игра брюс 2048
Главная / Графика и дизайн / Создание интерактивных приложений в Adobe Flash / Тест 12

Создание интерактивных приложений в Adobe Flash - тест 12

Упражнение 1:
Номер 1
Скрипт – это:

Ответ:

 (1) набор свойств объекта, которые характеризуют данный объект 

 (2) событие, в ответ на которое выполняется некий набор команд на языке программирования 

 (3) набор команд на языке программирования, которые выполняет компьютер при наступлении определенного события, к которому данный скрипт "привязан" 

 (4) программный код на ключевом кадре временной диаграммы 


Номер 2
Выделите определения, не относящиеся к понятию "Скрипт":

Ответ:

 (1) программный код на ключевом кадре временной диаграммы 

 (2) набор свойств объекта, которые характеризуют данный объект 

 (3) событие, в ответ на которое выполняется некий набор команд на языке программирования 

 (4) набор команд на языке программирования, которые выполняет компьютер при наступлении определенного события, к которому данный скрипт "привязан" 


Номер 3
Скрипт содержит:

Ответ:

 (1) набор команд на языке программирования, которые выполняет компьютер при наступлении определенного события, к которому данный скрипт "привязан" 

 (2) программный код на ключевом кадре временной диаграммы  

 (3) набор свойств объекта, которые характеризуют данный объект 

 (4) событие, в ответ на которое выполняется некий набор команд на языке программирования 


Упражнение 2:
Номер 1
Каждая строка скрипта должна заканчиваться символом:

Ответ:

 (1) "/" 

 (2) "//" 

 (3) "," 

 (4) ";" 


Номер 2
Каждая строка скрипта заканчивается …

Ответ:

 (1) запятой 

 (2) точкой 

 (3) точкой с запятой 

 (4) ничем 


Номер 3
Каждая строка скрипта должна заканчиваться символом (введите этот символ):

Ответ:

  


Упражнение 3:
Номер 1
Скрипт  может быть "привязан" к:

Ответ:

 (1) кадру 

 (2) ключевому кадру 

 (3) пустому ключевому кадру 

 (4) группе ключевых кадров 


Номер 2
Скрипт  не может быть "привязан" к:

Ответ:

 (1) группе ключевых кадров 

 (2) кадру 

 (3) ключевому кадру 

 (4) пустому ключевому кадру 


Номер 3
Если к ключевому кадру "привязан" скрипт, на кадре появляется изображение:

Ответ:

 (1) "флажка" 

 (2)

 (3)

 (4) "якоря" 


Упражнение 4:
Номер 1
Переход к определенному ключевому кадру в скрипте можно осуществить:

Ответ:

 (1) по номеру кадра 

 (2) по метке кадра 

 (3) по имени символа, находящегося на этом кадре 

 (4) путем задания команды перехода к СЛЕДУЮЩЕМУ кадру 


Номер 2
Переход к определенному ключевому кадру в скрипте нельзя осуществить:

Ответ:

 (1) по номеру кадра 

 (2) путем задания команды перехода к СЛЕДУЮЩЕМУ кадру 

 (3) по метке кадра 

 (4) по имени символа, находящегося на этом кадре 


Упражнение 5:
Номер 1
В скрипте обращение программным путем возможно к …:

Ответ:

 (1) слою, на котором расположен объект 

 (2) необходимому кадру 

 (3) кнопке 

 (4) фрагменту ролика 

 (5) символу типа "Графика" 


Номер 2
В скрипте обращение программным путем невозможно к …:

Ответ:

 (1) кнопке 

 (2) фрагменту ролика 

 (3) слою, на котором расположен объект 

 (4) необходимому кадру 

 (5) символу типа "Графика" 


Номер 3
Выберите неверные утверждения:

Ответ:

 (1) в скрипте обращение программным путем возможно к кнопке 

 (2) в скрипте обращение программным путем возможно к символу "Фрагмент ролика" 

 (3) в скрипте обращение программным путем возможно к символу типа "Графика" 

 (4) в скрипте обращение программным путем возможно к слою, на котором расположен объект 


Упражнение 6:
Номер 1
Комментарий к программному коду оформляется таким образом:

Ответ:

 (1) //текст комментария 

 (2) [текст комментария] 

 (3) { текст комментария } 

 (4) /* текст комментария */ 


Номер 2
Отметьте неверное оформление комментария к программному коду:

Ответ:

 (1) //текст комментария 

 (2) /* текст комментария */ 

 (3) [текст комментария] 

 (4) { текст комментария } 


Номер 3
Однострочный комментарий к программному коду оформляется таким образом:

Ответ:

 (1) //текст комментария 

 (2) [текст комментария] 

 (3) { текст комментария } 

 (4) /* текст комментария */ 


Упражнение 7:
Номер 1
Комментарий к программному коду не может быть оформлен в виде:

Ответ:

 (1) //текст комментария 

 (2) { текст комментария } 

 (3) /* текст комментария */ 

 (4) [текст комментария] 


Номер 2
Многострочный  комментарий к программному коду оформляется таким образом:

Ответ:

 (1) //текст комментария 

 (2) [текст комментария] 

 (3) { текст комментария } 

 (4) /* текст комментария */ 


Номер 3
Введите символы, открывающие однострочный комментарий к программному коду:

Ответ:

 // 


Упражнение 8:
Номер 1
 В программном коде:
Butt.addEventListener (MouseEvent.CLICK, Fun);
function Fun (event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop(2);
}
определяются:

Ответ:

 (1) источник события 

 (2) приемник события 

 (3) событие (действие, связанное с источником события) 

 (4) прослушиватель события 

 (5) функция, выполняющаяся в ответ на событие 


Номер 2
В программном коде:
Butt.addEventListener (MouseEvent.CLICK, Fun);
function Fun (event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop (2);
}
 объект Butt - это:

Ответ:

 (1) источник события 

 (2) прослушиватель события 

 (3) событие (действие, связанное с источником события)  

 (4) функция, выполняющаяся в ответ на событие 


Номер 3
В программном коде:
Butt.addEventListener (MouseEvent.CLICK, Fun);
function Fun (event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop (2);
}
метод  addEventListener - это:

Ответ:

 (1) источник события 

 (2) прослушиватель события 

 (3) событие (действие, связанное с источником события)  

 (4) функция, выполняющаяся в ответ на событие 


Номер 4

В программном коде:
Butt.addEventListener (MouseEvent.CLICK, Fun);
function Fun (event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop (2);
}
объект Fun - это:

Ответ:

 (1) источник события 

 (2) прослушиватель события 

 (3) событие (действие, связанное с источником события)  

 (4) набор команд, выполняющийся в ответ на событие 


Упражнение 9:
Номер 1
Функция прослушивателя – это:

Ответ:

 (1) объект, запускающий событие 

 (2) действие, связанное с объектом, запускающим событие, на которое необходимо ответить 

 (3) набор действий, который выполняется в ответ на происшедшее событие 

 (4) метод, прослушивающий событие 


Номер 2
Источник события – это:

Ответ:

 (1) объект, запускающий событие 

 (2) действие, связанное с объектом, запускающим событие, на которое необходимо ответить 

 (3) функция, которая выполняется в ответ на происшедшее событие 

 (4) метод, прослушивающий событие 


Номер 3
Исключите определения, не относящиеся к понятию "Функция прослушивателя":

Ответ:

 (1) объект, запускающий событие 

 (2) набор действий, который выполняется в ответ на происшедшее событие 

 (3) действие, связанное с объектом, запускающим событие, на которое необходимо ответить 

 (4) метод, прослушивающий событие 


Упражнение 10:
Номер 1
Исключите определения, не относящиеся к понятию "Источник события":

Ответ:

 (1) действие, связанное с объектом, запускающим событие, на которое необходимо ответить 

 (2) объект, запускающий событие 

 (3) функция, которая выполняется в ответ на происшедшее событие 

 (4) метод, прослушивающий событие 


Номер 2
Функция состоит из:

Ответ:

 (1) события, запустившего данную функцию 

 (2) заголовка функции 

 (3) содержимого функции 

 (4) тела функции 




Главная / Графика и дизайн / Создание интерактивных приложений в Adobe Flash / Тест 12