игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Алгоритмические основы современной компьютерной графики / Тест 6

Алгоритмические основы современной компьютерной графики - тест 6

Упражнение 1:
Номер 1
В алгоритме Робертса обобщенная матрица описания многогранника, состоящего из math вершин и math граней, - это:

Ответ:

 (1) матрица размерностью math, построенная из координат вершин многогранника 

 (2) матрица размерностью math, задающая связи между вершинами многогранника 

 (3) матрица размерностью math, вектор-столбцы которой есть коэффициенты канонических уравнений плоскостей, в которых лежат грани многогранника 

 (4) матрица размерностью math, вектор-столбцы которой являются нормалями к граням 


Номер 2
Алгоритм Робертса предназначен для:

Ответ:

 (1) удаления невидимых частей гладкой поверхности 

 (2) удаления невидимых граней при изображении единичного закрашенного многогранника 

 (3) удаления невидимых граней при штриховом изображении многогранников 


Номер 3
В алгоритме Робертса точки пространства задаются:

Ответ:

 (1) в полярной системе координат 

 (2) в однородных координатах трехмерного пространства 

 (3) в однородных координатах двумерного пространства 

 (4) в трехмерной декартовой системе координат 


Упражнение 2:
Номер 1
В алгоритме Робертса для определения того, имеют ли три грани общую вершину, используется следующий метод:

Ответ:

 (1) строятся параметрические уравнения прямых, по которым пересекаются соответствующие плоскости, а затем отыскивается точка их пересечения 

 (2) строится матрица Q= \begin{pmatrix} a_1 & a_2 & a_3 & 0 \\ b_1 & b_2 & b_3 & 0 \\ c_1 & c_2 & c_3 & 0 \\ d_1 & d_2 & d_3 & 1 \end{pmatrix} ; если для нее существует обратная матрица math, то грани имеют общую вершину и ее координаты находятся из уравнения math  

 (3) строится параметрическое уравнение прямой пересечения двух плоскостей и отыскивается точка пересечения этой прямой с третьей плоскостью 


Номер 2
В алгоритме Робертса для определения того, обращена ли грань своей внешней поверхностью к наблюдателю, осуществляется с помощью следующего теста:

Ответ:

 (1) вектор координат наблюдателя скалярно умножается на вектор внешней нормали; если результат положителен, то грань обращена к наблюдателю 

 (2) вектор, проведенный из внутренней точки многогранника в точку положения наблюдателя, скалярно умножается на вектор внешней нормали; если результат положителен, то грань обращена к наблюдателю 

 (3) вектор однородных координат наблюдателя скалярно умножается на вектор-столбец матрицы многогранника, соответствующий данной грани; если результат положителен, то грань обращена к наблюдателю 


Номер 3
В алгоритме Робертса для определения того, какая часть видимого ребра многогранника экранируется другими многогранниками, используется:

Ответ:

 (1) уравнения плоскостей, содержащих данное ребро и параметрическое уравнение луча, который идет от наблюдателя в произвольную точку ребра 

 (2) уравнение плоскости, проходящей через данное ребро и точку положения наблюдателя, и параметрическое уравнение ребра 

 (3) параметрическое уравнение ребра и параметрическое уравнение луча, идущего от наблюдателя в произвольную точку ребра 


Упражнение 3:
Номер 1
В алгоритме Варнока многоугольник, входящий в изображаемую сцену, называется охватывающим, если:

Ответ:

 (1) он целиком находится вне окна 

 (2) он целиком расположен внутри окна 

 (3) он пересекает границу окна 

 (4) окно целиком расположено внутри него 


Номер 2
В алгоритме Варнока многоугольник, входящий в изображаемую сцену, называется внутренним, если:

Ответ:

 (1) он целиком находится вне окна 

 (2) он целиком расположен внутри окна 

 (3) он пересекает границу окна 

 (4) окно целиком расположено внутри него 


Номер 3
В алгоритме Варнока многоугольник, входящий в изображаемую сцену, называется пересекающим, если:

Ответ:

 (1) он целиком находится вне окна 

 (2) он целиком расположен внутри окна 

 (3) он пересекает границу окна 

 (4) окно целиком расположено внутри него 


Упражнение 4:
Номер 1
Какой из перечисленных алгоритмов работает в объектном пространстве?

Ответ:

 (1) алгоритм Робертса 

 (2) алгоритм Варнока 

 (3) метод Z-буфера 


Номер 2
Какие из перечисленных алгоритмов работают в пространстве изображения?

Ответ:

 (1) методы приоритетов 

 (2) алгоритм Вейлера-Азертона 

 (3) метод Z-буфера 


Номер 3
Какие из перечисленных алгоритмов работают в объектном пространстве?

Ответ:

 (1) алгоритм Вейлера-Азертона 

 (2) алгоритм Варнока 

 (3) методы приоритетов 


Упражнение 5:
Номер 1
Z-буфер предназначен для хранения:

Ответ:

 (1) атрибутов пикселей, составляющих изображение 

 (2) расстояния каждого видимого пикселя от наблюдателя 

 (3) расстояния каждого видимого пикселя от картинной плоскости 

 (4) координат глубины 


Номер 2
К числу недостатков алгоритма, использующего Z-буфер, относятся:

Ответ:

 (1) низкая скорость выполнения 

 (2) сложность вычислений 

 (3) большой объем требуемой памяти 


Номер 3
К числу достоинств алгоритма, использующего Z-буфер, относятся:

Ответ:

 (1) простота реализации 

 (2) малый объем занимаемой памяти 

 (3) эффективность работы 


Упражнение 6:
Номер 1
Метод художника основан на:

Ответ:

 (1) предварительном выявлении частей сцены, которые являются невидимыми и которые изображать не следует 

 (2) разбиении сцены на отдельные части, упорядочении их по глубине и изображении только ближайших к наблюдателю 

 (3) упорядочении частей изображения по глубине и изображении всех их в порядке увеличения глубины 


Номер 2
Метод плавающего горизонта применяется для:

Ответ:

 (1) цвето-тонового изображения замкнутых поверхностей 

 (2) каркасного изображения поверхностей 

 (3) цвето-тонового изображения поверхностей вращения 


Номер 3
В методе плавающего горизонта точка выводится на экран, если:

Ответ:

 (1) ее вертикальная координата ниже верхнего горизонта и выше нижнего 

 (2) ее вертикальная координата ниже нижнего горизонта 

 (3) ее вертикальная координата выше верхнего горизонта 


Упражнение 7:
Номер 1
Алгоритм построчного сканирования для поверхностей использует:

Ответ:

 (1) задание поверхности в виде однозначной функции двух переменных 

 (2) неявное задание поверхности в виде math 

 (3) параметрическое задание поверхности 


Номер 2
Какая структура данных используется в методе двоичного разбиения пространства?

Ответ:

 (1) двусвязный список 

 (2) циклический граф 

 (3) двоичное дерево 


Номер 3
Двоичное разбиение пространства используется:

Ответ:

 (1) при изображении гладких поверхностей 

 (2) при изображении многогранников 

 (3) при изображении сцен, содержащих объекты, для каждого из которых уже имеется алгоритм вывода на экран 


Упражнение 8:
Номер 1
Метод трассировки лучей основан на:

Ответ:

 (1) отслеживании луча света от источника до его попадания на первый же объект сцены 

 (2) отслеживании луча в обратном порядке от наблюдателя к объектам и к источнику света с учетом отражений 

 (3) отслеживании луча от источника света до наблюдателя с учетом отражений от предметов 


Номер 2
Наиболее трудоемкая процедура в методе трассировки лучей:

Ответ:

 (1) расчет отраженного луча 

 (2) расчет преломленного луча при прохождении полупрозрачных объектов 

 (3) поиск пересечений луча с объектами сцены 


Номер 3
Для увеличения эффективности поиска пересечений луча с объектами в методе трассировки лучей используется:

Ответ:

 (1) метод деления отрезка пополам 

 (2) погружение объектов в сферические оболочки 

 (3) двоичное разбиение пространства 




Главная / Компьютерная графика / Алгоритмические основы современной компьютерной графики / Тест 6