игра брюс 2048
Главная / Графика и дизайн / Создание интерактивных приложений в Adobe Flash / Тест 23

Создание интерактивных приложений в Adobe Flash - тест 23

Упражнение 1:
Номер 1
В скрипте в качестве имени экземпляра символа задается:

Ответ:

 (1) библиотечное имя символа 

 (2) абсолютное имя - в имени перечисляются все имена "родительских" экземпляров, в которые вложен данный экземпляр, имена отделяются друг от друга точкой 

 (3) относительное имя – в перечне имен экземпляров "родительских" символов учитывается, относительно какого символа задается имя 

 (4) имя, заданное символу в момент его создания 


Номер 2
Программным путем к экземпляру символа можно обращаться по имени. В качестве имени используется:

Ответ:

 (1) библиотечное имя символа 

 (2) имя, заданное символу в момент его создания 

 (3) относительное имя – в перечне имен экземпляров "родительских" символов учитывается, относительно какого символа задается имя 

 (4) абсолютное имя - в имени перечисляются все имена "родительских" экземпляров, в которые вложен данный экземпляр, имена отделяются друг от друга точкой 


Номер 3
Программным путем к экземпляру символа можно обращаться по имени. Укажите неверный способ задания имени экземпляра символа:

Ответ:

 (1) используется абсолютное имя - в имени перечисляются все имена "родительских" экземпляров, в которые вложен данный экземпляр, имена отделяются друг от друга точкой  

 (2) используется относительное имя – в перечне имен экземпляров "родительских" символов учитывается, относительно какого символа задается имя 

 (3) задается библиотечное имя символа 

 (4) используется имя, данное символу в момент его создания 


Упражнение 2:
Номер 1
Команда ветвления позволяет выполнять определенные действия …

Ответ:

 (1) при этом порядок выполнения этих действий зависит от результата проверяемого условного выражения 

 (2) многократно 

 (3) с различными входными значениями переменных 

 (4) в зависимости от результата проверяемого условного выражения – выполняется одна либо другая группа команд 


Номер 2
В результате выполнения команды if ("если") проверяется условное выражение, стоящее в скобках, и …

Ответ:

 (1) если оно истинно, то выполнится команда или группа команд, стоящее следом в фигурных скобках 

 (2) если оно ложно, то выполнится команда или группа команд, стоящее следом в фигурных скобках 

 (3) если условное выражение истинно, то наступает черед выполнения команд, заключенных в фигурные скобки и идущих следом за else ("иначе") 

 (4) если условное выражение ложно, то наступает черед выполнения команд, заключенных в фигурные скобки и идущих следом за else ("иначе") 


Номер 3
В результате выполнения команды проверяется условное выражение. Если оно истинно, выполнится Действие 1. 
Если условное выражение ложно, то выполняется Действие 2:

if (условное выражение)
{
действие 1
}
…
{
действие 2
}

Введите пропущенное слово:

Ответ:

 else 


Номер 4
В результате выполнения команды проверяется условное выражение. Если оно истинно, выполнится Действие 1. 
Если условное выражение ложно, то выполняется Действие 2:

… (условное выражение)
{
действие 1
}
else
{
действие 2
}

Введите пропущенное слово:

Ответ:

 if 


Номер 5
Команда … позволяет выполнять определенные действия в зависимости от результата проверяемого условного выражения – выполняется одна либо другая группа команд. Введите пропущенное название команды:

Ответ:

 ветвления 


Упражнение 3:
Номер 1
В результате выполнения логической операции "И":

Ответ:

 (1) все условное выражение будет истинно, если будет истинны и первое, и второе, и третье и т.д. простые условные выражения, объединенные логическим союзом "И" 

 (2) все логическое выражение будет истинно, если будет истинно хотя бы одно из простых логических выражений, объединенных логическим союзом "И" 

 (3) все логическое выражение будет ложно, если ложно и первое, и второе, и третье и т.д. простые условные выражения, объединенные логическим союзом "И" 

 (4) все логическое выражение будет ложно, если ложно хотя бы одно из простых логических выражений, объединенных логическим союзом "И" 

 (5) инвертируется значение исходного логического выражения 


Номер 2
В результате выполнения логической операции "ИЛИ":

Ответ:

 (1) все условное выражение будет истинно, если будет истинны и первое, и второе, и третье и т.д. простые условные выражения, объединенные логическим союзом "ИЛИ" 

 (2) все логическое выражение будет истинно, если будет истинно хотя бы одно из простых логических выражений, объединенных логическим союзом "ИЛИ" 

 (3) все логическое выражение будет ложно, если ложно и первое, и второе, и третье и т.д. простые условные выражения, объединенные логическим союзом "ИЛИ" 

 (4) все логическое выражение будет ложно, если ложно хотя бы одно из простых логических выражений, объединенных логическим союзом "ИЛИ" 

 (5) инвертируется значение исходного логического выражения 


Номер 3
В результате выполнения логической операции "НЕ":

Ответ:

 (1) логическое выражение будет истинным, если истинно логическое выражение, к которому применили операцию "НЕ" 

 (2) логическое выражение будет ложным, если ложно логическое выражение, к которому применили операцию "НЕ" 

 (3) логическое выражение будет истинным, если ложно логическое выражение, к которому применили операцию "НЕ" 

 (4) логическое выражение будет ложным, если истинно логическое выражение, к которому применили операцию "НЕ" 

 (5) инвертируется значение исходного логического выражения 


Номер 4
В результате выполнения какой логической операции все условное выражение будет истинно, если будет истинны все простые условные выражения, объединенные соответствующим данной операции логическим союзом:

Ответ:

 (1) И 

 (2) ИЛИ 

 (3) НЕ 

 (4) ИЛИ-НЕ 


Номер 5
В результате выполнения какой логической операции все условное выражение будет истинно, если будет истинно хотя бы одно из  простых условных выражений, объединенных соответствующим данной операции логическим союзом:

Ответ:

 (1) И 

 (2) ИЛИ 

 (3) НЕ 

 (4) И-НЕ 


Номер 6
В результате выполнения какой логической операции инвертируется значение исходного логического выражения:

Ответ:

 (1) И 

 (2) ИЛИ 

 (3) НЕ 

 (4) И-НЕ 


Упражнение 4:
Номер 1
Логической операции "И" соответствует знак:

Ответ:

 (1) && 

 (2) || 

 (3)

 (4)


Номер 2
Логической операции "ИЛИ" соответствует знак:

Ответ:

 (1) && 

 (2) || 

 (3)

 (4)


Номер 3
Логической операции "НЕ" соответствует знак:

Ответ:

 (1) && 

 (2) || 

 (3)

 (4)


Номер 4
Знак "&&" соответствует логической операции:

Ответ:

 (1) И 

 (2) ИЛИ 

 (3) НЕ 

 (4) не соответствует ни одной из логических операций 


Номер 5
Знак "||" соответствует логической операции:

Ответ:

 (1) И 

 (2) ИЛИ 

 (3) НЕ 

 (4) не соответствует ни одной из логических операций 


Номер 6
Знак "!" соответствует логической операции:

Ответ:

 (1) И 

 (2) ИЛИ 

 (3) НЕ 

 (4) не соответствует ни одной из логических операций 


Упражнение 5:
Номер 1
Стандартный компонент RadioButton:

Ответ:

 (1) позволяет поставить пользователя перед выбором единственного варианта из нескольких. Этот компонент должен использоваться в группе, где существует не менее двух экземпляров этого компонента. В любое время можно выбрать только одного члена данной группы 

 (2) используется в качестве стандартной кнопки 

 (3) позволяет выбирать (устанавливать флажки) на нескольких компонентах 

 (4) используется в качестве текстового блока 


Номер 2
Стандартный компонент CheckBox:

Ответ:

 (1) позволяет поставить пользователя перед выбором единственного варианта из нескольких. Этот компонент должен использоваться в группе, где существует не менее двух экземпляров этого компонента. В любое время можно выбрать только одного члена данной группы 

 (2) позволяет выбирать (устанавливать флажки) на нескольких компонентах  

 (3) используется в качестве стандартной кнопки 

 (4) используется в качестве текстового блока 


Номер 3
Стандартный компонент "Переключатель"…

Ответ:

 (1) позволяет выбирать (устанавливать флажки) на нескольких компонентах 

 (2) используется в качестве текстового блока 

 (3) позволяет поставить пользователя перед выбором единственного варианта из нескольких. Этот компонент должен использоваться в группе, где существует не менее двух экземпляров этого компонента. В любое время можно выбрать только одного члена данной группы 

 (4) используется в качестве стандартной кнопки 


Номер 4
К свойствам стандартного компонента "Флажок" относятся:

Ответ:

 (1) Label 

 (2) Text 

 (3) Label Placement 

 (4) Selected 


Номер 5
К свойствам стандартного компонента "Флажок" не относятся:

Ответ:

 (1) Label 

 (2) Text 

 (3) Label Placement 

 (4) Selected 


Номер 6
К свойствам стандартного компонента CheckBox относятся:

Ответ:

 (1) Label 

 (2) Label Placement 

 (3) Selected 

 (4) Text 


Упражнение 6:
Номер 1
Перемещение экземпляра символа реализуется при использовании метода:

Ответ:

 (1) stopDrag() 

 (2) MOUSE_DOWN 

 (3) startDrag() 

 (4) MOUSE_UP 


Номер 2
Остановить перемещение экземпляра символа можно при использовании метода:

Ответ:

 (1) stopDrag() 

 (2) MOUSE_DOWN 

 (3) startDrag() 

 (4) MOUSE_UP 


Номер 3
Какие события анализируются прослушивателем событий при реализации алгоритма перемещения (и остановки) экземпляра символа:

Ответ:

 (1) stopDrag() 

 (2) MOUSE_DOWN 

 (3) startDrag() 

 (4) MOUSE_UP 


Упражнение 7:
Номер 1
Анализ попадания перемещаемого объекта в зону перетаскивания реализуется путем:

Ответ:

 (1) сравнения (на совпадение) координат по оси Х и У зоны и перетаскиваемого в нее объекта 

 (2) сравнения координат (по модулю) зоны и перетаскиваемого в нее объекта по оси Х и разности половины ширины зоны и половины ширины перетаскиваемого в нее объекта 

 (3) сравнения координат (по модулю) зоны и перетаскиваемого в нее объекта по оси У и разности половины высоты зоны и половины высоты перетаскиваемого в нее объекта 

 (4) сравнения размеров по вертикали и горизонтали перетаскиваемого объекта и зоны, в которую объект предполагается перетащить 


Номер 2
Анализ попадания перемещаемого объекта в зону перетаскивания невозможно реализовать путем:

Ответ:

 (1) сравнения размеров по вертикали и горизонтали перетаскиваемого объекта и зоны, в которую объект предполагается перетащить 

 (2) сравнения (на совпадение) координат по оси Х и У зоны и перетаскиваемого в нее объекта 

 (3) сравнения координат (по модулю) зоны и перетаскиваемого в нее объекта по оси У и разности половины высоты зоны и половины высоты перетаскиваемого в нее объекта 

 (4) сравнения координат (по модулю) зоны и перетаскиваемого в нее объекта по оси Х и разности половины ширины зоны и половины ширины перетаскиваемого в нее объекта 


Номер 3
Для определения "попадания"  перемещаемого объекта в зону предполагаемого перетаскивания  производят такие действия: 

Ответ:

 (1) сравнивают (на совпадение) координаты по оси Х и У зоны и перетаскиваемого в нее объекта 

 (2) сравнивают координаты (по модулю) зоны и перетаскиваемого в нее объекта по оси У и разность половины высоты зоны и половины высоты перетаскиваемого в нее объекта 

 (3) сравнивают размеры по вертикали и горизонтали перетаскиваемого объекта и зоны, в которую объект предполагается перетащить 

 (4) сравнивают координаты (по модулю) зоны и перетаскиваемого в нее объекта по оси Х и разность половины ширины зоны и половины ширины перетаскиваемого в нее объекта 


Номер 4
Для определения "попадания" перемещаемого объекта в зону перетаскивания, анализируются такие характеристики объектов, как:

Ответ:

 (1) координаты зоны, в которую планируется перетащить объект 

 (2) координаты перетаскиваемого в зону объекта  

 (3) цвет перетаскиваемого объекта и зоны, в которую планируется перетащить объект 

 (4) размеры перетаскиваемого объекта и зоны, в которую планируется перетащить объект 


Номер 5
При  определении "попадания" перемещаемого объекта в зону перетаскивания, анализу не подвергаются  такие характеристики объектов, как:

Ответ:

 (1) цвет перетаскиваемого объекта и зоны, в которую планируется перетащить объект 

 (2) размеры перетаскиваемого объекта и зоны, в которую планируется перетащить объект 

 (3) положение по оси Х и У зоны, в которую планируется перетащить объект, и перетаскиваемого в зону объекта 

 (4) тип символа, в который преобразовано изображение перетаскиваемого объекта и зоны для перетаскивания 


Упражнение 8:
Номер 1
Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем необходимо:

Ответ:

 (1) создать изображение курсора, преобразовать его в символ "Фрагмент ролика" 

 (2) скрыть стандартный курсор, вызвав метод hide() для мыши.  

 (3) удалить стандартное изображение курсора 

 (4) изменить курсор, вызвав метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE. При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY 


Номер 2
Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем проделаны следующие (перечисленные ниже) шаги. Выделите неверные (лишние):

Ответ:

 (1) создано изображение курсора, преобразовано в символ "Фрагмент ролика" 

 (2) скрыт стандартный курсор (вызван метод hide() для мыши).  

 (3) удалено стандартное изображение курсора 

 (4) изменен курсор (вызван метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE). При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY 


Номер 3
Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем необходимо:
  • Создать изображение курсора, преобразовать его в символ "Фрагмент ролика"
  • Скрыть стандартный курсор, вызвав метод hide() для мыши.
  • Удалить стандартное изображение курсора
  • Изменить курсор, вызвав метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE. При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY.
  • Введите номер неверного (лишнего) шага.

    Ответ:

     3 


    Номер 4
    Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем необходимо:
  • Создать изображение курсора, преобразовать его в символ "Фрагмент ролика"
  • Скрыть стандартный курсор, вызвав метод hide() для мыши.
  • Изменить курсор, вызвав метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE. При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY.
  • Удалить стандартное изображение курсора
  • Введите номер неверного (лишнего) шага.

    Ответ:

     4 


    Номер 5
    Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем необходимо:
  • Создать изображение курсора, преобразовать его в символ "Фрагмент ролика"
  • Скрыть стандартный курсор, вызвав метод hide() для мыши.
  • Удалить стандартное изображение курсора
  • Изменить курсор, вызвав метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE. При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY.
  • Введите последовательно номера шагов (номера нужно вводить подряд без запятых и пробелов), которые необходимо предпринять

    Ответ:

     124 


    Упражнение 9:
    Номер 1
    Свойство экземпляра символа transform содержит сведения о: 

    Ответ:

     (1) масштабировании объекта 

     (2) преобразованиях, связанных с настройками цвета объекта 

     (3) геометрических преобразованиях, применяемых к объекту 

     (4) различных преобразованиях, применяемых к объекту (таких как геометрические преобразования, настройки цвета) 


    Номер 2
    Сведения о различных преобразованиях, применяемых к объекту (таких как геометрические преобразования, настройки цвета) содержатся в таком свойстве экземпляра символа, как … 

    Ответ:

     transform 


    Номер 3
    Цвет в формате RGB представлен …-разрядным 16-тиричным числом (введите количество разрядов): 

    Ответ:

     6 


    Номер 4
    Сколько разрядов в числе, задающем цвет графического объекта в формате RGB?  

    Ответ:

     6 


    Номер 5
    Цвет в формате … представлен 6-тиразрядным 16-тиричным числом 

    Ответ:

     RGB 


    Упражнение 10:
    Номер 1
    Представление цвета в формате RGB задается в виде:

    Ответ:

     (1) двухзначных чисел (для красного, зеленого и синего цветов) в шестнадцатеричном коде  

     (2) трехзначных чисел (для красного, зеленого и синего цветов) в шестнадцатеричном коде 

     (3) двухзначных чисел (для красного, зеленого и синего цветов) в восьмеричном коде 

     (4) двухзначных чисел (для красного, зеленого и синего цветов) в двоичном коде 


    Номер 2
    Итоговый цвет объекта в формате RGB получается:

    Ответ:

     (1) путем вычитания из базового цвета (цвета фона) красного, зеленого и синего цветов в пропорциях, заданных в форме двухзначных шестнадцатеричных чисел  

     (2) тпутем смешивания красного, зеленого и синего цветов в пропорциях, заданных в форме двухзначных шестнадцатеричных чисел 

     (3) путем суммирования трех двухзначных шестнадцатеричных чисел (представление красного, зеленого и синего цветов) 

     (4) путем смешивания красного, зеленого и синего цветов в пропорциях, заданных в форме восьмизначных двоичных чисел 


    Номер 3
    В 16-тиричном коде используются:

    Ответ:

     (1) арабские цифры (1-9) и латинские буквы a, b, c, d, e, f 

     (2) римские цифры и латинские буквы a, b, c, d, e, f 

     (3) арабские цифры (0-9) и латинские буквы a, b, c, d, e, f, g 

     (4) арабские цифры (0-9) и латинские буквы a, b, c, d, e, f 


    Упражнение 11:
    Номер 1
    Скрипт для окрашивания объекта (rol) по нажатию на кнопку (btn_cvet):
     
    var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform;
    btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f);
    function f(event:MouseEvent):void 
    { 
    cvet.color = 0x0000ff; 
    rol.transform.colorTransform = cvet
    } 
    
    Укажите действия, которые не реализует данный скрипт:
    

    Ответ:

     (1) созданная новая переменная cvet получает значение свойств ролика rol, связанных с настройками цвета 

     (2) меняется значение цвета свойства color переменной cvet на новое 

     (3) при наступлении события "Клик мыши" по кнопке btn_cvet кнопка окрашивается в заданный цвет 

     (4) обновляется свойство colorTransform объекта rol (цветокоррекция) 


    Номер 2
    В приведенном скрипте:
     
    var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform;
    btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f);
    function f(event:MouseEvent):void 
    { 
    cvet.color = 0x0000ff; 
    rol.transform.colorTransform = cvet
    } 
    
    
    
    объект (rol) по нажатию на кнопку (btn_cvet) окрашивается в…
    

    Ответ:

     (1) синий цвет 

     (2) красный цвет 

     (3) зеленый цвет 

     (4) желтый цвет 


    Номер 3
    В приведенном скрипте:
    
    var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform;
    btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f);
    function f(event:MouseEvent):void 
    { 
    cvet.color = 0x0000ff; 
    rol.transform.colorTransform = cvet
    } 
    
    объект  …  по нажатию на кнопку btn_cvet  окрашивается в синий цвет. Введите имя окрашиваемого объекта:
    

    Ответ:

     rol 


    Номер 4
    В приведенном скрипте:
    
    var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform;
    btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f);
    function f(event:MouseEvent):void 
    { 
    cvet.color = 0x0000ff; 
    rol.transform.colorTransform = cvet
    } 
    
    объект (rol) по нажатию на кнопку (btn_cvet) окрашивается в… цвет.
    

    Ответ:

     синий 


    Номер 5
    В приведенном скрипте:
    
    var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform;
    btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f);
    function f(event:MouseEvent):void 
    { 
    cvet.color = 0xff0000; 
    rol.transform.colorTransform = cvet
    } 
    
    объект (rol) по нажатию на кнопку (btn_cvet) окрашивается в… цвет.
    

    Ответ:

     красный 


    Упражнение 12:
    Номер 1
    Удаление созданной ранее графики и сброс параметров стиля линии:

    Ответ:

     (1) this.graphics.lineTo(…, …) 

     (2) this.graphics.lineStyle(…, …, …) 

     (3) this.graphics.clear() 

     (4) this.graphics.moveTo(…, …) 


    Номер 2
    Создание стиля линии:

    Ответ:

     (1) this.graphics.lineTo(…, …) 

     (2) this.graphics.lineStyle(…, …, …) 

     (3) this.graphics.clear() 

     (4) this.graphics.moveTo(…, …) 


    Номер 3
    Задание точки начала рисования линии:

    Ответ:

     (1) this.graphics.lineTo(…, …) 

     (2) this.graphics.lineStyle(…, …, …) 

     (3) this.graphics.clear() 

     (4) this.graphics.moveTo(…, …) 


    Номер 4
    Для программной реализации рисования необходимо:
  • От предыдущей точки до точки, координаты которой задаются, рисуется линия (this.graphics.lineTo(…, …))
  • Задать настройки рисования для линии, такие как толщина, цвет, прозрачность (this.graphics.lineStyle(…, …, …))
  • Установить курсор в точку начала рисования (this.graphics.moveTo(…, …))
  • Перечислите последовательность действий для программной реализации рисования в ролике (номера действий без пробелов и знаков препинания)

    Ответ:

     231 




    Главная / Графика и дизайн / Создание интерактивных приложений в Adobe Flash / Тест 23