игра брюс 2048
Главная / Мобильные технологии / Введение в разработку приложений для ОС Android / Тест 16

Введение в разработку приложений для ОС Android - тест 16

Упражнение 1:
Номер 1
Может ли мобильное приложение получить доступ к базе данных, созданной в другом приложении?

Ответ:

 (1) может обращаться напрямую 

 (2) не может ни при каких обстоятельствах 

 (3) может, но только с помощью контент-провайдеров 

 (4) право на доступ открывает приложение-хозяин базы данных 


Номер 2
С какой целью может быть использован SQLiteOpenHelper?

Ответ:

 (1) для создания базы данных 

 (2) для выполнения запросов к базе данных 

 (3) для обновления базы данных 

 (4) для вызова справочной системы по базе данных 


Номер 3
Какими характеристиками, определившими ее популярность, обладает система SQLite?

Ответ:

 (1) система является бесплатной 

 (2) система занимает небольшой объем памяти, примерно 150 Кбайт 

 (3) система не требует установки и администрирования 

 (4) все перечисленные 


Упражнение 2:
Номер 1
Какой класс необходимо реализовать, чтобы следить за изменениями положения телефона в пространстве (акселерометра)?

Ответ:

 (1) AccelerometrListener 

 (2) SensorEventListener 

 (3) DeviceEventListener 

 (4) MoveListener 


Номер 2
Какие методы необходимо обязательно реализовать при создании работающего класса-наследника от SQLiteOpenHelper?

Ответ:

 (1) onCreate() 

 (2) onUpgrade() 

 (3) onOpen() 

 (4) onConfigure() 


Номер 3
Какой класс предусмотрен в Android для работы с базой данных SQLite напрямую?

Ответ:

 (1) Database 

 (2) SQLiteTable 

 (3) SQLiteDatabase 

 (4) AndroidDatabase 


Упражнение 3:
Номер 1
Какой метод класса SQLiteDatabase используется для выполнения запросов к базе данных?

Ответ:

 (1) execSQL() 

 (2) query() 

 (3) execQuery() 

 (4) runQuery() 


Номер 2
Выберите верные утверждения о классе ContentValues?

Ответ:

 (1) используется для добавления новых строк в таблицу 

 (2) используется получения результатов запросов к базе данных 

 (3) каждый объект этого класса представляет собой одну строку таблицы 

 (4) каждый объект этого класса выглядит как ассоциативный массив с именами столбцов и значениями, которые им соответствуют 


Номер 3
В каком пакете находится большая часть API системы анимации свойств?

Ответ:

 (1) android.animation 

 (2) android.property.animation 

 (3) android.animation.property 

 (4) android.animation.items 


Упражнение 4:
Номер 1
Какие виды анимации поддерживает платформа Android?

Ответ:

 (1) анимация свойств (Property Animation) 

 (2) flash анимация (Flash Animation) 

 (3) анимация компонентов GUI (View Animation) 

 (4) кадровая анимация (Drawable Animation) 


Номер 2
Какую функциональность обеспечивает класс ValueAnimator?

Ответ:

 (1) рассчитывает значения анимации и содержит распределенные во времени детали каждой анимации 

 (2) содержит информацию о необходимости повторений анимации 

 (3) содержит слушателей, получающих уведомления о событиях обновления 

 (4) предоставляет возможность задавать пользовательские типы для вычисления 

 (5) все перечисленные 


Номер 3
Какой вычислитель в системе анимации свойств предоставляет интерфейс, позволяющий создавать собственных вычислителей?

Ответ:

 (1) IntEvaluator 

 (2) FloatEvaluator 

 (3) ArgbEvaluator 

 (4) TypeEvaluator 


Упражнение 5:
Номер 1
Какой интерфейс может быть использован для создания собственного интерполятора?

Ответ:

 (1) TimeInterpolator 

 (2) TypeInterpolator 

 (3) VoidInterpolator 

 (4) FuncInterpolator 


Номер 2
В каком пакете определены интерполяторы?

Ответ:

 (1) android.view.animation 

 (2) android.animation 

 (3) android.interpolation 

 (4) android.calculation 


Номер 3
Для чего служит папка res/anim/ проекта?

Ответ:

 (1) в этой папке находятся XML файлы, задающие последовательность инструкций анимации преобразований 

 (2) в этой папке находятся файлы, содержащие набор картинок, предназначенных для кадровой анимации 

 (3) в этой папке находятся XML файлы, задающие реализацию анимации свойств 

 (4) в этой папке находятся файлы, содержащие анимированные ролики для воспроизведения в приложении 


Упражнение 6:
Номер 1
Выберите верные утверждения о кадровой анимации?

Ответ:

 (1) каждый кадр является графическим ресурсом 

 (2) реализуется быстрой сменой кадров 

 (3) каждый кадр располагается в папке res/drawable/ проекта 

 (4) все перечисленные 


Номер 2
Для создания задачи, работающей в фоновом режиме и не имеющей собственного UI используется класс

Ответ:

 (1) Background 

 (2) Turn 

 (3) Minimized 

 (4) Service 


Номер 3
Какой метод класса Canvas используется для изображения точечного рисунка?

Ответ:

 (1) drawImage 

 (2) drawDrawable 

 (3) drawBitmap 

 (4) drawPicture 


Упражнение 7:
Номер 1
С помощью какого флага можно запретить устройству гасить экран при запущенном приложении?

Ответ:

 (1) FLAG_SLEEP_DISABLE 

 (2) FLAG_KEEP_SCREEN_ENABLE 

 (3) FLAG_LIGHT_ON 

 (4) FLAG_KEEP_SCREEN_ON 


Номер 2
Какой метод жизненного цикла активности вызывается системой непосредственно перед появлением активности на экране?

Ответ:

 (1) onResume() 

 (2) onOpen() 

 (3) onCreate() 

 (4) onVisible() 


Номер 3
Какой метод позволяет прервать вычислительный поток?

Ответ:

 (1) Thread.stopSelft() 

 (2) Thread.interrupt() 

 (3) Thread.pause() 

 (4) Thread.stop() 


Упражнение 8:
Номер 1
С помощью какого метода можно запретить смену ориентации устройства, при запущенном приложении?

Ответ:

 (1) setRequestedOrientation 

 (2) disableChangeOrientation 

 (3) setOritentation 

 (4) setChangeOritentation 


Номер 2
С какой целью используется метод SurfaceHolder.lockCanvas()?

Ответ:

 (1) блокировка Canvas от сворачивания 

 (2) игнорирование дальнейшего взаимодействия с Canvas 

 (3) блокировка Canvas для перерисовки 

 (4) сокрытие Canvas 


Номер 3
В какой файл обязательно добавляется информация при создании нового Activity в приложении?

Ответ:

 (1) AndroidManifest.xml 

 (2) layout.xml 

 (3) activity.xml 

 (4) main.java 


Упражнение 9:
Номер 1
Какой элемент не используется в XML файле, описывающем анимацию преобразований?

Ответ:

 (1) <alpha> 

 (2) <scale> 

 (3) <move> 

 (4) <rotate> 


Номер 2
Какой метод вызывается для остановки работы Service?

Ответ:

 (1) stop() 

 (2) exit() 

 (3) done() 

 (4) stopSelf() 


Номер 3
Какой класс является базовым для вывода трехмерной графики с использованием OpenGL ES?

Ответ:

 (1) GLSurfaceView 

 (2) View3DGraph 

 (3) OpenGLView 

 (4) SurfaceView3D 


Упражнение 10:
Номер 1
Какой из датчиков не используется для определения положения смартфона в пространстве?

Ответ:

 (1) акселерометр 

 (2) магнитометр 

 (3) секундомер 

 (4) гироскоп 


Номер 2
Какой класс определяет методы для изображения линий, текста, точечных рисунков и других графических примитивов?

Ответ:

 (1) Canvas 

 (2) Drawable 

 (3) Picture 

 (4) View 


Номер 3
Какой метод позволяет отследить touch-ввод?

Ответ:

 (1) onTouchEvent() 

 (2) onTouchAction() 

 (3) onTouchListener() 

 (4) onTouchMaked() 




Главная / Мобильные технологии / Введение в разработку приложений для ОС Android / Тест 16