игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Алгоритмические основы современной компьютерной графики / Тест 4

Алгоритмические основы современной компьютерной графики - тест 4

Упражнение 1:
Номер 1
Какое из перечисленных свойств не является характерным для базисного набора графических примитивов?

Ответ:

 (1) все геометрические построения можно выполнить на основе примитивов 

 (2) ни один из примитивов не должен строиться через другие 

 (3) число примитивов не должно превышать 6 


Номер 2
Почему треугольник является наиболее удачным примитивом для пространственных построений?

Ответ:

 (1) у него минимальное число вершин из всех многоугольников 

 (2) он однозначно строится из трех отрезков заданной длины 

 (3) он всегда является плоской фигурой, что помогает избавиться от некорректности пространственных построений 


Номер 3
Как называется направление в компьютерной графике, которое включает в число примитивов объемные тела?

Ответ:

 (1) аналитическое моделирование 

 (2) функциональное моделирование 

 (3) конструктивная геометрия тел 


Упражнение 2:
Номер 1
В число примитивов полигональных моделей не входит:

Ответ:

 (1) вершина 

 (2) полигональная поверхность 

 (3) гладкая кривая 


Номер 2
С помощью чего аппроксимируются сложные поверхности в полигональных моделях?

Ответ:

 (1) многогранников с плоскими гранями 

 (2) фрагментов сфер 

 (3) фрагментов цилиндров 


Номер 3
К числу недостатков полигональных моделей относятся:

Ответ:

 (1) значительная погрешность при моделировании поверхностей сложной формы 

 (2) слишком большой объем данных для описания простых поверхностей 

 (3) полное отсутствие аппаратной поддержки операций 


Упражнение 3:
Номер 1
К числу достоинств воксельной модели относятся:

Ответ:

 (1) гибкость при уменьшении или увеличении изображения 

 (2) возможность представлять внутренность объекта 

 (3) небольшое количество информации, необходимое для представления объемных данных 


Номер 2
Элементами воксельной модели являются:

Ответ:

 (1) плоские прямоугольники 

 (2) объемные кубические элементы 

 (3) гладкие фигуры 


Номер 3
К недостаткам воксельной модели относятся:

Ответ:

 (1) сложность выполнения топологических операций (например, построение сечений) 

 (2) значительные затраты памяти, ограничивающие разрешающую способность 

 (3) сложная процедура отображения объемных сцен 


Упражнение 4:
Номер 1
Объектная система координат - это:

Ответ:

 (1) декартова система координат, в которой описывается изображаемая сцена 

 (2) система координат, определяющая положение наблюдателя и направление зрения 

 (3) система координат, связанная с Солнечной системой 


Номер 2
Система координат наблюдателя - это:

Ответ:

 (1) декартова система координат, в которой описывается изображаемая сцена 

 (2) система координат, определяющая положение наблюдателя и направление зрения 

 (3) система координат, привязанная к источнику освещения 


Номер 3
Картинная плоскость - это:

Ответ:

 (1) плоскость, на которой стоят изображаемые предметы 

 (2) плоскость math в системе координат наблюдателя 

 (3) плоскость, на которой формируется видимый образ посредством проекции 


Упражнение 5:
Номер 1
Точка в декартовой системе на плоскости имеет координаты math. Тогда ее однородными координатами будут:

Ответ:

 (1) math 

 (2) math 

 (3) math 


Номер 2
Точка в декартовой системе в пространстве имеет координаты math. Тогда ее однородными координатами будут:

Ответ:

 (1) math 

 (2) math 

 (3) math 


Номер 3
Однородные координаты на плоскости устанавливают взаимно-однозначное соответствие между точками плоскости math и:

Ответ:

 (1) точками единичного открытого круга 

 (2) плоскостью math в трехмерной декартовой системе координат 

 (3) множествами точек math 


Упражнение 6:
Номер 1
Матрица в однородных координатах
        	  
        	  S=
        	  \begin{pmatrix}
        	  1 & 0 & 0 & 0 \\
        	  0 & 2 & 0 & 0 \\
        	  0 & 0 & 1 & 0 \\
        	  0 & 0 & 0 & 1
        	  \end{pmatrix}
        	  
		  осуществляет следующее преобразование пространства:
	

Ответ:

 (1) сдвиг на вектор math 

 (2) поворот на угол math относительно оси math 

 (3) растяжение в 2 раза в направлении оси math 


Номер 2
Матрица в однородных координатах
        	  
        	  S=
        	  \begin{pmatrix}
        	  1 & 0 & 0 & 1 \\
        	  0 & 1 & 0 & 2 \\
        	  0 & 0 & 1 & 1 \\
        	  0 & 0 & 0 & 1
        	  \end{pmatrix}
        	  
		  осуществляет следующее преобразование пространства:
	

Ответ:

 (1) сдвиг на вектор math 

 (2) поворот на угол math относительно оси math 

 (3) растяжение в 2 раза в направлении оси math 


Номер 3
Матрица в однородных координатах
        	  
        	  S=
        	  \begin{pmatrix}
        	  1 & 0 & 0 & 0 \\
        	  0 & \cos\alpha & -\sin\alpha & 0 \\
        	  0 & \sin\alpha & \cos\alpha & 0 \\
        	  0 & 0 & 0 & 1
        	  \end{pmatrix}
        	  
		  осуществляет следующее преобразование пространства:
	

Ответ:

 (1) сдвиг на вектор math 

 (2) поворот на угол math относительно оси math 

 (3) растяжение в math раз в направлении оси math 




Главная / Компьютерная графика / Алгоритмические основы современной компьютерной графики / Тест 4