Главная / Мобильные технологии /
Введение в разработку приложений для ОС Android / Тест 16
Введение в разработку приложений для ОС Android - тест 16
Упражнение 1:
Номер 1
Может ли мобильное приложение получить доступ к базе данных, созданной в другом приложении?
Ответ:
 (1) может обращаться напрямую 
 (2) не может ни при каких обстоятельствах 
 (3) может, но только с помощью контент-провайдеров 
 (4) право на доступ открывает приложение-хозяин базы данных 
Номер 2
С какой целью может быть использован SQLiteOpenHelper?
Ответ:
 (1) для создания базы данных 
 (2) для выполнения запросов к базе данных 
 (3) для обновления базы данных 
 (4) для вызова справочной системы по базе данных 
Номер 3
Какими характеристиками, определившими ее популярность, обладает система SQLite?
Ответ:
 (1) система является бесплатной 
 (2) система занимает небольшой объем памяти, примерно 150 Кбайт 
 (3) система не требует установки и администрирования 
 (4) все перечисленные 
Упражнение 2:
Номер 1
Какой класс необходимо реализовать, чтобы следить за изменениями положения телефона в пространстве (акселерометра)?
Ответ:
 (1) AccelerometrListener 
 (2) SensorEventListener 
 (3) DeviceEventListener 
 (4) MoveListener 
Номер 2
Какие методы необходимо обязательно реализовать при создании работающего класса-наследника от SQLiteOpenHelper?
Ответ:
 (1) onCreate() 
 (2) onUpgrade() 
 (3) onOpen() 
 (4) onConfigure() 
Номер 3
Какой класс предусмотрен в Android для работы с базой данных SQLite напрямую?
Ответ:
 (1) Database 
 (2) SQLiteTable 
 (3) SQLiteDatabase 
 (4) AndroidDatabase 
Упражнение 3:
Номер 1
Какой метод класса SQLiteDatabase используется для выполнения запросов к базе данных?
Ответ:
 (1) execSQL() 
 (2) query() 
 (3) execQuery() 
 (4) runQuery() 
Номер 2
Выберите верные утверждения о классе ContentValues?
Ответ:
 (1) используется для добавления новых строк в таблицу 
 (2) используется получения результатов запросов к базе данных 
 (3) каждый объект этого класса представляет собой одну строку таблицы 
 (4) каждый объект этого класса выглядит как ассоциативный массив с именами столбцов и значениями, которые им соответствуют 
Номер 3
В каком пакете находится большая часть API системы анимации свойств?
Ответ:
 (1) android.animation 
 (2) android.property.animation 
 (3) android.animation.property 
 (4) android.animation.items 
Упражнение 4:
Номер 1
Какие виды анимации поддерживает платформа Android?
Ответ:
 (1) анимация свойств (Property Animation) 
 (2) flash анимация (Flash Animation) 
 (3) анимация компонентов GUI (View Animation) 
 (4) кадровая анимация (Drawable Animation) 
Номер 2
Какую функциональность обеспечивает класс ValueAnimator?
Ответ:
 (1) рассчитывает значения анимации и содержит распределенные во времени детали каждой анимации 
 (2) содержит информацию о необходимости повторений анимации 
 (3) содержит слушателей, получающих уведомления о событиях обновления 
 (4) предоставляет возможность задавать пользовательские типы для вычисления 
 (5) все перечисленные 
Номер 3
Какой вычислитель в системе анимации свойств предоставляет интерфейс, позволяющий создавать собственных вычислителей?
Ответ:
 (1) IntEvaluator 
 (2) FloatEvaluator 
 (3) ArgbEvaluator 
 (4) TypeEvaluator 
Упражнение 5:
Номер 1
Какой интерфейс может быть использован для создания собственного интерполятора?
Ответ:
 (1) TimeInterpolator 
 (2) TypeInterpolator 
 (3) VoidInterpolator 
 (4) FuncInterpolator 
Номер 2
В каком пакете определены интерполяторы?
Ответ:
 (1) android.view.animation 
 (2) android.animation 
 (3) android.interpolation 
 (4) android.calculation 
Номер 3
Для чего служит папка res/anim/ проекта?
Ответ:
 (1) в этой папке находятся XML файлы, задающие последовательность инструкций анимации преобразований 
 (2) в этой папке находятся файлы, содержащие набор картинок, предназначенных для кадровой анимации 
 (3) в этой папке находятся XML файлы, задающие реализацию анимации свойств 
 (4) в этой папке находятся файлы, содержащие анимированные ролики для воспроизведения в приложении 
Упражнение 6:
Номер 1
Выберите верные утверждения о кадровой анимации?
Ответ:
 (1) каждый кадр является графическим ресурсом 
 (2) реализуется быстрой сменой кадров 
 (3) каждый кадр располагается в папке res/drawable/ проекта 
 (4) все перечисленные 
Номер 2
Для создания задачи, работающей в фоновом режиме и не имеющей собственного UI используется класс
Ответ:
 (1) Background 
 (2) Turn 
 (3) Minimized 
 (4) Service 
Номер 3
Какой метод класса Canvas используется для изображения точечного рисунка?
Ответ:
 (1) drawImage 
 (2) drawDrawable 
 (3) drawBitmap 
 (4) drawPicture 
Упражнение 7:
Номер 1
С помощью какого флага можно запретить устройству гасить экран при запущенном приложении?
Ответ:
 (1) FLAG_SLEEP_DISABLE 
 (2) FLAG_KEEP_SCREEN_ENABLE 
 (3) FLAG_LIGHT_ON 
 (4) FLAG_KEEP_SCREEN_ON 
Номер 2
Какой метод жизненного цикла активности вызывается системой непосредственно перед появлением активности на экране?
Ответ:
 (1) onResume() 
 (2) onOpen() 
 (3) onCreate() 
 (4) onVisible() 
Номер 3
Какой метод позволяет прервать вычислительный поток?
Ответ:
 (1) Thread.stopSelft() 
 (2) Thread.interrupt() 
 (3) Thread.pause() 
 (4) Thread.stop() 
Упражнение 8:
Номер 1
С помощью какого метода можно запретить смену ориентации устройства, при запущенном приложении?
Ответ:
 (1) setRequestedOrientation 
 (2) disableChangeOrientation 
 (3) setOritentation 
 (4) setChangeOritentation 
Номер 2
С какой целью используется метод SurfaceHolder.lockCanvas()?
Ответ:
 (1) блокировка Canvas от сворачивания 
 (2) игнорирование дальнейшего взаимодействия с Canvas 
 (3) блокировка Canvas для перерисовки 
 (4) сокрытие Canvas 
Номер 3
В какой файл обязательно добавляется информация при создании нового Activity в приложении?
Ответ:
 (1) AndroidManifest.xml 
 (2) layout.xml 
 (3) activity.xml 
 (4) main.java 
Упражнение 9:
Номер 1
Какой элемент не используется в XML файле, описывающем анимацию преобразований?
Ответ:
 (1) <alpha> 
 (2) <scale> 
 (3) <move> 
 (4) <rotate> 
Номер 2
Какой метод вызывается для остановки работы Service?
Ответ:
 (1) stop() 
 (2) exit() 
 (3) done() 
 (4) stopSelf() 
Номер 3
Какой класс является базовым для вывода трехмерной графики с использованием OpenGL ES?
Ответ:
 (1) GLSurfaceView 
 (2) View3DGraph 
 (3) OpenGLView 
 (4) SurfaceView3D 
Упражнение 10:
Номер 1
Какой из датчиков не используется для определения положения смартфона в пространстве?
Ответ:
 (1) акселерометр 
 (2) магнитометр 
 (3) секундомер 
 (4) гироскоп 
Номер 2
Какой класс определяет методы для изображения линий, текста, точечных рисунков и других графических примитивов?
Ответ:
 (1) Canvas 
 (2) Drawable 
 (3) Picture 
 (4) View 
Номер 3
Какой метод позволяет отследить touch-ввод?
Ответ:
 (1) onTouchEvent() 
 (2) onTouchAction() 
 (3) onTouchListener() 
 (4) onTouchMaked()