Главная / Компьютерная графика /
Алгоритмические основы современной компьютерной графики / Тест 6
Алгоритмические основы современной компьютерной графики - тест 6
Упражнение 1:
Номер 1
В алгоритме Робертса обобщенная матрица описания многогранника, состоящего из
вершин и
граней, - это:
Ответ:
 
(1) матрица размерностью

, построенная из координат вершин многогранника 
 
(2) матрица размерностью

, задающая связи между вершинами многогранника 
 
(3) матрица размерностью

, вектор-столбцы которой есть коэффициенты канонических уравнений плоскостей, в которых лежат грани многогранника 
 
(4) матрица размерностью

, вектор-столбцы которой являются нормалями к граням 
Номер 2
Алгоритм Робертса предназначен для:
Ответ:
 (1) удаления невидимых частей гладкой поверхности 
 (2) удаления невидимых граней при изображении единичного закрашенного многогранника 
 (3) удаления невидимых граней при штриховом изображении многогранников 
Номер 3
В алгоритме Робертса точки пространства задаются:
Ответ:
 (1) в полярной системе координат 
 (2) в однородных координатах трехмерного пространства 
 (3) в однородных координатах двумерного пространства 
 (4) в трехмерной декартовой системе координат 
Упражнение 2:
Номер 1
В алгоритме Робертса для определения того, имеют ли три грани общую вершину, используется следующий метод:
Ответ:
 (1) строятся параметрические уравнения прямых, по которым пересекаются соответствующие плоскости, а затем отыскивается точка их пересечения 
 
(2) строится матрица
;
если для нее существует обратная матрица

, то грани имеют общую вершину и ее координаты находятся из уравнения

 
 (3) строится параметрическое уравнение прямой пересечения двух плоскостей и отыскивается точка пересечения этой прямой с третьей плоскостью 
Номер 2
В алгоритме Робертса для определения того, обращена ли грань своей внешней поверхностью к наблюдателю, осуществляется с помощью следующего теста:
Ответ:
 (1) вектор координат наблюдателя скалярно умножается на вектор внешней нормали; если результат положителен, то грань обращена к наблюдателю 
 (2) вектор, проведенный из внутренней точки многогранника в точку положения наблюдателя, скалярно умножается на вектор внешней нормали; если результат положителен, то грань обращена к наблюдателю 
 (3) вектор однородных координат наблюдателя скалярно умножается на вектор-столбец матрицы многогранника, соответствующий данной грани; если результат положителен, то грань обращена к наблюдателю 
Номер 3
В алгоритме Робертса для определения того, какая часть видимого ребра многогранника экранируется другими многогранниками, используется:
Ответ:
 (1) уравнения плоскостей, содержащих данное ребро и параметрическое уравнение луча, который идет от наблюдателя в произвольную точку ребра 
 (2) уравнение плоскости, проходящей через данное ребро и точку положения наблюдателя, и параметрическое уравнение ребра 
 (3) параметрическое уравнение ребра и параметрическое уравнение луча, идущего от наблюдателя в произвольную точку ребра 
Упражнение 3:
Номер 1
В алгоритме Варнока многоугольник, входящий в изображаемую сцену, называется охватывающим, если:
Ответ:
 (1) он целиком находится вне окна 
 (2) он целиком расположен внутри окна 
 (3) он пересекает границу окна 
 (4) окно целиком расположено внутри него 
Номер 2
В алгоритме Варнока многоугольник, входящий в изображаемую сцену, называется внутренним, если:
Ответ:
 (1) он целиком находится вне окна 
 (2) он целиком расположен внутри окна 
 (3) он пересекает границу окна 
 (4) окно целиком расположено внутри него 
Номер 3
В алгоритме Варнока многоугольник, входящий в изображаемую сцену, называется пересекающим, если:
Ответ:
 (1) он целиком находится вне окна 
 (2) он целиком расположен внутри окна 
 (3) он пересекает границу окна 
 (4) окно целиком расположено внутри него 
Упражнение 4:
Номер 1
Какой из перечисленных алгоритмов работает в объектном пространстве?
Ответ:
 (1) алгоритм Робертса 
 (2) алгоритм Варнока 
 (3) метод Z-буфера 
Номер 2
Какие из перечисленных алгоритмов работают в пространстве изображения?
Ответ:
 (1) методы приоритетов 
 (2) алгоритм Вейлера-Азертона 
 (3) метод Z-буфера 
Номер 3
Какие из перечисленных алгоритмов работают в объектном пространстве?
Ответ:
 (1) алгоритм Вейлера-Азертона 
 (2) алгоритм Варнока 
 (3) методы приоритетов 
Упражнение 5:
Номер 1
Z-буфер предназначен для хранения:
Ответ:
 (1) атрибутов пикселей, составляющих изображение 
 (2) расстояния каждого видимого пикселя от наблюдателя 
 (3) расстояния каждого видимого пикселя от картинной плоскости 
 (4) координат глубины 
Номер 2
К числу недостатков алгоритма, использующего Z-буфер, относятся:
Ответ:
 (1) низкая скорость выполнения 
 (2) сложность вычислений 
 (3) большой объем требуемой памяти 
Номер 3
К числу достоинств алгоритма, использующего Z-буфер, относятся:
Ответ:
 (1) простота реализации 
 (2) малый объем занимаемой памяти 
 (3) эффективность работы 
Упражнение 6:
Номер 1
Метод художника основан на:
Ответ:
 (1) предварительном выявлении частей сцены, которые являются невидимыми и которые изображать не следует 
 (2) разбиении сцены на отдельные части, упорядочении их по глубине и изображении только ближайших к наблюдателю 
 (3) упорядочении частей изображения по глубине и изображении всех их в порядке увеличения глубины 
Номер 2
Метод плавающего горизонта применяется для:
Ответ:
 (1) цвето-тонового изображения замкнутых поверхностей 
 (2) каркасного изображения поверхностей 
 (3) цвето-тонового изображения поверхностей вращения 
Номер 3
В методе плавающего горизонта точка выводится на экран, если:
Ответ:
 (1) ее вертикальная координата ниже верхнего горизонта и выше нижнего 
 (2) ее вертикальная координата ниже нижнего горизонта 
 (3) ее вертикальная координата выше верхнего горизонта 
Упражнение 7:
Номер 1
Алгоритм построчного сканирования для поверхностей использует:
Ответ:
 (1) задание поверхности в виде однозначной функции двух переменных 
 
(2) неявное задание поверхности в виде

 
 (3) параметрическое задание поверхности 
Номер 2
Какая структура данных используется в методе двоичного разбиения пространства?
Ответ:
 (1) двусвязный список 
 (2) циклический граф 
 (3) двоичное дерево 
Номер 3
Двоичное разбиение пространства используется:
Ответ:
 (1) при изображении гладких поверхностей 
 (2) при изображении многогранников 
 (3) при изображении сцен, содержащих объекты, для каждого из которых уже имеется алгоритм вывода на экран 
Упражнение 8:
Номер 1
Метод трассировки лучей основан на:
Ответ:
 (1) отслеживании луча света от источника до его попадания на первый же объект сцены 
 (2) отслеживании луча в обратном порядке от наблюдателя к объектам и к источнику света с учетом отражений 
 (3) отслеживании луча от источника света до наблюдателя с учетом отражений от предметов 
Номер 2
Наиболее трудоемкая процедура в методе трассировки лучей:
Ответ:
 (1) расчет отраженного луча 
 (2) расчет преломленного луча при прохождении полупрозрачных объектов 
 (3) поиск пересечений луча с объектами сцены 
Номер 3
Для увеличения эффективности поиска пересечений луча с объектами в методе трассировки лучей используется:
Ответ:
 (1) метод деления отрезка пополам 
 (2) погружение объектов в сферические оболочки 
 (3) двоичное разбиение пространства