игра брюс 2048
Главная / Графика и дизайн / Создание интерактивных приложений в Adobe Flash / Тест 18

Создание интерактивных приложений в Adobe Flash - тест 18

Упражнение 1:
Номер 1
Укажите правильное назначение кадров временной шкалы кнопки:

Ответ:

 (1) Down – на кадре находится изображение кнопки 

 (2) Over – на кадре находится то изображение, которое будет у кнопки при наведении на нее мыши 

 (3) Up – это изображение будет у кнопки, при нажатии по ней мыши 

 (4) Hit – экранная область, которая считается зоной действия кнопки 


Номер 2
Ведите количество кадров временной шкалы кнопки:

Ответ:

 4 


Номер 3
Ведите количество кадров временной шкалы кнопки, на которых создается видимое изображение кнопки в различных состояниях:

Ответ:

 3 


Номер 4
Ведите через запятую(без пробелов)  номера  кадров временной шкалы кнопки, на которых создается видимое изображение кнопки в различных состояниях:

Ответ:

 1,2,3 


Упражнение 2:
Номер 1
Что понимается под "вложением" символа "фрагмент ролика" в кнопку?

Ответ:

 (1) вхождение фрагмента ролика в первый ключевой кадр временной диаграммы кнопки  

 (2) вхождение фрагмента ролика во второй ключевой кадр временной диаграммы кнопки 

 (3) вхождение кнопки в фрагмент ролика 

 (4) преобразование фрагмента ролика в кнопку 


Номер 2
Для создания анимации кнопки при наведении на нее мыши…

Ответ:

 (1) изображение на первом кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" 

 (2) изображение на втором кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" 

 (3) изображение на третьем кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" 

 (4) изображение на четвертом кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" 


Номер 3
Для создания анимации кнопки при нажатии по ней мыши…

Ответ:

 (1) изображение на первом кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика"  

 (2) изображение на втором кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" 

 (3) изображение на третьем кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" 

 (4) изображение на четвертом кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" 


Упражнение 3:
Номер 1
"Вложение" символа в символ недопустимо, когда…

Ответ:

 (1) символ "Кнопка" входит в символ "Фрагмент ролика" 

 (2) символ "Фрагмент ролика" входит в символ "Фрагмент ролика" 

 (3) символ "Фрагмент ролика" входит в символ "Кнопка" 

 (4) символ "Кнопка" входит в символ "Кнопка" 


Номер 2
Для создания анимации кнопки при наведении на нее мыши изображение на … кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" (введите номер кадра)

Ответ:

 2 


Номер 3
Для создания анимации кнопки при нажатии по ней  мыши изображение на … кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" (введите номер кадра)

Ответ:

 3 


Упражнение 4:
Номер 1
Программный код "kgug.x -=5"…

Ответ:

 (1) устанавливает свойство экземпляра символа kgug (положение по оси Х) равным 5 

 (2) изменяет такое свойство экземпляра символа kgug, как положение по оси Х (его текущая координата уменьшается на 5) 

 (3) задает значение размера круга (в частности, его радиус) 

 (4) изменяет такое свойство библиотечного символа kgug, как положение по оси Х (его текущая координата уменьшается на 5) 


Номер 2
Программный код "kgug.x +=5"…

Ответ:

 (1) задает значение размера круга (в частности, его радиус) 

 (2) изменяет такое свойство библиотечного символа kgug, как положение по оси Х (его текущая координата увеличивается на 5) 

 (3) устанавливает свойство экземпляра символа kgug (положение по оси Х) равным 5 

 (4) изменяет такое свойство экземпляра символа kgug, как положение по оси Х (его текущая координата увеличивается на 5) 


Номер 3
Программный код "kgug.х = kgug.х -5"…

Ответ:

 (1) устанавливает свойство экземпляра символа kgug (положение по оси Х) равным 5 

 (2) изменяет такое свойство библиотечного символа kgug, как положение по оси Х (его текущая координата уменьшается на 5) 

 (3) изменяет такое свойство экземпляра символа kgug, как положение по оси Х (его текущая координата уменьшается на 5) 

 (4) задает значение размера круга (в частности, его радиус) 


Упражнение 5:
Номер 1
Отметьте верные утверждения:

Ответ:

 (1) каждый отдельно анимированный элемент единого изображения располагается в отдельном слое 

 (2) если отдельно анимировать разные элементы единого изображения, то необходимо использовать только один вид анимации 

 (3) если в едином изображении необходимо анимировать разные элементы (фрагменты) изображения, то это делается в одном слое с использованием анимации формы 

 (4) каждый отдельно анимированный элемент единого изображения может быть преобразован в отдельный символ 


Номер 2
Отметьте неверные утверждения:

Ответ:

 (1) каждый отдельно анимированный элемент единого изображения располагается в отдельном слое 

 (2) если отдельно анимировать разные элементы единого изображения, то необходимо использовать только один вид анимации 

 (3) каждый отдельно анимированный элемент единого изображения может быть преобразован в отдельный символ 

 (4) если в едином изображении необходимо анимировать разные элементы (фрагменты) изображения, то это делается в одном слое с использованием анимации формы 


Упражнение 6:
Номер 1
"Видимость" слоев влияет на:

Ответ:

 (1) возможность редактирования изображения на слое 

 (2) визуальное скрытие изображения на слое (без его удаления) 

 (3) визуальное скрытие изображения на слое (с его удалением) 

 (4) отображение контура графических объектов на слое 


Номер 2
Изображение "замка" на слое  влияет на:

Ответ:

 (1) визуальное скрытие изображения на слое (с его удалением) 

 (2) отображение контура графических объектов на слое 

 (3) возможность редактирования изображения на слое 

 (4) визуальное скрытие изображения на слое (без его удаления) 


Номер 3
Изображение "замка" на слое  не влияет на:

Ответ:

 (1) возможность редактирования изображения на слое 

 (2) визуальное скрытие изображения на слое (без его удаления) 

 (3) визуальное скрытие изображения на слое (с его удалением) 

 (4) отображение контура графических объектов на слое 


Упражнение 7:
Номер 1
Реализация "сложной" анимации возможна при использовании:

Ответ:

 (1) вложения символа в символ 

 (2) многокадровой анимации 

 (3) множества слоев 

 (4) разнообразие видов анимации 

 (5) инструмента "Кость" 


Номер 2
Инструмент "Кость" позволяет:

Ответ:

 (1) создать анимацию для одного графического объекта; остальные объекты, объединенные "Костью", повторяют заданную анимацию 

 (2) объединить несколько графических объектов в единый символ 

 (3) задать взаимное расположение нескольких анимированных объектов 

 (4) связать несколько графических объектов в единое шарнирное соединение 


Номер 3
Уровень вложения одного символа в другой можно проследить по:

Ответ:

 (1) количеству синих рамок – обводок символов 

 (2) цепочке имен символов, расположенных за названием Сцены 

 (3) номеру, соответствующему степени вложенности на панели Свойств 

 (4) количеству кадров на временной диаграмме 


Упражнение 8:
Номер 1
Перечислите существующие типы текстовых полей:

Ответ:

 (1) вводимый текст 

 (2) выводимый текст 

 (3) динамический текст 

 (4) статический текст 


Номер 2
Перечислите несуществующие типы текстовых полей:

Ответ:

 (1) выводимый текст 

 (2) статический текст 

 (3) динамический текст 

 (4) вводимый текст 


Номер 3
Назначение "Динамического текста":

Ответ:

 (1) не изменяться в процессе работы с приложением 

 (2) для ввода текста в процессе работы 

 (3) для вывода текста 

 (4) служит для организации обмена данных между пользователем и скриптом 


Упражнение 9:
Номер 1
Назначение "Вводимого текста":

Ответ:

 (1) не изменяться в процессе работы с приложением 

 (2) для ввода текста в процессе работы 

 (3) для вывода текста 

 (4) служит для организации обмена данных между пользователем и скриптом 


Номер 2
Назначение "Статического текста":

Ответ:

 (1) не изменяться в процессе работы с приложением 

 (2) для ввода текста в процессе работы 

 (3) для вывода текста 

 (4) служит для организации обмена данных между пользователем и скриптом 


Номер 3
Сколько существует типов текстовых полей:

Ответ:

 3 


Упражнение 10:
Номер 1
Линейку прокрутки можно "привязать" к:

Ответ:

 (1) статическому тексту 

 (2) вводимому тексту 

 (3) динамическому тексту 

 (4) компоненту "Текстовое поле" 


Номер 2
Для "привязки" линейки прокрутки к динамическому тексту необходимо:

Ответ:

 (1) создать "Многострочный" динамический текст 

 (2) на значить имя экземпляру текстового блока 

 (3) в свойствах параметра компонента "Линейка прокрутки" ScrollTargetName задать имя, данное экземпляру динамического текстового блока 

 (4) перетащить линейку прокрутки к правой границе текстового блока 




Главная / Графика и дизайн / Создание интерактивных приложений в Adobe Flash / Тест 18