игра брюс 2048
Главная / Программирование / Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript / Тест 14

Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript - тест 14

Упражнение 1:
Номер 1
Выберите верные  предложения:

Ответ:

 (1) воспроизведение экземпляра-дубликата начинается с кадра 1, даже если оригинальный клип в момент дублирования находился на другом кадре 

 (2) можно манипулировать клипами на основе динамического ввода – дублировать, присоединять, расцвечивать, масштабировать, перемещать 

 (3) воспроизведение экземпляра-дубликата начинается с того же кадра, на котором оригинальный клип находился в момент дублирования 


Номер 2
Для рисования  в ActionScript предназначены следующие методы:

Ответ:

 (1) moveTo() 

 (2) attachMovie() 

 (3) beginGradientFill() 

 (4) beginFill()  


Номер 3
Для динамического создания экземпляра фильма-символа предназначены следующие методы объекта MovieClip:

Ответ:

 (1) duplicateMovieClip() 

 (2) attachMovie() 

 (3) createEmptyMovieClip() 

 (4) beginFill()  


Упражнение 2:
Номер 1
C помощью какого метода можно создать дубликат существующего на сцене экземпляра фильма-символа?

Ответ:

 (1) duplicateMovieClip() 

 (2) attachMovie() 

 (3) createEmptyMovieClip() 


Номер 2
Какой метод создает на сцене новый экземпляр фильма-символа, имеющегося в библиотеке?

Ответ:

 (1) duplicateMovieClip() 

 (2) attachMovie() 

 (3) createEmptyMovieClip() 


Номер 3
Какой  метод создает пустой экземпляр фильма-символа?

Ответ:

 (1) duplicateMovieClip() 

 (2) attachMovie() 

 (3) createEmptyMovieClip() 


Упражнение 3:
Номер 1
Дубликат фильма-символа наследует следующие свойства оригинала:

Ответ:

 (1) позиция 

 (2) масштаб 

 (3) прозрачность  

 (4) переменные, массивы, объекты  


Номер 2
Дубликат фильма-символа следующие свойства оригинала не наследует:

Ответ:

 (1) имя  

 (2) цвет 

 (3) переменные, массивы, объекты 

 (4) номер текущего кадра 


Номер 3
Выберите верные  предложения:

Ответ:

 (1) во Flash, если два экземпляра клипов перекрываются, верхним будет тот, который имеет большее значение глубины 

 (2) каждый экземпляр фильма-символа имеет уникальное значение глубины 

 (3) значение глубины не может быть отрицательным 


Упражнение 4:
Номер 1
В чем  особенности  метода attachMovie()?

Ответ:

 (1) клип, к которому присоединяется экземпляр, не обязан находиться на сцене в момент присоединения  

 (2) дубликат создается только на том же монтажном столе, что и оригинал 

 (3) дубликат автоматически наследует обработчики событий, дублируемого экземпляра 

 (4) применение метода требует выполнения некоторых условий 


Номер 2
В чем  особенности метода duplicateMovieClip()?

Ответ:

 (1) клип, к которому присоединяется экземпляр, не обязан находиться на сцене в момент присоединения  

 (2) дубликат создается только на том же монтажном столе, что и оригинал 

 (3) дубликат автоматически наследует обработчики событий, дублируемого экземпляра 

 (4) применение метода требует выполнения некоторых условий 


Номер 3
В чем  состоят отличия  метода attachMovie() от метода duplicateMovieClip()?

Ответ:

 (1) присоединение позволяет добавить любой монтажный стол на основной монтажный стол.  

 (2) дублирование позволяет создавать точные копии экземпляра клипа в пределах того монтажного стола, где находится оригинал 

 (3) присоединение позволяет добавить любой монтажный стол на любой другой монтажный стол.  

 (4) дублирование позволяет создавать точные копии экземпляра клипа на любом монтажном столе 


Упражнение 5:
Номер 1
Пустые экземпляры клипов могут служить  для

Ответ:

 (1) динамического генерирования списков и меню 

 (2) загрузки в него звукозаписи или картинки  

 (3) хранения линий, и заливок, созданных с помощью изобразительных функций Flash 


Номер 2
Как  следует  подготовить клипы, предназначенные для присоединения?

Ответ:

 (1) связать 

 (2) присвоить имена – идентификаторы 

 (3) развязать 


Номер 3
Как  называется  процесс присвоения имен – идентификаторов клипам, предназначенным для присоединения?

Ответ:

 (1) связыванием 

 (2) присваиванием 

 (3) инициализацией 


Упражнение 6:
Номер 1
Выберите верные  предложения:

Ответ:

 (1) примером кнопки с непрерывной обратной связью можно считать кнопки прокрутки  

 (2) пока нажата кнопка с непрерывной обратной связью, действия выполняются непрерывно 

 (3) пока нажата кнопка с непрерывной обратной связью, действия не выполняются.  


Номер 2
Как работают кнопки с непрерывной обратной связью?

Ответ:

 (1) действия выполняются непрерывно, пока нажата кнопка 

 (2) действия выполняются непрерывно, пока не нажата кнопка  

 (3) действия выполняются по одному, пока нажата кнопка 


Номер 3
Во Flash кнопки с непрерывной обратной связью можно реализовать с помощью событий клипа

Ответ:

 (1) mouseUp 

 (2) enterFrame 

 (3) load 

 (4) mouseMove 


Упражнение 7:
Номер 1
Как часто наступает событие enterFrame?

Ответ:

 (1) один раз в секунду 

 (2) с частотой воспроизведения кадров фильма 

 (3) один раз за весь фильм  


Номер 2
Каким методом рисования следует воспользоваться, чтобы установить стиль линий? 

Ответ:

 (1) moveTo() 

 (2) lineStyle() 

 (3) lineTo() 


Номер 3
Каким методом рисования следует воспользоваться, чтобы нарисовать линию от текущего курсора  к указанной точке? 

Ответ:

 (1) moveTo() 

 (2) lineStyle() 

 (3) lineTo() 


Упражнение 8:
Номер 1
Методы рисования ActionScript позволяют:

Ответ:

 (1) провести линию от текущего "курсора рисования" к указанной точке  

 (2) переместить курсор рисования в другую позицию 

 (3) определить стиль линии 

 (4) нарисовать круг 


Номер 2
Методы рисования ActionScript позволяют:

Ответ:

 (1) удалить нарисованные линии и заливки 

 (2) искривить линию между двумя точками 

 (3) нарисовать овал 

 (4) заполнить фигуру цветом или градиентом 


Номер 3
Каким методом рисования следует воспользоваться, чтобы переместить курсор рисования в другую позицию? 

Ответ:

 (1) moveTo() 

 (2) lineStyle() 

 (3) lineTo() 


Упражнение 9:
Номер 1
Каким методом рисования следует воспользоваться, чтобы заполнить фигуру цветом?

Ответ:

 (1) endFill() 

 (2) beginGradientFill() 

 (3) beginFill()  


Номер 2
Каким методом рисования следует воспользоваться, чтобы заполнить фигуру градиентом?

Ответ:

 (1) endFill() 

 (2) beginGradientFill() 

 (3) beginFill()  


Номер 3
Каким методом рисования следует воспользоваться, чтобы сообщить Flash о завершении  рисования фигуры?

Ответ:

 (1) endFill() 

 (2) beginGradientFill() 

 (3) beginFill()  


Упражнение 10:
Номер 1
Каким методом можно  удалить с любого монтажного стола динамически созданные линии?

Ответ:

 (1) clear() 

 (2) beginGradientFill() 

 (3) hitTest() 


Номер 2
Какой  метод позволяет определить момент, когда экземпляр касается своей границей границы другого экземпляра 

Ответ:

 (1) clear() 

 (2) hitTest() 

 (3) beginFill()  


Номер 3
Каким методом можно  удалить с любого монтажного стола динамически созданные экземпляры?

Ответ:

 (1) clear() 

 (2) attachMovie() 

 (3) createEmptyMovieClip() 

 (4) removeMovieClip();6 


Упражнение 11:
Номер 1
В каком примере значения  графическое содержимое главного монтажного стола будет распечатано как растровое изображение в натуральную величину?

Ответ:

 (1) on (release) { printAsBitmap ("_root", "bmovie"); }  

 (2) function swap ("window2") { _root.window2.swapDepths(_root.window1); topDog = "window2"; }  

 (3) _root.createEmptyMovieClip("box",1); with (_root.box) { lineStyle(0,0x000000,100); lineTo(0,100); lineTo(0,0); }  


Номер 2
В каком примере происходит смена глубин размещения экземпляров клипов?

Ответ:

 (1) on (release) { printAsBitmap ("_root", "bmovie"); }  

 (2) function swap ("window2") { _root.window2.swapDepths(_root.window1); topDog = "window2"; }  

 (3) _root.createEmptyMovieClip("box",1); with (_root.box) { lineStyle(0,0x000000,100); lineTo(0,100); lineTo(0,0); }  


Номер 3
В каком примере динамически создается изображение?

Ответ:

 (1) on (release) { printAsBitmap ("_root", "bmovie"); }  

 (2) function swap ("window2") { _root.window2.swapDepths(_root.window1); topDog = "window2"; }  

 (3) _root.createEmptyMovieClip("box",1); with (_root.box) { lineStyle(0,0x000000,100); lineTo(0,100); lineTo(0,0); }  


Упражнение 12:
Номер 1
Какой метод объекта MovieClip предназначен для динамического изменения глубины расположения клипов?

Ответ:

 (1) swapDepths()  

 (2) attachMovie() 

 (3) createEmptyMovieClip() 

 (4) beginFill()  


Номер 2
Метод swapDepths() объекта MovieClip позволяет

Ответ:

 (1) динамически измерять глубины расположения клипов 

 (2) динамически измененять глубины расположения клипов 

 (3) поменять глубинами любые два фильма-символа  

 (4) переместить экземпляр на указанную глубину 


Номер 3
Какое значение может принимать глубина каждого монтажного стола?

Ответ:

 (1) -16384 

 (2) -26384 

 (3) 1078575 

 (4) 1048575 




Главная / Программирование / Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript / Тест 14