игра брюс 2048
Главная / Программирование / Основы объектно-ориентированного проектирования / Тест 14

Основы объектно-ориентированного проектирования - тест 14

Упражнение 1:
Номер 1
Хороший конструктор интерфейса должен позволять

Ответ:

 (1) создавать окна (формы), населяемые элементами управления 

 (2) создавать разнообразные меню – иерархические, контекстные, выпадающие 

 (3) создавать разнообразные элементы управления – командные кнопки, окна редактирования, списки 

 (4) рисовать в формах геометрические фигуры и выполнять над ними различные преобразования 


Номер 2
Конструктор приложения – это?

Ответ:

 (1) инструментарий, предназначенный для создания любых приложений 

 (2) инструментарий, предназначенный для создания приложений командного типа, управляемых событиями 

 (3) инструментарий, предназначенный для графического конструирования приложения 

 (4) инструментарий, расширяющий возможности конструктора интерфейса 


Номер 3
Абстракции, используемые при разработке конструктора приложений

Ответ:

 (1) окно 

 (2) меню 

 (3) контекст 

 (4) атрибут 


Упражнение 2:
Номер 1
Двухуровневая структура конструктора приложений необходима при создании конструктора

Ответ:

 (1) переносимого на все платформы 

 (2) специализированного, приспособленного к конкретной платформе и учитывающего все ее особенности 

 (3) переносимого по умолчанию, но с возможностью настраивания на конкретную платформу 


Номер 2
При двухуровневой структуре конструктора приложений

Ответ:

 (1) на верхнем уровне находится переносимая графическая библиотека высокого уровня абстракции 

 (2) на нижнем уровне находятся специализированные библиотеки, каждая из которых приспособлена к "своей" платформе и реализует своими средствами функции библиотеки верхнего уровня 

 (3) при работе с конструктором можно обращаться только к функциям библиотеки верхнего уровня 

 (4) при работе с конструктором можно непосредственно обращаться к функциям библиотек нижнего уровня 


Номер 3
Какой из классов, описывающих графический мир (например карту) не связан с внешним миром?

Ответ:

 (1) WORLD 

 (2) WINDOW 

 (3) FIGURE 

 (4) DEVICE 


Упражнение 3:
Номер 1
В системах, интерфейс которых допускает визуализацию внешнего мира, требуется использовать

Ответ:

 (1) систему мировых координат 

 (2) систему координат устройства 

 (3) только одну из этих систем 

 (4) обе эти системы и отображение между ними 


Номер 2
В рассматриваемой реализации класс Window, задающий окно

Ответ:

 (1) является наследником класса TWO_WAY_TREE, реализующего деревья 

 (2) позволяет задать положение окна в мире 

 (3) произвести слияние окон 

 (4) произвести покраску окна 


Номер 3
Отложенный класс FIGURE

Ответ:

 (1) описывает конкретные геометрические фигуры 

 (2) является родителем классов, каждый из которых задает геометрические образы объектов внешнего мира 

 (3) задает операции над геометрическими образами – показать, скрыть, масштабировать, повернуть 

 (4) является классом поведения 


Упражнение 4:
Номер 1
Контекст в данном контексте - это?

Ответ:

 (1) текст, окружающий выделенную часть текста 

 (2) условия, полностью определяющие отклик приложения на появление события 

 (3) класс, задающий абстрактное понятие 

 (4) интерфейсный элемент управления 


Номер 2
Командные кнопки, списки и другие элементы управления - это?

Ответ:

 (1) экземпляры класса FIGURE 

 (2) представители встроенного множества элементов управления 

 (3) представляют специальные случаи контекста 

 (4) объекты внешнего мира 


Номер 3
Это возможно?

Ответ:

 (1) по событию однозначно определить команду 

 (2) по событию и контексту однозначно определить команду 

 (3) однозначно определить доступность пары контекст-событие 

 (4) по состоянию однозначно определить доступность пары контекст-событие 


Упражнение 5:
Номер 1
Отметьте истинные высказывания

Ответ:

 (1) объект интерфейса пользователя представляет специальный случай контекста 

 (2) двухуровневая структура конструктора приложений облегчает его переносимость и повышает эффективность его работы 

 (3) приложение полностью описывается множеством состояний 

 (4) конструктор приложений позволяет разработчикам графически конструировать приложение 


Номер 2
Отметьте истинные высказывания

Ответ:

 (1) полностью переносимый конструктор приложений представляет собой библиотеку классов, которую достаточно перекомпилировать при переходе на другую платформу, не внося в нее никаких изменений 

 (2) при моделировании внешнего мира понятие окна играет роль посредника, связанного как с некоторой областью мира, так и с некоторой областью устройства 

 (3) у мировых координат есть стандартная единица 

 (4) события могут быть встроенными, являясь частью каталога событий, так и определяемые в самом приложении 


Номер 3
Отметьте истинные высказывания

Ответ:

 (1) чем более удобным и простым приложение кажется пользователю, тем проще его создать разработчику 

 (2) создавать интерфейс приложения можно визуально 

 (3) меню, кнопки и другие элементы управления не являются абстракциями, описываемыми с помощью классов 

 (4) конструктор приложений предоставляет средства для повторного использования, но не допускает расширения 




Главная / Программирование / Основы объектно-ориентированного проектирования / Тест 14