игра брюс 2048
Главная / Программирование / Основы информатики и программирования / Тест 13

Основы информатики и программирования - тест 13

Упражнение 1:
Номер 1
Один из способов моделирования геометрических объектов в трехмерном пространстве состоит в том, чтобы аппроксимировать реальный объект:

Ответ:

 (1) гранями выпуклых плоских многоугольников 

 (2) набором выпуклых плоских многоугольников 

 (3) ребрами выпуклых плоских многоугольников 

 (4) полиэдром 


Номер 2
Набором выпуклых плоских многоугольников - это:

Ответ:

 (1) моноэдр 

 (2) полиэдр 

 (3) куча 

 (4) дека 


Номер 3
Многоугольники набора выпуклых плоских многоугольников называются:

Ответ:

 (1) секциями 

 (2) гранями 

 (3) сторонами 

 (4) графами 


Упражнение 2:
Номер 1
Стороны многоугольников набора выпуклых плоских многоугольников называются:

Ответ:

 (1) ребрами моноэдра 

 (2) ребрами полиэдра 

 (3) ребрами кучи 

 (4) ребрами деки 


Номер 2
Примерами полиэдров могут служить:

Ответ:

 (1) поверхность куба 

 (2) поверхность призмы 

 (3) листы полураскрытой веером книги 

 (4) поверхность пирамиды 


Номер 3
При изображении полиэдра реально рисуются:

Ответ:

 (1) его грани 

 (2) его ребра 

 (3) линии, ограничивающие многоугольники 

 (4) линии, не ограничивающие многоугольники 


Упражнение 3:
Номер 1
При построении изображения полиэдра надо удалить части ребер:

Ответ:

 (1) которые не видны 

 (2) которые видны 

 (3) с заднего плана 

 (4) с переднего плана 


Номер 2
Часто при задании полиэдра всю информацию о нем разделяют на следующие части:

Ответ:

 (1) абстрактный полиэдр 

 (2) реальный полиэдр 

 (3) числовая 

 (4) метрическая 


Номер 3
Какой класс позволит задать произвольный вектор и обеспечит все необходимые манипуляции над векторами в трехмерном пространстве:

Ответ:

 (1) RVector 

 (2) R1Vector 

 (3) R2Vector 

 (4) R3Vector 


Упражнение 4:
Номер 1
Для представления вершин полиэдра можно использовать выведенный из класса R3Vector класс:

Ответ:

 (1) Vertex 

 (2) Vector 

 (3) Edge 

 (4) Begin 


Номер 2
Для представления ребер полиэдра необходимо использовать класс:

Ответ:

 (1) Vertex 

 (2) Edge 

 (3) Vfex 

 (4) Num 


Номер 3
Грани полиэдра можно описать с помощью класса:

Ответ:

 (1) Edge 

 (2) Begin 

 (3) After 

 (4) Gran 

 (5) Facet 

 (6) Vertex 


Упражнение 5:
Номер 1
Какой класс выводит плоское изображение в отдельном фрейме:

Ответ:

 (1) WatDrewar 

 (2) AwtDrewar 

 (3) WatDrawer 

 (4) AwtDrawer 


Номер 2
Какой класс позволяет создать фрейм и, используя простейшие графические примитивы, построить в нем требуемое изображение:

Ответ:

 (1) Frame 

 (2) Drawer 

 (3) Awt 

 (4) Set 


Номер 3
В каком классе определены все основные графичиские примитивы:определены все основные графические примитивы:

Ответ:

 (1) Frame 

 (2) Drawer 

 (3) Awt 

 (4) Graphics 

 (5) Set 

 (6) Edge 


Упражнение 6:
Номер 1
Класс Graphics входит в пакет:

Ответ:

 (1) AWT 

 (2) WAT 

 (3) GWAT 

 (4) TGW 


Номер 2
Какой метод класса Graphics с помощью метода drawLine рисует заданный отрезок:

Ответ:

 (1) circle 

 (2) draw 

 (3) merge 

 (4) paint 


Номер 3
Ряд методов какого класса предназначен для нахождения координат проекции произвольного трехмерного вектора, как реальных, так и нормализованных:

Ответ:

 (1) AwtDrawer 

 (2) FirstDrawer 

 (3) SimpleDrawer 

 (4) EndDrawer 


Упражнение 7:
Номер 1
Учет затенения частей ребер гранями полиэдра — может решаться с помощью класса:

Ответ:

 (1) SimpleDrawer 

 (2) AwtDrawer 

 (3) FirstDrawer 

 (4) ShadowDrawer 


Номер 2
В каком классе реализуется метод Main:

Ответ:

 (1) Test 

 (2) PolyedrTest 

 (3) Polyedr 

 (4) TestPolyedr 


Номер 3
Метод main класса PolyedrTest выполняет ввод:

Ответ:

 (1) имени файла с описанием изображаемого полиэдра 

 (2) конкретного способа изображения 

 (3) вектора проектирования 

 (4) угла поворота в плоскости проекции 


Упражнение 8:
Номер 1
Освещенные участки - это:

Ответ:

 (1) просветы 

 (2) тени 

 (3) пятна 

 (4) маркеры 


Номер 2
Затененные участки - это:

Ответ:

 (1) маркеры 

 (2) пятна 

 (3) просветы 

 (4) тени 


Номер 3
Для получения изображения видимой части ребра нужно учесть тени от всех граней полиэдра, а затем:

Ответ:

 (1) изобразить все оставшиеся просветы 

 (2) изобразить все оставшиеся маркеры 

 (3) изобразить все оставшиеся тени 


Упражнение 9:
Номер 1
Задача нахождения теней и просветов на конкретном ребре:

Ответ:

 (1) многомерная 

 (2) одномерная 

 (3) двухмерная 

 (4) полимерная 


Номер 2
В каждом экземпляре класса Segment должны храниться:

Ответ:

 (1) многомерные координаты начала и конца обрабатываемого отрезка 

 (2) полимерные координаты начала и конца обрабатываемого отрезка 

 (3) одномерные координаты начала и конца обрабатываемого отрезка 

 (4) двухмерные координаты начала и конца обрабатываемого отрезка 


Номер 3
Какой метод инициализирует список просветов list, помещая в него единственный элемент — ребро целиком:

Ответ:

 (1) drawEdge 

 (2) draw 

 (3) Edge 

 (4) Edgedraw 


Упражнение 10:
Номер 1
У полубесконечной призмы основанием является:

Ответ:

 (1) грань полиэдра 

 (2) ребро полиэдра 

 (3) нет основания 


Номер 2
Боковая поверхность полубесконечной призмы параллельна:

Ответ:

 (1) начальному вектору 

 (2) конечному вектору 

 (3) вектору проектирования 

 (4) вектору разложения 


Номер 3
Треугольную призму можно представить в виде:

Ответ:

 (1) пересечения четырех полупространств 

 (2) пересечения трех полупространств 

 (3) пересечения пяти полупространств 

 (4) пересечения двух полупространств 


Упражнение 11:
Номер 1
Для реализации метода hCross нахождения пересечения с горизонтальным полупространством нужно найти нормаль к грани и вызвать метод:

Ответ:

 (1) topWith 

 (2) crossWith 

 (3) underWith 

 (4) nCross 


Номер 2
Значительно облегчает решение задач на модификацию применение утилиты:

Ответ:

 (1) make 

 (2) gcc 

 (3) df 

 (4) last 


Номер 3
Для построения изображения куба достаточно выполнения команды:

Ответ:

 (1) make 

 (2) make cube 

 (3) gcc 

 (4) gcc cube 


Упражнение 12:
Номер 1
Задание на построение цели doc сводится к вызову утилиты:

Ответ:

 (1) gcc 

 (2) jvdoc 

 (3) javadoc 

 (4) make 


Номер 2
Многострочный комментарий:

Ответ:

 (1) начинается с символов /** 

 (2) начинается с символов /* 

 (3) завершается символами **/ 

 (4) завершается символами */ 


Номер 3
Хорошей идеей является попытка использования их для проекций ребер и граней:

Ответ:

 (1) ограниченных прямоугольников 

 (2) ограничивающих прямоугольников 

 (3) ограниченных многоугольников 

 (4) ограничивающих многоугольников 




Главная / Программирование / Основы информатики и программирования / Тест 13