Главная / Программирование /
Основы информатики и программирования / Тест 13
Основы информатики и программирования - тест 13
Упражнение 1:
Номер 1
Один из способов моделирования геометрических объектов в трехмерном пространстве состоит в том, чтобы аппроксимировать реальный объект:
Ответ:
 (1) гранями выпуклых плоских многоугольников 
 (2) набором выпуклых плоских многоугольников 
 (3) ребрами выпуклых плоских многоугольников 
 (4) полиэдром 
Номер 2
Набором выпуклых плоских многоугольников - это:
Ответ:
 (1) моноэдр 
 (2) полиэдр 
 (3) куча 
 (4) дека 
Номер 3
Многоугольники набора выпуклых плоских многоугольников называются:
Ответ:
 (1) секциями 
 (2) гранями 
 (3) сторонами 
 (4) графами 
Упражнение 2:
Номер 1
Стороны многоугольников набора выпуклых плоских многоугольников называются:
Ответ:
 (1) ребрами моноэдра 
 (2) ребрами полиэдра 
 (3) ребрами кучи 
 (4) ребрами деки 
Номер 2
Примерами полиэдров могут служить:
Ответ:
 (1) поверхность куба 
 (2) поверхность призмы 
 (3) листы полураскрытой веером книги 
 (4) поверхность пирамиды 
Номер 3
При изображении полиэдра реально рисуются:
Ответ:
 (1) его грани 
 (2) его ребра 
 (3) линии, ограничивающие многоугольники 
 (4) линии, не ограничивающие многоугольники 
Упражнение 3:
Номер 1
При построении изображения полиэдра надо удалить части ребер:
Ответ:
 (1) которые не видны 
 (2) которые видны 
 (3) с заднего плана 
 (4) с переднего плана 
Номер 2
Часто при задании полиэдра всю информацию о нем разделяют на следующие части:
Ответ:
 (1) абстрактный полиэдр 
 (2) реальный полиэдр 
 (3) числовая 
 (4) метрическая 
Номер 3
Какой класс позволит задать произвольный вектор и обеспечит все необходимые манипуляции над векторами в трехмерном пространстве:
Ответ:
 (1) RVector
 
 (2) R1Vector
 
 (3) R2Vector
 
 (4) R3Vector
 
Упражнение 4:
Номер 1
Для представления вершин полиэдра можно использовать выведенный из класса R3Vector
класс:
Ответ:
 (1) Vertex
 
 (2) Vector
 
 (3) Edge
 
 (4) Begin
 
Номер 2
Для представления ребер полиэдра необходимо использовать класс:
Ответ:
 (1) Vertex
 
 (2) Edge
 
 (3) Vfex
 
 (4) Num
 
Номер 3
Грани полиэдра можно описать с помощью класса:
Ответ:
 (1) Edge
 
 (2) Begin
 
 (3) After
 
 (4) Gran
 
 (5) Facet
 
 (6) Vertex
 
Упражнение 5:
Номер 1
Какой класс выводит плоское изображение в отдельном фрейме:
Ответ:
 (1) WatDrewar
 
 (2) AwtDrewar
 
 (3) WatDrawer
 
 (4) AwtDrawer
 
Номер 2
Какой класс позволяет создать фрейм и, используя простейшие графические примитивы, построить в нем требуемое изображение:
Ответ:
 (1) Frame
 
 (2) Drawer
 
 (3) Awt
 
 (4) Set
 
Номер 3
В каком классе определены все основные графичиские примитивы:определены все основные графические примитивы:
Ответ:
 (1) Frame
 
 (2) Drawer
 
 (3) Awt
 
 (4) Graphics
 
 (5) Set
 
 (6) Edge
 
Упражнение 6:
Номер 1
Класс Graphics
входит в пакет:
Ответ:
 (1) AWT 
 (2) WAT 
 (3) GWAT 
 (4) TGW 
Номер 2
Какой метод класса Graphics
с помощью метода drawLine
рисует заданный отрезок:
Ответ:
 (1) circle
 
 (2) draw
 
 (3) merge
 
 (4) paint
 
Номер 3
Ряд методов какого класса предназначен для нахождения координат проекции произвольного трехмерного вектора, как реальных, так и нормализованных:
Ответ:
 (1) AwtDrawer
 
 (2) FirstDrawer
 
 (3) SimpleDrawer
 
 (4) EndDrawer
 
Упражнение 7:
Номер 1
Учет затенения частей ребер гранями полиэдра — может решаться с помощью класса:
Ответ:
 (1) SimpleDrawer
 
 (2) AwtDrawer
 
 (3) FirstDrawer
 
 (4) ShadowDrawer
 
Номер 2
В каком классе реализуется метод Main
:
Ответ:
 (1) Test
 
 (2) PolyedrTest
 
 (3) Polyedr
 
 (4) TestPolyedr
 
Номер 3
Метод main
класса PolyedrTest
выполняет ввод:
Ответ:
 (1) имени файла с описанием изображаемого полиэдра 
 (2) конкретного способа изображения 
 (3) вектора проектирования 
 (4) угла поворота в плоскости проекции 
Упражнение 8:
Номер 1
Освещенные участки - это:
Ответ:
 (1) просветы 
 (2) тени 
 (3) пятна 
 (4) маркеры 
Номер 2
Затененные участки - это:
Ответ:
 (1) маркеры 
 (2) пятна 
 (3) просветы 
 (4) тени 
Номер 3
Для получения изображения видимой части ребра нужно учесть тени от всех граней полиэдра, а затем:
Ответ:
 (1) изобразить все оставшиеся просветы 
 (2) изобразить все оставшиеся маркеры 
 (3) изобразить все оставшиеся тени 
Упражнение 9:
Номер 1
Задача нахождения теней и просветов на конкретном ребре:
Ответ:
 (1) многомерная 
 (2) одномерная 
 (3) двухмерная 
 (4) полимерная 
Номер 2
В каждом экземпляре класса Segment
должны храниться:
Ответ:
 (1) многомерные координаты начала и конца обрабатываемого отрезка 
 (2) полимерные координаты начала и конца обрабатываемого отрезка 
 (3) одномерные координаты начала и конца обрабатываемого отрезка 
 (4) двухмерные координаты начала и конца обрабатываемого отрезка 
Номер 3
Какой метод инициализирует список просветов list
, помещая в него единственный элемент — ребро целиком:
Ответ:
 (1) drawEdge
 
 (2) draw
 
 (3) Edge
 
 (4) Edgedraw
 
Упражнение 10:
Номер 1
У полубесконечной призмы основанием является:
Ответ:
 (1) грань полиэдра 
 (2) ребро полиэдра 
 (3) нет основания 
Номер 2
Боковая поверхность полубесконечной призмы параллельна:
Ответ:
 (1) начальному вектору 
 (2) конечному вектору 
 (3) вектору проектирования 
 (4) вектору разложения 
Номер 3
Треугольную призму можно представить в виде:
Ответ:
 (1) пересечения четырех полупространств 
 (2) пересечения трех полупространств 
 (3) пересечения пяти полупространств 
 (4) пересечения двух полупространств 
Упражнение 11:
Номер 1
Для реализации метода hCross
нахождения пересечения с горизонтальным полупространством нужно найти нормаль к грани и вызвать метод:
Ответ:
 (1) topWith
 
 (2) crossWith
 
 (3) underWith
 
 (4) nCross
 
Номер 2
Значительно облегчает решение задач на модификацию применение утилиты:
Ответ:
 (1) make
 
 (2) gcc
 
 (3) df
 
 (4) last
 
Номер 3
Для построения изображения куба достаточно выполнения команды:
Ответ:
 (1) make
 
 (2) make cube
 
 (3) gcc
 
 (4) gcc cube
 
Упражнение 12:
Номер 1
Задание на построение цели doc
сводится к вызову утилиты:
Ответ:
 (1) gcc
 
 (2) jvdoc
 
 (3) javadoc
 
 (4) make
 
Номер 2
Многострочный комментарий:
Ответ:
 (1) начинается с символов /**
 
 (2) начинается с символов /*
 
 (3) завершается символами **/
 
 (4) завершается символами */
 
Номер 3
Хорошей идеей является попытка использования их для проекций ребер и граней:
Ответ:
 (1) ограниченных прямоугольников 
 (2) ограничивающих прямоугольников 
 (3) ограниченных многоугольников 
 (4) ограничивающих многоугольников