Главная / Компьютерная графика /
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 2
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - тест 2
Упражнение 1:
Номер 1
DirectX Graphics
, как компонент DirectX
осуществляет
Ответ:
 (1) управление всем графическим выводом 
 (2) поддержку работы с коммуникационной средой (сетью) 
 (3) работу с новой периферией - цифровыми фото и видеокамерами 
Номер 2
Поддержка работы с коммуникационной средой (сетью) осуществляется с помощью
Ответ:
 (1) DirectPlay
 
 (2) DirectInput
 
 (3) DirectShow
 
Номер 3
Наличие компонента DirectShow
позволяет осуществлять
Ответ:
 (1) работу с новой периферией - цифровыми фото и видеокамерами 
 (2) поддержку работы с коммуникационной средой (сетью) 
 (3) поддержку (API
) устройств ввода 
Упражнение 2:
Номер 1
COM-объект
- это
Ответ:
 (1) обычный DLL
файл, который зарегистрирован в системе 
 (2) объект управления ввода информации 
 (3) совокупность элементов системы, обобщенных по одному признаку 
Номер 2
Доступ к COM-объектам
осуществляется
Ответ:
 (1) автоматически 
 (2) через интерфейсы 
 (3) в соответствии с назначением объекта 
Номер 3
К базовым свойствам COM-объектов
относят
Ответ:
 (1) подсчет количества обращений к объекту 
 (2) время обращения к объекту 
 (3) способность запрашивать другие интерфейсы 
Упражнение 3:
Номер 1
Основной принцип работы с технологией COM
определяется
Ответ:
 (1) наличием указателя на таблицу интерфейсов 
 (2) содержанием в каждой ячейке указателей на методы того или иного интерфейса 
 (3) невозможностью вызова нужного метода на прямую 
Номер 2
Для того чтобы вызвать необходимый метод нужно
Ответ:
 (1) получить указатель на соответствующий интерфейс 
 (2) определить параметры изображения 
 (3) сравнить оптимальные результаты для каждого метода 
Номер 3
Механизм интерфейсов имеет
Ответ:
 (1) прямую совместимость 
 (2) обратную совместимость 
 (3) не имеет совместимости 
Упражнение 4:
Номер 1
В среде Microsoft Visual Studio подключение заголовочного файла Direct3D SDK
проделывается следующим образом
Ответ:
 (1) #include "d3d9.h"
 
 (2) #include Direct3D9
 
 (3) LPDIRECT3DDEVICE9 device = NULL
 
Номер 2
В языке C++ подключение заголовочного файла Direct3D SDK
проделывается следующим образом
Ответ:
 (1) #include "d3d9.h"
 
 (2) Link Direct3D9
 
 (3) LPDIRECT3D9 direct3d = NULL
 
Номер 3
Команда #pragma comment (lib, "d3d9.lib")
осуществляет
Ответ:
 (1) подключение статической библиотеки d3d9.lib
 
 (2) отключение статической библиотеки d3d9.lib
 
 (3) инициализацию статической библиотеки d3d9.lib
 
Упражнение 5:
Номер 1
Через главный объект
Ответ:
 (1) не производится вывод графики 
 (2) всегда производится вывод графики 
 (3) графика может выводится, может не выводится 
Номер 2
Если после создания объекта Direct3D
функция Direct3DCreate9
возвращает указатель на интерфейс либо пустое значение, то
Ответ:
 (1) на компьютере отсутствует библиотека DirectX
 
 (2) программа поражена вирусом 
 (3) проект невозможно будет сохранить 
Номер 3
Узнать возможности и специфическую информацию о видеокарте можно
Ответ:
 (1) через главный объект 
 (2) с помощью видеоадаптера 
 (3) посредством обращения к ресурсам графической библиотеки 
Упражнение 6:
Номер 1
При визуализации графических примитивов метод двойной буферизации вывода используют для
Ответ:
 (1) процесса накладывания текстур 
 (2) устранения "мерцания" движущихся объектов 
 (3) эффективного освещения сцены 
Номер 2
"Мерцание" движущихся объектов при визуализации графических примитивов устраняется
Ответ:
 (1) при накладывании текстур 
 (2) по принципу двойной фильтрации визуальных шумов 
 (3) методом двойной буферизации 
Номер 3
Место в памяти видеоадаптера отведенное под данные, которые будут показаны на экран по требованию, имеет название
Ответ:
 (1) BackBuffer
 
 (2) FrontBuffer
 
 (3) FrontBackBuffer
 
Упражнение 7:
Номер 1
В терминологии DirectX
буфер - это
Ответ:
 (1) вид пользовательского интерфейса 
 (2) определенная часть памяти, в которой лежит некоторая информация 
 (3) любое программное средство обработки графической информации 
Номер 2
В терминологии DirectX
, кусок памяти, в котором лежит некоторая графическая или не совсем информация имеет общее название
Ответ:
 (1) буфер 
 (2) интерфейс 
 (3) графическая ячейка 
Номер 3
Весь процесс "отрисовки" или рендеринга происходит в
Ответ:
 (1) BackBuffer
 
 (2) FrontBuffer
 
 (3) AnalyzeBuffer
 
Упражнение 8:
Номер 1
Построение любой сцены в Direct3D
происходит
Ответ:
 (1) с помощью сложных текстур 
 (2) с помощью простейших геометрических примитивов 
 (3) в процессе математического расчета, основанного на свойствах изображения 
Номер 2
Элементарным строительным материалом для примитивов является
Ответ:
 (1) треугольник 
 (2) прямоугольник 
 (3) вершина 
Номер 3
Примитив задается
Ответ:
 (1) математической формулой 
 (2) набором вершин 
 (3) автоматически, в зависимости от свойств объекта 
Упражнение 9:
Номер 1
Чтобы окрасить примитивы нужно задать цвет
Ответ:
 (1) двух вершин 
 (2) трех последовательных вершин 
 (3) каждой вершины примитива 
Номер 2
Метод BeginScene
Ответ:
 (1) информирует устройство вывода (видеокарту), что следует подготовиться к воспроизведению результатов 
 (2) сообщает устройству об окончании процесса воспроизведения для текущего кадра 
 (3) сообщает, что можно осуществлять переключение буферов рендеринга 
Номер 3
Метод EndScene
Ответ:
 (1) информирует устройство вывода (видеокарту), что следует подготовиться к воспроизведению результатов 
 (2) сообщает, что можно осуществлять переключение буферов рендеринга 
 (3) сообщает устройству об окончании процесса воспроизведения для текущего кадра 
Упражнение 10:
Номер 1
Библиотека Direct3D
позволяет выводить данные
Ответ:
 (1) только в один поток 
 (2) в несколько потоков 
 (3) в строго определенное количество потоков 
Номер 2
Библиотека Direct3D
имеет
Ответ:
 (1) три режима воспроизведения полигонов 
 (2) четыре режима воспроизведения полигонов 
 (3) пять режимов воспроизведения полигонов 
Номер 3
Закрашивание с интерполяцией характерно для
Ответ:
 (1) вершинной модели 
 (2) каркасной модели 
 (3) сплошной модели 
Упражнение 11:
Номер 1
Какой из компонентов позволяет обеспечить работу по сети
Ответ:
 (1) DirectDraw
 
 (2) DirectInput
 
 (3) DirectPlay
 
Номер 2
Работу по сети обеспечивает компонент
Ответ:
 (1) DirectPlay
 
 (2) DirectDraw
 
 (3) DirectNet
 
Номер 3
За работу со звуком отвечает компонент
Ответ:
 (1) DirectSound
 
 (2) DirectPlay
 
 (3) DirectStream
 
Упражнение 12:
Номер 1
Какую совместимость имеет механизм интерфейсов
Ответ:
 (1) обратную  
 (2) прямую  
 (3) взаимную 
Номер 2
Укажите верные утверждения
Ответ:
 (1) механизм интерфейсов имеет взаимную совместимость 
 (2) механизм интерфейсов имеет обратную совместимость 
 (3) механизм интерфейсов не имеет совместимости 
Номер 3
Позволяет ли библиотека Direct3D
выводить данные в несколько потоков
Ответ:
 (1) да 
 (2) нет 
 (3) да, но только начиная с 10й версии