игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 2

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - тест 2

Упражнение 1:
Номер 1
DirectX Graphics, как компонент DirectX осуществляет

Ответ:

 (1) управление всем графическим выводом 

 (2) поддержку работы с коммуникационной средой (сетью) 

 (3) работу с новой периферией - цифровыми фото и видеокамерами 


Номер 2
Поддержка работы с коммуникационной средой (сетью) осуществляется с помощью

Ответ:

 (1) DirectPlay 

 (2) DirectInput 

 (3) DirectShow 


Номер 3
Наличие компонента DirectShow позволяет осуществлять 

Ответ:

 (1) работу с новой периферией - цифровыми фото и видеокамерами 

 (2) поддержку работы с коммуникационной средой (сетью) 

 (3) поддержку (API) устройств ввода 


Упражнение 2:
Номер 1
COM-объект - это

Ответ:

 (1) обычный DLL файл, который зарегистрирован в системе 

 (2) объект управления ввода информации 

 (3) совокупность элементов системы, обобщенных по одному признаку 


Номер 2
Доступ к COM-объектам осуществляется

Ответ:

 (1) автоматически 

 (2) через интерфейсы 

 (3) в соответствии с назначением объекта 


Номер 3
К базовым свойствам COM-объектов относят

Ответ:

 (1) подсчет количества обращений к объекту 

 (2) время обращения к объекту 

 (3) способность запрашивать другие интерфейсы 


Упражнение 3:
Номер 1
Основной принцип работы с технологией COM определяется 

Ответ:

 (1) наличием указателя на таблицу интерфейсов 

 (2) содержанием в каждой ячейке указателей на методы того или иного интерфейса 

 (3) невозможностью вызова нужного метода на прямую 


Номер 2
Для того чтобы вызвать необходимый метод нужно

Ответ:

 (1) получить указатель на соответствующий интерфейс 

 (2) определить параметры изображения 

 (3) сравнить оптимальные результаты для каждого метода 


Номер 3
Механизм интерфейсов имеет

Ответ:

 (1) прямую совместимость 

 (2) обратную совместимость 

 (3) не имеет совместимости 


Упражнение 4:
Номер 1
В среде Microsoft Visual Studio подключение заголовочного файла Direct3D SDK проделывается следующим образом

Ответ:

 (1) #include "d3d9.h" 

 (2) #include Direct3D9 

 (3) LPDIRECT3DDEVICE9 device = NULL 


Номер 2
В языке C++ подключение заголовочного файла Direct3D SDK проделывается следующим образом

Ответ:

 (1) #include "d3d9.h" 

 (2) Link Direct3D9 

 (3) LPDIRECT3D9 direct3d = NULL 


Номер 3
Команда #pragma comment (lib, "d3d9.lib") осуществляет

Ответ:

 (1) подключение статической библиотеки d3d9.lib 

 (2) отключение статической библиотеки d3d9.lib 

 (3) инициализацию статической библиотеки d3d9.lib 


Упражнение 5:
Номер 1
Через главный объект

Ответ:

 (1) не производится вывод графики 

 (2) всегда производится вывод графики 

 (3) графика может выводится, может не выводится 


Номер 2
Если после создания объекта Direct3D функция Direct3DCreate9 возвращает указатель на интерфейс либо пустое значение, то

Ответ:

 (1) на компьютере отсутствует библиотека DirectX 

 (2) программа поражена вирусом 

 (3) проект невозможно будет сохранить 


Номер 3
Узнать возможности и специфическую информацию о видеокарте можно

Ответ:

 (1) через главный объект 

 (2) с помощью видеоадаптера 

 (3) посредством обращения к ресурсам графической библиотеки 


Упражнение 6:
Номер 1
При визуализации графических примитивов метод двойной буферизации вывода используют для

Ответ:

 (1) процесса накладывания текстур 

 (2) устранения "мерцания" движущихся объектов 

 (3) эффективного освещения сцены 


Номер 2
"Мерцание" движущихся объектов при визуализации графических примитивов устраняется

Ответ:

 (1) при накладывании текстур 

 (2) по принципу двойной фильтрации визуальных шумов 

 (3) методом двойной буферизации 


Номер 3
Место в памяти видеоадаптера отведенное под данные, которые будут показаны на экран по требованию, имеет название

Ответ:

 (1) BackBuffer 

 (2) FrontBuffer 

 (3) FrontBackBuffer 


Упражнение 7:
Номер 1
В терминологии DirectX буфер - это

Ответ:

 (1) вид пользовательского интерфейса 

 (2) определенная часть памяти, в которой лежит некоторая информация 

 (3) любое программное средство обработки графической информации 


Номер 2
В терминологии DirectX, кусок памяти, в котором лежит некоторая графическая или не совсем информация имеет общее название

Ответ:

 (1) буфер 

 (2) интерфейс 

 (3) графическая ячейка 


Номер 3
Весь процесс "отрисовки" или рендеринга происходит в

Ответ:

 (1) BackBuffer 

 (2) FrontBuffer 

 (3) AnalyzeBuffer 


Упражнение 8:
Номер 1
Построение любой сцены в Direct3D происходит

Ответ:

 (1) с помощью сложных текстур 

 (2) с помощью простейших геометрических примитивов 

 (3) в процессе математического расчета, основанного на свойствах изображения 


Номер 2
Элементарным строительным материалом для примитивов является

Ответ:

 (1) треугольник 

 (2) прямоугольник 

 (3) вершина 


Номер 3
Примитив задается

Ответ:

 (1) математической формулой 

 (2) набором вершин 

 (3) автоматически, в зависимости от свойств объекта 


Упражнение 9:
Номер 1
Чтобы окрасить примитивы нужно задать цвет

Ответ:

 (1) двух вершин 

 (2) трех последовательных вершин 

 (3) каждой вершины примитива 


Номер 2
Метод BeginScene

Ответ:

 (1) информирует устройство вывода (видеокарту), что следует подготовиться к воспроизведению результатов 

 (2) сообщает устройству об окончании процесса воспроизведения для текущего кадра 

 (3) сообщает, что можно осуществлять переключение буферов рендеринга 


Номер 3
Метод EndScene

Ответ:

 (1) информирует устройство вывода (видеокарту), что следует подготовиться к воспроизведению результатов 

 (2) сообщает, что можно осуществлять переключение буферов рендеринга 

 (3) сообщает устройству об окончании процесса воспроизведения для текущего кадра 


Упражнение 10:
Номер 1
Библиотека Direct3D позволяет выводить данные

Ответ:

 (1) только в один поток 

 (2) в несколько потоков 

 (3) в строго определенное количество потоков 


Номер 2
Библиотека Direct3D имеет

Ответ:

 (1) три режима воспроизведения полигонов 

 (2) четыре режима воспроизведения полигонов 

 (3) пять режимов воспроизведения полигонов 


Номер 3
Закрашивание с интерполяцией характерно для

Ответ:

 (1) вершинной модели 

 (2) каркасной модели 

 (3) сплошной модели 


Упражнение 11:
Номер 1
Какой из компонентов позволяет обеспечить работу по сети

Ответ:

 (1) DirectDraw 

 (2) DirectInput 

 (3) DirectPlay 


Номер 2
Работу по сети обеспечивает компонент 

Ответ:

 (1) DirectPlay 

 (2) DirectDraw 

 (3) DirectNet 


Номер 3
За работу со звуком отвечает компонент

Ответ:

 (1) DirectSound 

 (2) DirectPlay 

 (3) DirectStream 


Упражнение 12:
Номер 1
Какую совместимость имеет механизм интерфейсов

Ответ:

 (1) обратную  

 (2) прямую  

 (3) взаимную 


Номер 2
Укажите верные утверждения

Ответ:

 (1) механизм интерфейсов имеет взаимную совместимость 

 (2) механизм интерфейсов имеет обратную совместимость 

 (3) механизм интерфейсов не имеет совместимости 


Номер 3
Позволяет ли библиотека Direct3D выводить данные в несколько потоков

Ответ:

 (1) да 

 (2) нет 

 (3) да, но только начиная с 10й версии 




Главная / Компьютерная графика / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 2