игра брюс 2048
Главная / Программирование / Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript / Тест 1

Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript - тест 1

Упражнение 1:
Номер 1
Приобретая глубокие познания в ActionScript, пользователь получит возможность:

Ответ:

 (1) добиться более полного контроля над фильмами и их параметрами 

 (2) анимировать элементы фильма без использования монтажного стола 

 (3) получать готовый фильм силой мысли 

 (4) динамически управлять громкостью звука и балансом 


Номер 2
Flash превратился из простой анимационной программы в мощнейшее средство разработки приложений благодаря наличию

Ответ:

 (1) графики 

 (2) анимации 

 (3) ActionScript 

 (4) JavaScript 


Номер 3
Используя возможности ActionScript, Flash позволяет создавать  

Ответ:

 (1) веб-материалы для просмотра и взаимодействия с пользователем 

 (2) самостоятельные приложения 

 (3) игры 

 (4) программы для демонстрации приложений и обучения пользователей 


Упражнение 2:
Номер 1
К элементам языка ActionScript относятся:

Ответ:

 (1) ключевые слова 

 (2) пароль 

 (3) события 

 (4) действия 


Номер 2
Выберите верные  предложения:

Ответ:

 (1) переменная - это некоторая частица данных, имеющая собственное уникальное имя 

 (2) переменная всегда имеет имя Х 

 (3) переменная не может содержать данные 

 (4) создав переменную и присвоив ей значение, можно получить доступ к этому значению в любом месте скрипта, просто подставив имя переменной 


Номер 3
Каким символом обозначается оператор присваивания?

Ответ:

 (1) знак равенства 

 (2) знак больше 

 (3) знак меньше 

 (4) знак амперсанда 


Упражнение 3:
Номер 1
Действие или набор действий, которые должны быть выполнены при запуске данной самостоятельной части скрипта, заключено между

Ответ:

 (1) кавычками 

 (2) обычными скобками 

 (3) фигурными скобками 


Номер 2
Какое-либо конкретное значение, требующееся для выполнения действия, заключено между...

Ответ:

 (1) кавычками 

 (2) обычными скобками 

 (3) фигурными скобками 


Номер 3
Текстовые данные, заключены между...

Ответ:

 (1) кавычками 

 (2) обычными скобками 

 (3) фигурными скобками 


Упражнение 4:
Номер 1
В каких случаях используется точка с запятой?

Ответ:

 (1) отделяет одно действие от другого 

 (2) отделяет имя объекта от названия нужного свойства или метода 

 (3) используется при указании пути к конкретному монтажному столу 


Номер 2
В каких случаях используется точка?

Ответ:

 (1) ставится в конце строки скрипта 

 (2) отделяет одно действие от другого 

 (3) отделяет имя объекта от названия нужного свойства или метода 

 (4) используется при указании пути к конкретному монтажному столу 


Номер 3
Выберите верные  предложения:

Ответ:

 (1) точка отделяет имя объекта от названия нужного свойства или метода 

 (2) точка ставится в конце строки скрипта 

 (3) точка с запятой отделяет одно действие от другого 

 (4) точка с запятой используется при указании пути к конкретному монтажному столу 


Упражнение 5:
Номер 1
Строки скрипта, начинающиеся двумя косыми чертами, называются   

Ответ:

 (1) действия 

 (2) события 

 (3) операторы 

 (4) комментарии 


Номер 2
Выберите верные  предложения: 

Ответ:

 (1) строки скрипта, начинающиеся двумя косыми чертами, называются комментарии 

 (2) комментарии могут служить заметками и пояснениями, что именно делает скрипт в этом месте 

 (3) комментарии затрудняют понимание логики работы программы 

 (4) строки скрипта, заканчивающиеся двумя косыми чертами, называются комментарии 


Номер 3
Выберите верные  предложения:

Ответ:

 (1) правилом хорошего тона в программировании считается делать отступ перед каждой из строк, заключенных в фигурные скобки и представляющих собой блок кода, который состоит из команд, выполняемых подряд, в одно и то же время 

 (2) имена переменных не могут содержать пробелы 

 (3) пробел нельзя ставить между именем объекта и связанным с ним свойством или методом 

 (4) во Flash есть функция автоформата, которая сама расставляет все нужные отступы 


Упражнение 6:
Номер 1
Какие вопросы стоит задать себе в процессе планирования проекта?

Ответ:

 (1) что вообще должно происходить? 

 (2) какие данные мы должны отслеживать? 

 (3) что должно произойти в фильме, прежде чем начнется выполнение скрипта? 

 (4) какое событие будет запускать основной скрипт? 

 (5) какие элементы составляют сцену? Каково их назначение? 

 (6) как будет выглядеть сцена? 


Номер 2
Выберите верные  предложения:

Ответ:

 (1) приступая к созданию проекта, который будет работать под управлением Actionscript, следует прежде всего заняться планированием 

 (2) решение возможных проблем на стадии разработки требует больших затрат времени и сил 

 (3) планирование не является обязательным этапом проекта и должно быть пропущено 

 (4) примерный набросок сцены, ее внешний вид и те действия, которые будут в ней происходить, - часто называют раскадровкой 


Номер 3
Что является важнейшей частью процесса планирования?

Ответ:

 (1) помощь друга 

 (2) наличие программы Flash 

 (3) раскадровка 


Упражнение 7:
Номер 1
Какой символ используется для отделения имени экземпляра от его свойства?

Ответ:

 (1) пробел 

 (2) точка с запятой 

 (3) запятая 

 (4) точка 


Номер 2
Зачем давать имена экземплярам?

Ответ:

 (1) чтобы можно было указать на него в скрипте 

 (2) чтобы воздействовать на этот экземпляр 

 (3) чтобы ему было приятно 

 (4) чтобы проще было читать код 


Номер 3
В данной строке  owed.text = electricBill; свойством объекта является:

Ответ:

 (1) owed 

 (2) text 

 (3) = 

 (4) electricBill 


Упражнение 8:
Номер 1
В два текстовых поля были введены числовые значения 2 и 3. Что получится в результате сложения этих текстовых полей?

Ответ:

 (1) сообщение об ошибке 

 (2)

 (3)

 (4)

 (5)

 (6) 23 


Номер 2
Операция конкатенация означает:

Ответ:

 (1) объединение текстовых полей и переменных в единую строку – сообщение 

 (2) удаление текстовых полей 

 (3) создание текстового поля 

 (4) создание переменной 


Номер 3
Функция Number() – это :

Ответ:

 (1) специальный инструмент, позволяющий пронумеровать строки; 

 (2) определитель текущей даты; 

 (3) специальный инструмент для вычислений; 

 (4) специальный инструмент, позволяющий преобразовать текстовое значение в числовое 


Упражнение 9:
Номер 1
Какое действие выполняет данная строка скрипта  loadVariablesNum ("Electric_Bill.txt", 0);:

Ответ:

 (1) загружает фильм Electric_Bill.txt; 

 (2) загружает переменные из файла Electric_Bill.txt в Уровень 0; 

 (3) сохраняет значения переменных Уровеня 0 в файле Electric_Bill.txt; 

 (4) обнуляет значения в файле Electric_Bill.txt 


Номер 2
Какое действие выполняет данная строка скрипта message.text = "You underpaid your bill by " + difference + " dollars."; 

Ответ:

 (1) просмотр сообщения, отображаемого в текстовом поле message 

 (2) строка генерирует сообщение, отображаемое в текстовом поле message 

 (3) объединенное значение переменной difference и двух секций текста присваивается свойству text текстового поля message 


Номер 3
Какое действие выполняет данная строка скрипта  owed.text = electricBill; ?

Ответ:

 (1) присваивает слово electricBill свойству text экземпляра текстового поля owed 

 (2) присваивает значение переменной electricBill свойству text экземпляра текстового поля owed 

 (3) присваивает слово electricBill переменной owed.text 

 (4) присваивает значение переменной electricBill свойству owed экземпляра текстового поля text 


Упражнение 10:
Номер 1
В данном примереon (press) {
  amountPaid = Number(paid.text);
  }
 функцией является

Ответ:

 (1) paid.text 

 (2) Number() 

 (3) amountPaid 

 (4) press 


Номер 2
В данном примереon (press) {
  amountPaid = Number(paid.text);
  }
 событием является

Ответ:

 (1) paid.text 

 (2) Number() 

 (3) amountPaid 

 (4) press 


Номер 3
В данном примереon (press) {
  amountPaid = Number(paid.text);
  }
 переменной является

Ответ:

 (1) paid.text 

 (2) Number() 

 (3) amountPaid 

 (4) press 


Упражнение 11:
Номер 1
В каком примере происходит проверка условий? 

Ответ:

 (1) on (press) { light.gotoAndStop (1); }  

 (2) loadVariablesNum ("Electric_Bill.txt", 0);  

 (3) if (amountPaid == amountOwed) { light.gotoAndStop (10); }  

 (4) amountPaid = Number(paid.text); 


Номер 2
В каком примере есть оператор присваивания? 

Ответ:

 (1) on (press) { light.gotoAndStop (1); }  

 (2) loadVariablesNum ("Electric_Bill.txt", 0); 

 (3) if (amountPaid ==amountOwed) { light.gotoAndStop (10); }  

 (4) amountPaid = Number(paid.text); 


Номер 3
В каком примере действие происходит в ответ на событие? 

Ответ:

 (1) on (press) { light.gotoAndStop (1); }  

 (2) loadVariablesNum ("Electric_Bill.txt", 0);  

 (3) if (amountPaid == amountOwed) { light.gotoAndStop (10); }  

 (4) amountPaid = Number(paid.text); 


Упражнение 12:
Номер 1
Для написания скрипта нужно 

Ответ:

 (1) открыть панель Действия (Actions) 

 (2) открыть Блокнот (Notepad) Windows, создать новый текстовый файл 

 (3) закрыть программу Flash 


Номер 2
Какую последовательнось действий нужно выполнить для тестирования скрипта и выявления возможных ошибок: 
  • В меню Flash выполнить команду Управление > Проверить фильм (Control > Test Movie)
  • Нажимать кнопки
  • Анализировать поведение проекта на соответствие задуманному
  • Вводить различные значения в текстовые поля
  • Закрыть окно тестирования и вернуться в среду разработки
  • Внести дополнения и изменения в текст скрипта

  • Ответ:

     (1) 1 2 3 4 5 6 

     (2) 1 3 2 4 6 5 

     (3) 1 4 2 3 5 6 

     (4) 1 4 3 2 5 6 


    Номер 3
    Для идентификации текстового поля нужно выполнить следующую последовательнось действий:

    Ответ:

     (1) выделите текстовое поле на сцене и напишите в нем имя копии (экземпляра) 

     (2) откройте инспектор Параметры (Property) и присвойте имя копии (экземпляра) 

     (3) откройте Блокнот, выделите текстовое поле на сцене, в Блокноте присвойте текстовому полю имя копии (экземпляра) 

     (4) откройте инспектор Параметры (Property), выделите текстовое поле на сцене, в инспекторе Параметры присвойте текстовому полю имя копии (экземпляра) 




    Главная / Программирование / Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript / Тест 1