA-проекте?
Ответ:
 (1) ее достаточно объявить, после чего можно использовать в настройках соответствующего шейдера 
 (2) ее нужно объявить, загрузить в нее модель в конструкторе класса, после чего можно пользоваться ей в настройках соответствующего шейдера 
 (3) ее нужно объявить, загрузить в нее модель в методе LoadContent
, после чего можно пользоваться ей в настройках соответствующего шейдера 
Номер 3
Что позволяет сделать метод CreateShadow
объекта Matrix
?
Ответ:
 (1) создавать тень от объекта на основе информации об источнике освещения и плоскости, на которую должна проецироваться тень 
 (2) создавать тень от объекта на основе информации об источнике освещения 
 (3) создавать тень от объекта на основе информации о плоскости, на которую должна проецироваться тень 
Упражнение 10:
Номер 1
Если параметр Alpha шейдера BasicEffect
равен 1, о чем это говорит?
Ответ:
 (1) о том, что выводимый объект будет полностью прозрачным 
 (2) о том, что выводимый объект будет полностью непрозрачным 
 (3) о том, что выводимый объект будет бесцветным 
 (4) о том, что выводимый объект будет выведен в своем реальном размере, без масштабирования 
Номер 2
Чем позволяет управлять параметр Alpha
шейдера BasicEffect
?
Ответ:
 (1) глубиной цвета выводимой модели 
 (2) прозрачностью выводимой модели 
 (3) скоростью перемещения выводимой модели 
 (4) освещенностью выводимой модели 
Номер 3
Объект какого типа является выходным для метода CreateShadow
объекта Matrix
?
Ответ:
 (1) Model
 
 (2) Vector3
 
 (3) Matrix
 
 (4) Quaternion