игра брюс 2048
Главная / Программирование / Основы информатики и программирования / Тест 10

Основы информатики и программирования - тест 10

Упражнение 1:
Номер 1
Объектно-ориентированное программирование помогает справиться:

Ответ:

 (1) с нелинейно растущей сложностью программ при уменьшении их объема 

 (2) с нелинейно растущей сложностью программ при увеличении их объема 

 (3) с линейно растущей сложностью программ при увеличении их объема 

 (4) с линейно растущей сложностью программ при уменьшении их объема 


Номер 2
Для того чтобы стать профессионалом в программировании, необходимы:

Ответ:

 (1) талант 

 (2) способность к творчеству 

 (3) знания 

 (4) интеллект 

 (5) логика 

 (6) умение строить абстракции 

 (7) умение использовать абстракции 

 (8) опыт 


Номер 3
методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности  объектов, каждый из которых является реализацией определенного  типа, использующая механизм  пересылки сообщений и  классы, организованные в иерархию наследования называется:

Ответ:

 (1) объектно-ориентированное программирование 

 (2) ООП 

 (3) директивное программирование 

 (4) структурное программирование 


Упражнение 2:
Номер 1
Центральный элемент ООП - это:

Ответ:

 (1) абстракция 

 (2) класс 

 (3) объект 


Номер 2
Метод решения задачи, при котором объекты разного рода объединяются общим понятием (концепцией), а затем сгруппированные сущности рассматриваются как элементы единой категории называется:

Ответ:

 (1) абстрагирование 

 (2) инкапсуляция 

 (3) наследование 

 (4) полиморфизм 


Номер 3
Техника, при которой несущественная с точки зрения интерфейса объекта информация прячется внутри него называется:

Ответ:

 (1) инкапсуляция 

 (2) наследование 

 (3) полиморфизм 

 (4) абстрагирование 


Упражнение 3:
Номер 1
Свойство объектов, посредством которого экземпляры класса получают доступ к данным и методам классов-предков без их повторного определения называется:

Ответ:

 (1) наследование 

 (2) полиморфизм 

 (3) абстрагирование 

 (4) инкапсуляция 


Номер 2
Cвойство, позволяющее использовать один и тот же интерфейс для различных действий; полиморфной переменной, например, может соответствовать несколько различных методов называется:

Ответ:

 (1) инкапсуляция 

 (2) абстрагировани 

 (3) наследование 

 (4) полиморфизм 


Номер 3
Множество объектов, связанных общностью структуры и поведения; абстрактное описание данных и поведения (методов) для совокупности похожих объектов, представители которой называются экземплярами класса называется:

Ответ:

 (1) класс 

 (2) объект 

 (3) блок 

 (4) секция 


Упражнение 4:
Номер 1
Конкретная реализация класса, обладающая характеристиками состояния, поведения и индивидуальности, синоним экземпляра называется:

Ответ:

 (1) класс 

 (2) секция 

 (3) объект 

 (4) блок 


Номер 2
Какой класс задает точку на плоскости:

Ответ:

 (1) P2Point 

 (2) R2Point 

 (3) Point 

 (4) 2Point 


Номер 3
Объявление переменной можно совмещать:

Ответ:

 (1) с созданием нового класса 

 (2) с созданием нового объекта 

 (3) с созданием нового блока 

 (4) с созданием новой секции 


Упражнение 5:
Номер 1
Конструктор - это:

Ответ:

 (1) метод, имеющий имя, не совпадающее с именем класса 

 (2) метод, имеющий имя, совпадающее с именем класса 

 (3) метод, не имеющий имя 


Номер 2
Основные задачи конструктора заключаются в следующем:

Ответ:

 (1) в выделении памяти под вновь создаваемый объект 

 (2) в выделении памяти под вновь создаваемый класс 

 (3) в инициализация вновь создаваемого класса 

 (4) в инициализация вновь создаваемого объекта 


Номер 3
Переменные, которые всегда имеются ровно в одном экземпляре, независимо от того как много имеется объектов данного класса называются:

Ответ:

 (1) переменными объекта 

 (2) константами класса 

 (3) переменными класса 

 (4) константами объекта 


Упражнение 6:
Номер 1
Одним из достоинств объектно-ориентированного подхода является возможность использования уже существующих типов для:

Ответ:

 (1) порождения новых с автоматическим без наследованием уже имеющихся свойств 

 (2) порождения новых с автоматическим наследованием уже имеющихся свойств 

 (3) порождения новых с наследованием вручную уже имеющихся свойств 


Номер 2
Язык Java реализует возможность использования уже существующих типов для  порождения новых с автоматическим  наследованием уже имеющихся свойств следующие механизмы:

Ответ:

 (1) расширения или наследования классов 

 (2) реализация классов 

 (3) расширение интерфейсов 

 (4) реализации интерфейсов 


Номер 3
В языке Java каждый существующий класс неявно наследует класс:

Ответ:

 (1) Stack 

 (2) Compf 

 (3) Symbol 

 (4) Object 

 (5) Document 

 (6) Point 


Упражнение 7:
Номер 1
Динамический поиск метода никогда  не используется в следующих ситуациях:

Ответ:

 (1) для методов, объявленных с ключевым словом static 

 (2) для методов, объявленных с ключевым словом private 

 (3) для методов, объявленных с ключевым словом final 

 (4) для всех методов final-класса 


Номер 2
Какие квалификаторы доступа определяют доступность данных или метода, реализуя возможность инкапсуляции:

Ответ:

 (1) private 

 (2) protected 

 (3) sec 

 (4) public 


Номер 3
Классы, которые используются как структуры данных, содержащие набор элементов называются:

Ответ:

 (1) контейнерные классы 

 (2) блочные классы 

 (3) секционные классы 


Упражнение 8:
Номер 1
Основными контейнерами являются:

Ответ:

 (1) queue 

 (2) deq 

 (3) set 

 (4) lists 

 (5) dynamic 


Номер 2
Основными контейнерами являются:

Ответ:

 (1) enumeration 

 (2) vector 

 (3) dynamic vector 

 (4) stack 

 (5) static vector 


Номер 3
Контейнер, который можно представлять себе в виде трубы с одним запаянным концом, в которую можно добавлять элементы (и вынимать их) называется:

Ответ:

 (1) стек 

 (2) блок 

 (3) секция 

 (4) архив 

 (5) бочка 


Упражнение 9:
Номер 1
Дек - это симбиоз:

Ответ:

 (1) стека 

 (2) блока 

 (3) секции 

 (4) очереди 


Номер 2
Какой линейный двусвязный список — можно представлять себе в виде перекидного календаря или бус, нанизанных на нить:

Ответ:

 (1) L-список 

 (2) R-список 

 (3) 2-список 

 (4) L2-список 


Номер 3
По какому списку можно двигаться только в одном направлении, а вставлять и удалять элементы — только  за указателем:

Ответ:

 (1) L2-список 

 (2) L1-список 

 (3) T2-список 

 (4) T1-список 


Упражнение 10:
Номер 1
Если все элементы контейнера хранятся в векторе непрерывным куском и порядок элементов в имитируемой структуре соответствует порядку элементов в векторе, то такая реализация на базе вектора называется:

Ответ:

 (1) прерывной 

 (2) непрерывной 

 (3) такая реализация невозможна 

 (4) простой 


Номер 2
Реализация очереди на базе так называемого "циклического вектора" является примером:

Ответ:

 (1) непрерывной реализации 

 (2) прерывной реализации 

 (3) простой реализации 

 (4) сложной реализации 


Номер 3
"Сворачивание вектора в кольцо" можно реализовать с помощью метода:

Ответ:

 (1) turn 

 (2) put 

 (3) forward 

 (4) ward 


Упражнение 11:
Номер 1
Если все элементы контейнера хранятся в одном векторе, а другой вектор — вектор ссылок, определяет реально содержащиеся в имитируемой структуре элементы и их порядок, то такая реализация на базе вектора называется:

Ответ:

 (1) непрерывной 

 (2) прерывной 

 (3) ссылочной 

 (4) простой 


Номер 2
Типичным примером какой реализации является реализация односвязного списка:

Ответ:

 (1) такая реализация невозможна 

 (2) непрерывной 

 (3) прерывной 

 (4) ссылочной 


Номер 3
Любая целочисленная функция h:M->{0..n-1} называется:

Ответ:

 (1) стек-функцией 

 (2) хеш-функцией 

 (3) блок-функцией 

 (4) бит-функцией 


Упражнение 12:
Номер 1
Синонимом терминов класс-предок, базовый класс является:

Ответ:

 (1) superclass 

 (2) underclass 

 (3) topclass 

 (4) bitclass 


Номер 2
Класс состоит из:

Ответ:

 (1) данных 

 (2) объектов 

 (3) методов, работающих с данными 


Номер 3
Определение множества методов, имеющих одинаковое имя, но разные списки аргументов - это:

Ответ:

 (1) перезагрузка методов 

 (2) объявление методов 

 (3) определение методов 

 (4) перегрузка методов 

 (5) инициализация методов 




Главная / Программирование / Основы информатики и программирования / Тест 10