игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Алгоритмические основы современной компьютерной графики / Тест 10

Алгоритмические основы современной компьютерной графики - тест 10

Упражнение 1:
Номер 1
В каком случае тени не видны?

Ответ:

 (1) источник света бесконечно удален 

 (2) все поверхности сцены являются зеркальными 

 (3) наблюдатель находится в одной точке с источником света 


Номер 2
Свето-теневой анализ по своей сути ближе всего к:

Ответ:

 (1) алгоритмам раскрашивания поверхностей 

 (2) алгоритмам построения проекций 

 (3) алгоритмам удаления невидимых поверхностей 


Номер 3
Теневые многоугольники зависят от:

Ответ:

 (1) положения наблюдателя 

 (2) положения источника света 

 (3) выбора метода закрашивания 


Упражнение 2:
Номер 1
На первом шаге алгоритма Аппеля строится матрица math элементы которой показывают:

Ответ:

 (1) какие из элементов сцены экранируют другие от наблюдателя 

 (2) отбрасывает ли проекционный многоугольник тень 

 (3) какие из проекционных многоугольников отбрасывают тень на другие 


Номер 2
Первый шаг алгоритма Аппеля - это:

Ответ:

 (1) анализ сцены по отношению к наблюдателю 

 (2) анализ сцены по отношению к источнику света 

 (3) анализ сцены по отношению к проекционной плоскости 


Номер 3
Второй шаг алгоритма Аппеля - это:

Ответ:

 (1) анализ сцены по отношению к наблюдателю 

 (2) анализ сцены по отношению к источнику света 

 (3) анализ сцены по отношению к проекционной плоскости 


Упражнение 3:
Номер 1
Какие из следующих алгоритмов свето-теневого анализа работают в объектном пространстве?

Ответ:

 (1) алгоритм Аппеля 

 (2) модифицированный алгоритм Вейлера-Азертона 

 (3) метод теневого буфера 


Номер 2
Метод излучательности основан на:

Ответ:

 (1) модели Фонга 

 (2) модели энергетического баланса 

 (3) законах геометрической оптики 


Номер 3
Важным условием применения модели излучательности является:

Ответ:

 (1) возможность вычисления расстояния до источника света от любой поверхности сцены 

 (2) то, что все объекты сцены являются идеальными рассеивателями 

 (3) предположение, что для каждой пары элементов сцены можно определить, какая доля энергии одного попадает на другой 


Упражнение 4:
Номер 1
В чем состоит основное достоинство метода излучательности?

Ответ:

 (1) он учитывает все отражения света 

 (2) он может работать с несколькими источниками света 

 (3) он учитывает не только отраженный свет, но и собственное излучение тел 


Номер 2
Чем отличается трассировка лучей в глобальной модели освещения от трассировки в алгоритме удаления невидимых линий?

Ответ:

 (1) она начинается от источника света 

 (2) она продолжается до первого пересечения с поверхностью 

 (3) она продолжается с учетом отражений и преломлений до тех пор, пока лучи не останутся без пересечений 


Номер 3
Какая структура данных формируется в алгоритме трассировки в глобальной модели освещенности?

Ответ:

 (1) двусвязный список 

 (2) двоичное дерево 

 (3) ориентированный граф 


Упражнение 5:
Номер 1
Пусть math - направления (единичные векторы) падающего и отраженного, math - угол между нормалью и падающим лучом, math - единичная внешняя нормаль. Какие из следующих формул для отраженного луча верны?

Ответ:

 (1) math 

 (2) math 

 (3) math 


Номер 2
Пусть math - направления падающего и преломленного лучей, math - угол между нормалью и падающим лучом, math - единичная внешняя нормаль, math - коэффициенты преломления сред, разделенных поверхностью, math. Какие из следующих формул для преломленного луча верны?

Ответ:

 (1) math 

 (2) math 

 (3) math 


Номер 3
Пусть math - направления падающего и отраженного, math - единичная внешняя нормаль, math - угол между нормалью и падающим лучом. Если отраженный вектор выражается формулой math, то чему равен вектор math?

Ответ:

 (1) math 

 (2) math 

 (3) math 


Упражнение 6:
Номер 1
Если поверхность задана в параметрическом виде, то нанесение текстуры сводится к:

Ответ:

 (1) отображению области параметров поверхности в пространстве текстуры 

 (2) отображению области в пространстве текстуры в область параметров поверхности 

 (3) отображению точек поверхности в область текстуры 


Номер 2
Грань задана в пространстве набором своих вершин (векторов) math, векторы math и math направлены вдоль сторон прямоугольника. Любую точку прямоугольника можно единственным образом представить в виде math. Какая из проекций пространства на картинную плоскость используется, если уравнения для нахождения параметров math имеют вид:
        	  
        	  \left\{
        	  \begin{aligned}
        	  & u(x'\overrightarrow{e}_{1z}-\overrightarrow{e}_{1x})+v(x'\overrightarrow{e}_{2z}-\overrightarrow{e}_{2x})=A_x-A_z x' \\
        	  \\
        	  & u(y'\overrightarrow{e}_{1z}-\overrightarrow{e}_{1y})+v(y'\overrightarrow{e}_{2z}-\overrightarrow{e}_{2y})=A_y-A_z y'
        	  \end{aligned}
        	  \right.
        	  
        

Ответ:

 (1) math 

 (2) math 

 (3) math 


Номер 3
Грань задана в пространстве набором своих вершин (векторов) math, векторы math и math направлены вдоль сторон прямоугольника. Любую точку прямоугольника можно единственным образом представить в виде math. Какая из проекций пространства на картинную плоскость используется, если уравнения для нахождения параметров math имеют вид:
        	  
        	  \left\{
        	  \begin{aligned}
        	  & u(x'\overrightarrow{e}_{1z}/d-\overrightarrow{e}_{1x})+v(x'\overrightarrow{e}_{2z}/d-\overrightarrow{e}_{2x})=A_x-(1+A_z/d)x' \\
        	  \\
        	  & u(y'\overrightarrow{e}_{1z}/d-\overrightarrow{e}_{1y})+v(y'\overrightarrow{e}_{2z}/d-\overrightarrow{e}_{2y})=A_y-(1+A_z/d)y'
        	  \end{aligned}
        	  \right.
        	  
        

Ответ:

 (1) math 

 (2) math 

 (3) math 




Главная / Компьютерная графика / Алгоритмические основы современной компьютерной графики / Тест 10