игра брюс 2048
Главная / Программирование / Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript / Тест 6

Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript - тест 6

Упражнение 1:
Номер 1
Какой объект не имеет специального применения, являясь родовым объектом?

Ответ:

 (1) Button 

 (2) Object 

 (3) MovieClip 

 (4) Key 


Номер 2
Какой объект будет создан при выполнении команды  person1 = new Object(); ?

Ответ:

 (1) Object 

 (2) Color 

 (3) MovieClip 

 (4) Key 


Номер 3
Выберите верные   предложения:

Ответ:

 (1) действие trace позволяет увидеть данные, существующие в фильме в ходе воспроизведения 

 (2) объект может содержать в себе другой объект 

 (3) объект не может содержать в себе другой объект 


Упражнение 2:
Номер 1
Выберите верные  предложения:

Ответ:

 (1) объекты имеют свойства – набор переменных, представляющих характеристики объекта 

 (2) метод представляет собой действие, которое способен выполнять объект 

 (3) свойства объектов бывают разных типов – это могут быть переменные, массивы, но только не другие объекты 

 (4) объект не обязательно должен содержать свойства и методы 


Номер 2
Выберите верное  предложение:

Ответ:

 (1) для имен объектов действуют те же ограничения, что и для имен переменных; то есть имена не должны содержать пробелов, специальных символов и не должны начинаться с цифры 

 (2) для создания экземпляров объектов необходимо использовать конструктор фирмы LEGO 

 (3) конструктор объектов выглядит так: new имяОбъекта() = имяЭкземпляра; 


Номер 3
В строке person1.head.memories 

Ответ:

 (1) head – родитель memories, а person1 – предок head и memories  

 (2) head – родитель person1, а person1 – предок head и memories  

 (3) head является дочерним объектом по отношению к person1, а memories – потомок и head, и person1 


Упражнение 3:
Номер 1
В каком примере созданному объекту person1 добавляется свойство в виде нового объекта?

Ответ:

 (1) person1 = new Object(); 

 (2) person1.age = 16; 

 (3) person1.head = new Object() 

 (4) person1.head.eyes = 2; 


Номер 2
В каком примере созданному объекту person1 добавляется свойство?

Ответ:

 (1) person1 = new Object(); 

 (2) person1.age = 16; 

 (3) person1.head.eyes = 2; 


Номер 3
В каком примере вложенному в person1 объекту  добавляется свойство?

Ответ:

 (1) person1 = new Object(); 

 (2) person1.age = 16; 

 (3) person1.head = new Object() 

 (4) person1.head.eyes = 2; 


Упражнение 4:
Номер 1
Строка person1.head.memories = new Array(); позволяет

Ответ:

 (1) внутрь объекта head мы поместили новый массив Array 

 (2) внутрь объекта head мы поместили существующий массив Array 

 (3) внутрь объекта Array мы поместили новый массив head 


Номер 2
Приведенная строка ActionScript person1.head.memories = myThoughts; выполняет следующее действие:

Ответ:

 (1) размещает в person1.head новый массив – с именем myThoughts 

 (2) присваивает свойству person1.head.memories значение myThoughts 

 (3) размещает в myThoughts существующий массив – с именем person1.head 


Номер 3
Выберите верные  предложения:

Ответ:

 (1) если создать новый объект-родитель, то создастся и его потомок 

 (2) если удалить объект-родитель, то удалится и его потомок 

 (3) если что-то происходит с объектом-родителем, то же случается и с его потомками 


Упражнение 5:
Номер 1
Какое действие записанное после строки  Person = function(){
} вызывает функцию?

Ответ:

 (1) Person(); 

 (2) person1 = new Person(); 

 (3) person1 = new; 

 (4) person1.play 


Номер 2
Какое действие записанное после строки  Person = function(){
} создает экземпляр класса Person?

Ответ:

 (1) Person(); 

 (2) person1 = new Person(); 

 (3) person1 = new; 

 (4) person1.play 


Номер 3
Какие действия, будучи записанны после строки  Person = function(){
}не создают экземпляр класса Person?

Ответ:

 (1) Person(); 

 (2) person1 = new Person(); 

 (3) person1 = new; 

 (4) person1.play 


Упражнение 6:
Номер 1
Чтобы создать экземпляр класса можно было с любого монтажного стола без указания пути, к описанию класса нужно добавить

Ответ:

 (1) _global 

 (2) _parent 

 (3) this 

 (4) _root 

 (5) _level5 


Номер 2
Если к описанию класса добавить _global, то

Ответ:

 (1) ничего не измениться 

 (2) создать экземпляр класса можно будет с любого монтажного стола без указания пути 

 (3) к описанию класса нельзя будет добавить _parent 

 (4) создать экземпляр класса можно будет только с основного монтажного стола  


Номер 3
Какое свойство используется для указания, где следует искать свойства, не обнаруженные у самого экземпляра?

Ответ:

 (1) _global 

 (2) _parent 

 (3) this 

 (4) _proto_ 


Упражнение 7:
Номер 1
Если термин this используется в описании метода, то он означает

Ответ:

 (1) ссылку на экземпляр-потомок 

 (2) ссылку на экземпляр, который вызвал этот метод 

 (3) ссылку на конструктор 


Номер 2
Если термин this используется в обычной функции, то он означает

Ответ:

 (1) ссылку на экземпляр-потомок  

 (2) ссылку на экземпляр, который вызвал этот метод  

 (3) ссылку на монтажный стол, на котором находится функция 


Номер 3
Выберите верные  предложения:

Ответ:

 (1) метод watch() работает с большинством объектов ActionScript, имеющих свойства, включая объекты, созданные пользователем 

 (2) можно отслеживать предустановленные свойства ActionScript, такие, как _x, _y, _alpha и тому подобные 

 (3) для любого свойства можно инициировать только один процесс отслеживания 


Упражнение 8:
Номер 1
Какое действие выполняет данная строка скрипта  this.watch("nose", watchNose);:

Ответ:

 (1) отслеживает изменение значения свойства this в текущем объекте 

 (2) отслеживает изменение значения свойства nose в текущем объекте 

 (3) при изменении значения свойства watchGlasses в текущем объекте выполнить функцию nose() 

 (4) при изменении значения свойства nose в текущем объекте выполнить функцию watchNose() 


Номер 2
Данная строка скрипта #initclip – #endinitclip является:

Ответ:

 (1) блоком инициализации  

 (2) блоком реализации 

 (3) блоком трансформации 


Номер 3
Какой результат получим при выполнении данной строки скрипта Object.registerClass("myClip", CustomClass);:

Ответ:

 (1) экземпляр фильма-символа myClip будет наследовать возможности CustomClass  

 (2) ничего не изменится 

 (3) регистрация фильма-символа myClip как класса CustomClass 

 (4) создание нового класса myClip 


Упражнение 9:
Номер 1
Какое действие выполняет данная строка скрипта Doctor.prototype = new Person(); :

Ответ:

 (1) указывает, что объект-прототип класса Person должен наследовать объекту-прототипу Doctor 

 (2) указывает, что объект-прототип класса Doctor должен наследовать объекту-прототипу Person 

 (3) создает связь между классами prototype и Person 

 (4) создает связь между классами Doctor и Person 


Номер 2
Какое действие выполняет данная строка скрипта frankenstein._proto_ = Lawyer.prototype; ?

Ответ:

 (1) переменной frankenstein._proto_ присваивается значение Lawyer.prototype 

 (2) указывает, что объект-прототип класса frankenstein наследует объекту-прототипу Lawyer 

 (3) указывает, что объект-прототип класса Lawyer наследует объекту-прототипу frankenstein 


Номер 3
Какое действие выполняет данная строка скрипта  Person.prototype.talk = function(){действия}; ?

Ответ:

 (1) создает метод talk() 

 (2) создает функцию talk() 

 (3) переменной Person.prototype.talk присваивается значение function 


Упражнение 10:
Номер 1
В каком  примере есть блок инициализации?

Ответ:

 (1) #initclip _global.CustomClass = function(){ } CustomClass.prototype = new MovieClip(); CustomClass.prototype.onRollOver = function(){ this._alpha = 50; } Object.registerClass("clipOne", CustomClass); #endinitclip  

 (2) _global.CustomClass = function(){ } CustomClass.prototype = new MovieClip(); CustomClass.prototype.onRollOver = function(){ this._alpha = 50; } Object.registerClass("clipOne", CustomClass);  

 (3) MovieClip.prototype.flip = function(mode){ if (mode.toLowerCase() == "h"){ this._xscale = -this._xscale; }else if (mode.toLowerCase() == "v"){ this._yscale = -this._yscale; } }  


Номер 2
В каком  примере добавляется новый метод к классу встроенных объектов MovieClip?

Ответ:

 (1) #initclip _global.CustomClass = function(){ } CustomClass.prototype = new MovieClip(); CustomClass.prototype.onRollOver = function(){ this._alpha = 50; } Object.registerClass("clipOne", CustomClass); #endinitclip  

 (2) _global.CustomClass = function(){ } CustomClass.prototype = new MovieClip(); CustomClass.prototype.onRollOver = function(){ this._alpha = 50; } Object.registerClass("clipOne", CustomClass);  

 (3) MovieClip.prototype.flip = function(mode){ if (mode.toLowerCase() == "h"){ this._xscale = -this._xscale; }else if (mode.toLowerCase() == "v"){ this._yscale = -this._yscale; } }  


Номер 3
В каком  примере создается новый класс, который  наследует возможности класса MovieClip?

Ответ:

 (1) #initclip _global.CustomClass = function(){ } CustomClass.prototype = new MovieClip(); CustomClass.prototype.onRollOver = function(){ this._alpha = 50; } Object.registerClass("clipOne", CustomClass); #endinitclip  

 (2) _global.CustomClass = function(){ } CustomClass.prototype = new MovieClip(); CustomClass.prototype.onRollOver = function(){ this._alpha = 50; } Object.registerClass("clipOne", CustomClass);  

 (3) MovieClip.prototype.flip = function(mode){ if (mode.toLowerCase() == "h"){ this._xscale = -this._xscale; }else if (mode.toLowerCase() == "v"){ this._yscale = -this._yscale; } }  


Упражнение 11:
Номер 1
В каком  примере есть описание класса?

Ответ:

 (1) Person = function(){ this.name = "Justin"; this.age = 16; this.legs = 2; this.head = new Object() this.head.eyes = 2; this.head.memories = new Array(); }  

 (2) Person = function(name, age){ this.name = name; this.age = age; this.legs = 2; this.head = new Object() this.head.eyes = 2; this.head.memories = new Array(); }  

 (3) Person.prototype.talk = function(){ trace("Привет, меня зовут "+ this.name +". Мне "+ this.age +" лет."); }  

 (4) MathPlus = new Object(); MathPlus._proto_ = Math; MathPlus.oldMax = Math.max; MathPlus.max = function(x, y, z){ firstComparison = MathPlus.oldMax(x, y); secondComparison = MathPlus.oldMax(firstComparison, z); return secondComparison; } Object.prototype.Math = MathPlus;  


Номер 2
В каком примере есть  описание класса с переменной ?

Ответ:

 (1) Person = function(){ this.name = "Justin"; this.age = 16; this.legs = 2; this.head = new Object() this.head.eyes = 2; this.head.memories = new Array(); }  

 (2) Person = function(name, age){ this.name = name; this.age = age; this.legs = 2; this.head = new Object() this.head.eyes = 2; this.head.memories = new Array(); }  

 (3) Person.prototype.talk = function(){ trace("Привет, меня зовут "+ this.name +". Мне "+ this.age +" лет."); }  

 (4) MathPlus = new Object(); MathPlus._proto_ = Math; MathPlus.oldMax = Math.max; MathPlus.max = function(x, y, z){ firstComparison = MathPlus.oldMax(x, y); secondComparison = MathPlus.oldMax(firstComparison, z); return secondComparison; } Object.prototype.Math = MathPlus;  


Номер 3
В каком примере есть описание усовершенствованых методов существующих объектов?

Ответ:

 (1) Person = function(){ this.name = "Justin"; this.age = 16; this.legs = 2; this.head = new Object() this.head.eyes = 2; this.head.memories = new Array(); }  

 (2) Person = function(name, age){ this.name = name; this.age = age; this.legs = 2; this.head = new Object() this.head.eyes = 2; this.head.memories = new Array(); }  

 (3) Person.prototype.talk = function(){ trace("Привет, меня зовут "+ this.name +". Мне "+ this.age +" лет."); }  

 (4) MathPlus = new Object(); MathPlus._proto_ = Math; MathPlus.oldMax = Math.max; MathPlus.max = function(x, y, z){ firstComparison = MathPlus.oldMax(x, y); secondComparison = MathPlus.oldMax(firstComparison, z); return secondComparison; } Object.prototype.Math = MathPlus;  


Упражнение 12:
Номер 1
Выберите верные предложения:

Ответ:

 (1) экземпляры объекта могут иметь уникальные свойства 

 (2) экземпляры объекта могут иметь универсальные свойства 

 (3) все свойства экземпляра объекта универсальны 

 (4) если добавить свойство в описание класса, то это свойство будут получать лишь вновь создаваемые экземпляры 


Номер 2
Какие свойства всегда одинаковы для всех экземпляров данного класса?

Ответ:

 (1) свойства, заложенные в описании класса  

 (2) свойства, унаследованные от прототипа 

 (3) свойство, значение которого присваивается путем непосредственной адресации к экземпляру  

 (4) все свойства 


Номер 3
Какие свойства могут быть индивидуальны для экземпляров данного класса?

Ответ:

 (1) свойства, заложенные в описании класса  

 (2) свойства, устанавливаемые объектом-прототипом  

 (3) свойства, устанавливаемые функцией  

 (4) свойство, значение которого присваивается путем непосредственной адресации к экземпляру 




Главная / Программирование / Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript / Тест 6