игра брюс 2048
Главная / Программирование / Основы объектно-ориентированного проектирования / Тест 2

Основы объектно-ориентированного проектирования - тест 2

Упражнение 1:
Номер 1
В данной главе под многопанельной системой понимается интерактивная система, в которой?

Ответ:

 (1) работа пользователя состоит в выполнении ряда этапов, и каждый этап поддерживается полноэкранной диалоговой панелью (формой) 

 (2) выбор очередного этапа выполняется автоматически системой 

 (3) на каждом этапе осуществляется диалог пользователя с системой 

 (4) по результатам диалога пользователь выбирает, к какому этапу следует перейти 


Номер 2
Подходящими примерами многопанельных систем являются системы

Ответ:

 (1) заказа билетов (железнодорожных, авиа и т.д.) 

 (2) выбора места отдыха в туристском Интернет-агентстве 

 (3) оформления заграничной визы 

 (4) работы с гипертекстовым учебником 


Номер 3
Граф переходов, описывающий многопанельную систему, характеризуется

Ответ:

 (1) большим числом состояний 

 (2) большим числом переходов между состояниями 

 (3) стабильной структурой графа 

 (4) возможностью регулярных изменений графа (состояний и переходов) 


Упражнение 2:
Номер 1
Многопанельная система является хорошим примером "образца" программирования поскольку

Ответ:

 (1) многочисленные реальные ситуации укладываются в эту схему 

 (2) существует единственно возможное решение 

 (3) основные идеи алгоритма, решающего задачу, могут быть сформулированы на абстрактном уровне схемы 

 (4) возможны различные подходы к ее решению и не очевидно, какой из них является наилучшим 


Номер 2
Возможным решением является прямое отображение графа переходов в модульную структуру. Каждое состояние – отдельный модуль, заканчивающийся разбором случаев, определяющим модуль-преемник. Для этого решения справедливо следующее

Ответ:

 (1) соответствие принципу "прямого отображения" моделируемой ситуации, облегчающего понимание и прозрачность разработки 

 (2) не требуется изменять разработанные модули при изменении структуры графа переходов 

 (3) слабая возможность повторного использования готовой системы 

 (4) решение хорошо работает для стабильного графа 


Номер 3
Возможным решением является функциональное проектирование "сверху-вниз". Для этого решения справедливо следующее

Ответ:

 (1) четко сформулирована главная функция системы – выполнение сессии 

 (2) при изменениях графа переходов модульная структура не меняется 

 (3) при изменениях графа переходов не требуется изменения данных 

 (4) разбор случаев необходим 


Упражнение 3:
Номер 1
Класс "состояние" характеризуется следующими операциями

Ответ:

 (1) выполнить (состояние) 

 (2) отобразить (панель, соответствующую состоянию) 

 (3) обработать (запрос пользователя) 

 (4) перейти (в новое состояние) 


Номер 2
При переходе от функционального проектирования к объектно-ориентированному справедливо следующее

Ответ:

 (1) исчезает понятие главной функции системы 

 (2) классы строятся вокруг функций 

 (3) когда функции передают друг другу одни и те же данные, то это первый признак того, что класс нужно строить вокруг данных, а функции должны быть частью этого класса 

 (4) инверсия функционально построенной системы в ОО-систему практически невозможна 


Номер 3
В рассматриваемой многопанельной системе классы следует строить вокруг таких понятий как?

Ответ:

 (1) переход (от этапа к этапу) 

 (2) состояние 

 (3) сессия 

 (4) приложение 


Упражнение 4:
Номер 1
Сравнение функциональной и ОО-системы показывает, что?

Ответ:

 (1) в функциональной программе повторно используется только функция, описывающая переходы 

 (2) в ОО-программе повторно используются классы, описывающие состояние и приложение 

 (3) в функциональной программе разбор случаев, встроенный в функции, при расширениях требует изменения кода 

 (4) в ОО-программе при расширениях благодаря полиморфизму и динамическому связыванию изменения существующего кода минимальны (добавляются новые классы – наследники, изменяется процедура создания) 


Номер 2
Класс State (состояние) является классом поведения. Это означает, что он

Ответ:

 (1) абстрактный класс 

 (2) имеет эффективные компоненты (execute), описанные с помощью отложенных компонентов 

 (3) конкретное поведение задают потомки класса, реализуя отложенные компоненты 

 (4) не может быть повторно использован 


Номер 3
В введенном классе Application (приложение) атрибуты задают

Ответ:

 (1) начальное состояние 

 (2) множество заключительных состояний 

 (3) массив, определяющий переходы между состояниями 

 (4) текущее состояние 


Упражнение 5:
Номер 1
Отметьте истинные высказывания

Ответ:

 (1) главный вопрос при проектировании системы - это "что она делает?" 

 (2) согласно закону инверсии, данные, передаваемые функциями, становятся хозяевами функций и основой класса 

 (3) ОО-системы лучше приспособлены к повторному использованию и расширяемости 

 (4) функциональный подход полностью соответствует стилю проектирования "сверху-вниз" 


Номер 2
Отметьте истинные высказывания

Ответ:

 (1) функциональные системы лучше приспособлены к повторному использованию и расширяемости 

 (2) любая модель реального мира приводит к хорошей программной системе 

 (3) созданная ОО-декомпозиция хороша из-за использования абстракций: STATE, APPLICATION, ANSWER — все они являются ясными, общими, управляемыми, готовыми к изменениям и повторному использованию в широкой области применения 

 (4) рассмотренный образец программирования позволил довести описание решения до классов поведения, используемых во всех конкретизациях образца 


Номер 3
Отметьте истинные высказывания

Ответ:

 (1) существует единственная модель реального мира 

 (2) программная система должна отображать модель реального мира 

 (3) повторное использование и расширяемость должны быть целями разработки 

 (4) реализация главной функции системы – это основа проектирования 




Главная / Программирование / Основы объектно-ориентированного проектирования / Тест 2