Главная / Компьютерная графика /
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 5
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - тест 5
Упражнение 1:
Номер 1
Интерфейс ID3DXLine
предназначен для
Ответ:
 (1) для вывода линий 
 (2) для построения сложных примитивов 
 (3) для осуществления процесса наложения текстур 
Номер 2
Функция создания объекта "линия" имеет
Ответ:
 (1) указатель на устройство вывода 
 (2) адрес переменной 
 (3) параметр, отвечающий за время реализации построения 
Номер 3
Связные отрезки, библиотеки Direct3D
имеют
Ответ:
 (1) толщину 
 (2) стиль 
 (3) параметр, отвечающий за координаты на текстуре 
Упражнение 2:
Номер 1
Для вывода обычного отрезка на экран необходимо задать
Ответ:
 (1) координаты его концевых точек 
 (2) положение каждой точки на плоскости в виде массива 
 (3) только начальную точку и угол наклона отрезка 
Номер 2
Метод Draw
интерфейса ID3DXLine
имеет
Ответ:
 (1) параметр указателя на массив точек 
 (2) параметр аргумента, определяющего их количество 
 (3) параметр цвета выводимой линии 
Номер 3
Обрамлять вызов Draw
вызовами методов Begin
и End
Ответ:
 (1) принято в большинстве случаев 
 (2) не обязательно 
 (3) строго запрещено 
Упражнение 3:
Номер 1
Метод Begin
Ответ:
 (1) восстанавливает состояние устройства вывода в изначальное 
 (2) подготавливает устройство вывода к процессу формирования линий 
 (3) начинает построение линии 
Номер 2
Метод End
Ответ:
 (1) подготавливает устройство вывода к процессу формирования линий 
 (2) восстанавливает состояние устройства вывода в изначальное 
 (3) завершает процесс построения линии 
Номер 3
Подготовка устройства вывода к процессу формирования линий осуществляется по
Ответ:
 (1) методу Begin
 
 (2) методу End
 
 (3) методу DrawLine
 
Упражнение 4:
Номер 1
Интерфейс ID3DXLine
обладает методом SetWidth
, который осуществляет
Ответ:
 (1) установку нужной ширины рисуемой линии 
 (2) установку цвета прозрачности линии 
 (3) установку длины рисуемой линии 
Номер 2
Установка нужной ширины рисуемой линии производится методом
Ответ:
 (1) SetWidth
 
 (2) SetHeight
 
 (3) SetFocus
 
Номер 3
Ширина линии задается
Ответ:
 (1) в пикселях 
 (2) в миллиметрах 
 (3) в долях от единицы 
Упражнение 5:
Номер 1
Алиасинг - это
Ответ:
 (1) проявление лестничного эффекта 
 (2) выравнивание линии по горизонтали 
 (3) выравнивание линии по вертикали 
Номер 2
При растеризации отрезков, расположенных под углом к горизонту, возникает
Ответ:
 (1) сглаживание пикселей 
 (2) увеличение шумности изображения 
 (3) эффект алиасинга 
Номер 3
Метод SetAntialias
интерфейса ID3DXLine
имеет
Ответ:
 (1) один параметр булевского типа 
 (2) пару параметров булевского типа 
 (3) один параметр целого типа 
Упражнение 6:
Номер 1
В двумерной графике плоские кривые при выводе на растр представляются в виде
Ответ:
 (1) аппроксимирующих ломаных линий 
 (2) в виде последовательности небольших отрезков 
 (3) одного целого отрезка 
Номер 2
В виде аппроксимирующих ломаных линий в двумерной графике на растр выводятся
Ответ:
 (1) плоские кривые 
 (2) окружности  
 (3) треугольники и параболы 
Номер 3
Использование интерфейса ID3DXLine
для отображения непрерывных двумерных примитивов
Ответ:
 (1) является простым и удобным 
 (2) связано с рядом трудностей 
 (3) невозможно вообще  
Упражнение 7:
Номер 1
Спрайт - это
Ответ:
 (1) небольшое изображение, в котором "отсутствует" фон 
 (2) программа, предназначенная для распределения текстур по полигону 
 (3) набор действий, направленных на осуществление растеризации изображения 
Номер 2
Небольшое изображение, в котором "отсутствует" фон, называется
Ответ:
 (1) текстура 
 (2) полигон 
 (3) спрайт 
Номер 3
Спрайт - это
Ответ:
 (1) объект с абсолютно прозрачным фоном 
 (2) объект с абсолютно непрозрачным фоном 
 (3) объект с полупрозрачным фоном 
Упражнение 8:
Номер 1
Вывод спрайтов, повернутых на определенный угол
Ответ:
 (1) возможен 
 (2) невозможен 
 (3) не осуществляется 
Номер 2
Масштабирование спрайтов
Ответ:
 (1) запрещается 
 (2) возможно 
 (3) не имеет практического смысла 
Номер 3
Спрайты могут быть
Ответ:
 (1) выведены повернутыми на определенный угол 
 (2) промасштабированы 
 (3) смещены на нужный вектор 
Упражнение 9:
Номер 1
Функция D3DXCreateSprite
имеет
Ответ:
 (1) указатель на устройство вывода 
 (2) переменную, в которую будет помещен результат 
 (3) промежуточную матрицу данных 
Номер 2
Вывод спрайта
Ответ:
 (1) независим от текстурыа 
 (2) сопряжен со взаимодействием с текстурой 
 (3) происходит без использования параметров текстуры 
Номер 3
Интерфейс ID3DXSprite
имеет
Ответ:
 (1) указатель на текстуру 
 (2) параметр, определяющий прямоугольник вырезки на текстуре CNG
или СТ
 
 (3) точку, вокруг которой может быть повернут спрайт 
Упражнение 10:
Номер 1
Для масштабирования и вращения спрайтов необходимо
Ответ:
 (1) использовать матрицы 
 (2) точно знать конечное положение спрайта относительно текстуры 
 (3) сотказаться от метода матриц 
Номер 2
Создавать анимации на основе спрайтов
Ответ:
 (1) возможно 
 (2) невозможно 
 (3) не имеет практического смысла 
Номер 3
Перенаправление вывода не на экран, а в текстуру
Ответ:
 (1) реализуется графической библиотекой Direct3D
 
 (2) невозможно реализовать с помощью графической библиотеки Direct3D
 
 (3) не имеет практического применения 
Упражнение 11:
Номер 1
Сохранение поверхности вывода, ассоциированной с текстурой
Ответ:
 (1) невозможно 
 (2) возможно только в Мои документы 
 (3) возможно в любой момент 
Номер 2
Функция D3DXSaveTextureToFile()
имеет
Ответ:
 (1) указатель на строку 
 (2) параметр определения формат графического файла 
 (3) ссылку на структуру 
Номер 3
Вывод на поверхность сопряженную с текстурой
Ответ:
 (1) ничем не отличается от обычного способа 
 (2) имеет ряд существенных отличий от обычного 
 (3) не применяется 
Упражнение 12:
Номер 1
Функция D3DXCreateTexture()
имеет
Ответ:
 (1) ссылку на устройство вывода 
 (2) параметры ширины и высоты создаваемой текстуры 
 (3) аргумент количества мип-уровней 
Номер 2
Построение зеркальных поверхностей и теней осуществляется
Ответ:
 (1) с использованием перенаправления в текстуру 
 (2) без применения перенаправления 
 (3) методом линейной поляризации 
Номер 3
Использованием перенаправления в текстуру можно осуществлять
Ответ:
 (1) только построение зеркальных поверхностей 
 (2) исключительно построение теней 
 (3) как построение теней, так и построение зеркальных объектов