Главная / Программирование /
Основы информатики и программирования / Тест 13
Основы информатики и программирования - тест 13
Упражнение 1:
Номер 1
Один из способов моделирования геометрических объектов в трехмерном пространстве состоит в том, чтобы аппроксимировать реальный объект:
Ответ:
 (1) гранями выпуклых плоских многоугольников 
 (2) набором выпуклых плоских многоугольников 
 (3) ребрами выпуклых плоских многоугольников 
 (4) полиэдром 
Номер 2
Набором выпуклых плоских многоугольников - это:
Ответ:
 (1) моноэдр 
 (2) полиэдр 
 (3) куча 
 (4) дека 
Номер 3
Многоугольники набора выпуклых плоских многоугольников называются:
Ответ:
 (1) секциями 
 (2) гранями 
 (3) сторонами 
 (4) графами 
Упражнение 2:
Номер 1
Стороны многоугольников набора выпуклых плоских многоугольников называются:
Ответ:
 (1) ребрами моноэдра 
 (2) ребрами полиэдра 
 (3) ребрами кучи 
 (4) ребрами деки 
Номер 2
Примерами полиэдров могут служить:
Ответ:
 (1) поверхность куба 
 (2) поверхность призмы 
 (3) листы полураскрытой веером книги 
 (4) поверхность пирамиды 
Номер 3
При изображении полиэдра реально рисуются:
Ответ:
 (1) его грани 
 (2) его ребра 
 (3) линии, ограничивающие многоугольники 
 (4) линии, не ограничивающие многоугольники 
Упражнение 3:
Номер 1
При построении изображения полиэдра надо удалить части ребер:
Ответ:
 (1) которые не видны 
 (2) которые видны 
 (3) с заднего плана 
 (4) с переднего плана 
Номер 2
Часто при задании полиэдра всю информацию о нем разделяют на следующие части:
Ответ:
 (1) абстрактный полиэдр 
 (2) реальный полиэдр 
 (3) числовая 
 (4) метрическая 
Номер 3
Какой класс позволит задать произвольный вектор и обеспечит все необходимые манипуляции над векторами в трехмерном пространстве:
Ответ:
 (1) RVector 
 (2) R1Vector 
 (3) R2Vector 
 (4) R3Vector 
Упражнение 4:
Номер 1
Для представления вершин полиэдра можно использовать выведенный из класса R3Vector класс:
Ответ:
 (1) Vertex 
 (2) Vector 
 (3) Edge 
 (4) Begin 
Номер 2
Для представления ребер полиэдра необходимо использовать класс:
Ответ:
 (1) Vertex 
 (2) Edge 
 (3) Vfex 
 (4) Num 
Номер 3
Грани полиэдра можно описать с помощью класса:
Ответ:
 (1) Edge 
 (2) Begin 
 (3) After 
 (4) Gran 
 (5) Facet 
 (6) Vertex 
Упражнение 5:
Номер 1
Какой класс выводит плоское изображение в отдельном фрейме:
Ответ:
 (1) WatDrewar 
 (2) AwtDrewar 
 (3) WatDrawer 
 (4) AwtDrawer 
Номер 2
Какой класс позволяет создать фрейм и, используя простейшие графические примитивы, построить в нем требуемое изображение:
Ответ:
 (1) Frame 
 (2) Drawer 
 (3) Awt 
 (4) Set 
Номер 3
В каком классе определены все основные графичиские примитивы:определены все основные графические примитивы:
Ответ:
 (1) Frame 
 (2) Drawer 
 (3) Awt 
 (4) Graphics 
 (5) Set 
 (6) Edge 
Упражнение 6:
Номер 1
Класс Graphics входит в пакет:
Ответ:
 (1) AWT 
 (2) WAT 
 (3) GWAT 
 (4) TGW 
Номер 2
Какой метод класса Graphics с помощью метода drawLine рисует заданный отрезок:
Ответ:
 (1) circle 
 (2) draw 
 (3) merge 
 (4) paint 
Номер 3
Ряд методов какого класса предназначен для нахождения координат проекции произвольного трехмерного вектора, как реальных, так и нормализованных:
Ответ:
 (1) AwtDrawer 
 (2) FirstDrawer 
 (3) SimpleDrawer 
 (4) EndDrawer 
Упражнение 7:
Номер 1
Учет затенения частей ребер гранями полиэдра — может решаться с помощью класса:
Ответ:
 (1) SimpleDrawer 
 (2) AwtDrawer 
 (3) FirstDrawer 
 (4) ShadowDrawer 
Номер 2
В каком классе реализуется метод Main:
Ответ:
 (1) Test 
 (2) PolyedrTest 
 (3) Polyedr 
 (4) TestPolyedr 
Номер 3
Метод main класса PolyedrTest выполняет ввод:
Ответ:
 (1) имени файла с описанием изображаемого полиэдра 
 (2) конкретного способа изображения 
 (3) вектора проектирования 
 (4) угла поворота в плоскости проекции 
Упражнение 8:
Номер 1
Освещенные участки - это:
Ответ:
 (1) просветы 
 (2) тени 
 (3) пятна 
 (4) маркеры 
Номер 2
Затененные участки - это:
Ответ:
 (1) маркеры 
 (2) пятна 
 (3) просветы 
 (4) тени 
Номер 3
Для получения изображения видимой части ребра нужно учесть тени от всех граней полиэдра, а затем:
Ответ:
 (1) изобразить все оставшиеся просветы 
 (2) изобразить все оставшиеся маркеры 
 (3) изобразить все оставшиеся тени 
Упражнение 9:
Номер 1
Задача нахождения теней и просветов на конкретном ребре:
Ответ:
 (1) многомерная 
 (2) одномерная 
 (3) двухмерная 
 (4) полимерная 
Номер 2
В каждом экземпляре класса Segment должны храниться:
Ответ:
 (1) многомерные координаты начала и конца обрабатываемого отрезка 
 (2) полимерные координаты начала и конца обрабатываемого отрезка 
 (3) одномерные координаты начала и конца обрабатываемого отрезка 
 (4) двухмерные координаты начала и конца обрабатываемого отрезка 
Номер 3
Какой метод инициализирует список просветов list, помещая в него единственный элемент — ребро целиком:
Ответ:
 (1) drawEdge 
 (2) draw 
 (3) Edge 
 (4) Edgedraw 
Упражнение 10:
Номер 1
У полубесконечной призмы основанием является:
Ответ:
 (1) грань полиэдра 
 (2) ребро полиэдра 
 (3) нет основания 
Номер 2
Боковая поверхность полубесконечной призмы параллельна:
Ответ:
 (1) начальному вектору 
 (2) конечному вектору 
 (3) вектору проектирования 
 (4) вектору разложения 
Номер 3
Треугольную призму можно представить в виде:
Ответ:
 (1) пересечения четырех полупространств 
 (2) пересечения трех полупространств 
 (3) пересечения пяти полупространств 
 (4) пересечения двух полупространств 
Упражнение 11:
Номер 1
Для реализации метода hCross нахождения пересечения с горизонтальным полупространством нужно найти нормаль к грани и вызвать метод:
Ответ:
 (1) topWith 
 (2) crossWith 
 (3) underWith 
 (4) nCross 
Номер 2
Значительно облегчает решение задач на модификацию применение утилиты:
Ответ:
 (1) make 
 (2) gcc 
 (3) df 
 (4) last 
Номер 3
Для построения изображения куба достаточно выполнения команды:
Ответ:
 (1) make 
 (2) make cube 
 (3) gcc 
 (4) gcc cube 
Упражнение 12:
Номер 1
Задание на построение цели doc сводится к вызову утилиты:
Ответ:
 (1) gcc 
 (2) jvdoc 
 (3) javadoc 
 (4) make 
Номер 2
Многострочный комментарий:
Ответ:
 (1) начинается с символов /** 
 (2) начинается с символов /* 
 (3) завершается символами **/ 
 (4) завершается символами */ 
Номер 3
Хорошей идеей является попытка использования их для проекций ребер и граней:
Ответ:
 (1) ограниченных прямоугольников 
 (2) ограничивающих прямоугольников 
 (3) ограниченных многоугольников 
 (4) ограничивающих многоугольников