игра брюс 2048
Главная / Программирование / Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA / Тест 27

Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA - тест 27

Упражнение 1:
Номер 1
Объект BoundingSphere представляет собой

Ответ:

 (1) прямоугольный «ящик» вокруг объекта 

 (2) сферу, в которой содержится объект 

 (3) плоскость в пространстве 

 (4) луч в пространстве 

 (5) видимую в данный момент область игрового пространства 


Номер 2
Объект BoundingBox представляет собой

Ответ:

 (1) прямоугольный «ящик» вокруг объекта 

 (2) сферу, в которой содержится объект 

 (3) плоскость в пространстве 

 (4) луч в пространстве 

 (5) видимую в данный момент область игрового пространства 


Номер 3
Объект Plane представляет собой

Ответ:

 (1) прямоугольный «ящик» вокруг объекта 

 (2) сферу, в которой содержится объект 

 (3) плоскость в пространстве 

 (4) луч в пространстве 

 (5) видимую в данный момент область игрового пространства 


Упражнение 2:
Номер 1
С помощью какого объекта можно описать сферу, в которой содержится другой объект?

Ответ:

 (1) BoundingSphere 

 (2) BoundingBox 

 (3) Plane 

 (4) Ray 

 (5) BoundingFrustum 


Номер 2
Объект BoundingFrustum представляет собой

Ответ:

 (1) прямоугольный «ящик» вокруг объекта 

 (2) сферу, в которой содержится объект 

 (3) плоскость в пространстве 

 (4) луч в пространстве 

 (5) видимую в данный момент область игрового пространства 


Номер 3
Объект Ray представляет собой

Ответ:

 (1) прямоугольный «ящик» вокруг объекта 

 (2) сферу, в которой содержится объект 

 (3) плоскость в пространстве 

 (4) луч в пространстве 

 (5) видимую в данный момент область игрового пространства 


Упражнение 3:
Номер 1
С помощью какого объекта можно описать прямоугольный «ящик», в котором содержится другой объект?

Ответ:

 (1) BoundingSphere 

 (2) BoundingBox 

 (3) Plane 

 (4) Ray 

 (5) BoundingFrustum 


Номер 2
С помощью какого объекта можно описать плоскость в пространстве?

Ответ:

 (1) BoundingSphere 

 (2) BoundingBox 

 (3) Plane 

 (4) Ray 

 (5) BoundingFrustum 


Номер 3
С помощью какого объекта можно описать луч в пространстве?

Ответ:

 (1) BoundingSphere 

 (2) BoundingBox 

 (3) Plane 

 (4) Ray 

 (5) BoundingFrustum 


Упражнение 4:
Номер 1
Какое свойство объекта типа BoundingSphere можно использовать для установки его позиции в пространстве?

Ответ:

 (1) Center 

 (2) Radius 

 (3) Value 

 (4) Distance 


Номер 2
Какой метод объекта типа BoundingSphere позволяет проверять его на пересечение с другими подходящими объектами?

Ответ:

 (1) Transform 

 (2) ToString 

 (3) Intersects 

 (4) GetType 


Номер 3
С помощью какого объекта можно описать видимую, с учетом параметров видовой и проекционной матриц, область игрового пространства?

Ответ:

 (1) BoundingSphere 

 (2) BoundingBox 

 (3) Plane 

 (4) Ray 

 (5) BoundingFrustum 


Упражнение 5:
Номер 1
При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Intersecting. Это значит, что

Ответ:

 (1) BoundingSphere находится перед плоскостью 

 (2) BoundingSphere пересекает плоскость 

 (3) BoundingSphere находится за плоскостью 


Номер 2
При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Front. Это значит, что

Ответ:

 (1) BoundingSphere находится перед плоскостью 

 (2) BoundingSphere пересекает плоскость 

 (3) BoundingSphere находится за плоскостью 


Номер 3
Метод Decompose объектов типа Matrix позволяет:

Ответ:

 (1) уничтожить объект 

 (2) создать копию объекта 

 (3) извлечь из объекта информацию о его пространственных параметрах 

 (4) создать новый объект 


Упражнение 6:
Номер 1
Метод CopyAbsoluteBoneTransformsTo объекта типа Model предназначен для

Ответ:

 (1) копирования объекта 

 (2) копирования отдельных сетей объекта 

 (3) копирования матриц трансформаций костей объекта в специально созданную матрицу 

 (4) копирования скелета объекта 


Номер 2
Какой объект может описывать следующий код: pen.Meshes[3].ParentBone.Transform?

Ответ:

 (1) кость №3 модели pen 

 (2) сеть №3 модели pen 

 (3) матрицу трансформации родительской кости для сети №3 модели pen 

 (4) модель pen 


Номер 3
Что такое скелетная анимация?

Ответ:

 (1) анимация трехмерных персонажей с помощью модификации их видовой матрицы 

 (2) анимация трехмерных персонажей с помощью модификации отдельных частей их скелета с последующим отражением изменений в мировой матрице 

 (3) анимация трехмерных персонажей с помощью модификации параметров проекционной матрицы 


Упражнение 7:
Номер 1
Какой объект может описывать следующий код: pen.Meshes[3].ParentBone?

Ответ:

 (1) кость №3 модели pen 

 (2) сеть №3 модели pen 

 (3) матрицу трансформации родительской кости для сети №3 модели pen 

 (4) модель pen 

 (5) родительскую кость для сети №3 модели pen 


Номер 2
Что возвратит следующая команда для трехмерной модели pen: pen.Bones.Count?

Ответ:

 (1) количество скелетов в модели 

 (2) количество костей в скелете модели 

 (3) количество копий модели pen 

 (4) количество сетей в модели pen 


Номер 3
Какова ключевая возможность шейдера EnvironmentMapEffect, которой можно пользоваться при выводе с его помощью трехмерных моделей?

Ответ:

 (1) визуализация зеркального объекта, в котором отражается окружающий мир 

 (2) визуализация перемещения объекта 

 (3) визуализация нескольких трехмерных объектов 


Упражнение 8:
Номер 1
Если для визуализации трехмерной модели планируется использовать эффект EnvironmentMapEffect, как это должно соотноситься со свойством Обработчик контента > Эффект по умолчанию для данной трехмерной модели?

Ответ:

 (1) данное свойство должно иметь значение BasicEffect 

 (2) данное свойство должно иметь значение EnvironmentMapEffect 

 (3) данное свойство должно иметь значение SkinnedEffect 

 (4) значение данного свойства несущественно 


Номер 2
Какой эффект вывода указывается по умолчанию в свойстве Обработчик контента > Эффект по умолчанию для трехмерных моделей, добавленных в XNA-проект?

Ответ:

 (1) BasicEffect 

 (2) EnvironmentMapEffect 

 (3) SkinnedEffect 

 (4) DualTextureEffect 


Номер 3
Сколько изображений обычно используют как основу для создания кубической карты окружающего мира?

Ответ:

 (1)

 (2)

 (3)

 (4)


Упражнение 9:
Номер 1
Переменная какого типа используется для хранения кубической карты окружающей среды?

Ответ:

 (1) Texture2D 

 (2) Model 

 (3) TextureCube 

 (4) TextureCubeMap 


Номер 2
Если имеется переменная для хранения кубической карты окружающей среды, каков порядок работы с этой переменной в стандартном XNA-проекте?

Ответ:

 (1) ее достаточно объявить, после чего можно использовать в настройках соответствующего шейдера 

 (2) ее нужно объявить, загрузить в нее модель в конструкторе класса, после чего можно пользоваться ей в настройках соответствующего шейдера 

 (3) ее нужно объявить, загрузить в нее модель в методе LoadContent, после чего можно пользоваться ей в настройках соответствующего шейдера 


Номер 3
Что позволяет сделать метод CreateShadow объекта Matrix?

Ответ:

 (1) создавать тень от объекта на основе информации об источнике освещения и плоскости, на которую должна проецироваться тень 

 (2) создавать тень от объекта на основе информации об источнике освещения 

 (3) создавать тень от объекта на основе информации о плоскости, на которую должна проецироваться тень 


Упражнение 10:
Номер 1
Если параметр Alpha шейдера BasicEffect равен 1, о чем это говорит?

Ответ:

 (1) о том, что выводимый объект будет полностью прозрачным 

 (2) о том, что выводимый объект будет полностью непрозрачным 

 (3) о том, что выводимый объект будет бесцветным 

 (4) о том, что выводимый объект будет выведен в своем реальном размере, без масштабирования 


Номер 2
Чем позволяет управлять параметр Alpha шейдера BasicEffect?

Ответ:

 (1) глубиной цвета выводимой модели 

 (2) прозрачностью выводимой модели 

 (3) скоростью перемещения выводимой модели 

 (4) освещенностью выводимой модели 


Номер 3
Объект какого типа является выходным для метода CreateShadow объекта Matrix?

Ответ:

 (1) Model 

 (2) Vector3 

 (3) Matrix 

 (4) Quaternion 




Главная / Программирование / Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA / Тест 27