игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 5

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - тест 5

Упражнение 1:
Номер 1
Интерфейс ID3DXLine предназначен для

Ответ:

 (1) для вывода линий 

 (2) для построения сложных примитивов 

 (3) для осуществления процесса наложения текстур 


Номер 2
Функция создания объекта "линия" имеет

Ответ:

 (1) указатель на устройство вывода 

 (2) адрес переменной 

 (3) параметр, отвечающий за время реализации построения 


Номер 3
Связные отрезки, библиотеки Direct3D имеют

Ответ:

 (1) толщину 

 (2) стиль 

 (3) параметр, отвечающий за координаты на текстуре 


Упражнение 2:
Номер 1
Для вывода обычного отрезка на экран необходимо задать

Ответ:

 (1) координаты его концевых точек 

 (2) положение каждой точки на плоскости в виде массива 

 (3) только начальную точку и угол наклона отрезка 


Номер 2
Метод Draw интерфейса ID3DXLine имеет

Ответ:

 (1) параметр указателя на массив точек 

 (2) параметр аргумента, определяющего их количество 

 (3) параметр цвета выводимой линии 


Номер 3
Обрамлять вызов Draw вызовами методов Begin и End

Ответ:

 (1) принято в большинстве случаев 

 (2) не обязательно 

 (3) строго запрещено 


Упражнение 3:
Номер 1
Метод Begin

Ответ:

 (1) восстанавливает состояние устройства вывода в изначальное 

 (2) подготавливает устройство вывода к процессу формирования линий 

 (3) начинает построение линии 


Номер 2
Метод End

Ответ:

 (1) подготавливает устройство вывода к процессу формирования линий 

 (2) восстанавливает состояние устройства вывода в изначальное 

 (3) завершает процесс построения линии 


Номер 3
Подготовка устройства вывода к процессу формирования линий осуществляется по

Ответ:

 (1) методу Begin 

 (2) методу End 

 (3) методу DrawLine  


Упражнение 4:
Номер 1
Интерфейс ID3DXLine обладает методом SetWidth, который осуществляет

Ответ:

 (1) установку нужной ширины рисуемой линии 

 (2) установку цвета прозрачности линии 

 (3) установку длины рисуемой линии 


Номер 2
Установка нужной ширины рисуемой линии производится методом

Ответ:

 (1) SetWidth 

 (2) SetHeight 

 (3) SetFocus 


Номер 3
Ширина линии задается

Ответ:

 (1) в пикселях 

 (2) в миллиметрах 

 (3) в долях от единицы 


Упражнение 5:
Номер 1
Алиасинг - это

Ответ:

 (1) проявление лестничного эффекта 

 (2) выравнивание линии по горизонтали 

 (3) выравнивание линии по вертикали 


Номер 2
При растеризации отрезков, расположенных под углом к горизонту, возникает

Ответ:

 (1) сглаживание пикселей 

 (2) увеличение шумности изображения 

 (3) эффект алиасинга 


Номер 3
Метод SetAntialias интерфейса ID3DXLine имеет

Ответ:

 (1) один параметр булевского типа 

 (2) пару параметров булевского типа 

 (3) один параметр целого типа 


Упражнение 6:
Номер 1
В двумерной графике плоские кривые при выводе на растр представляются в виде

Ответ:

 (1) аппроксимирующих ломаных линий 

 (2) в виде последовательности небольших отрезков 

 (3) одного целого отрезка 


Номер 2
В виде аппроксимирующих ломаных линий в двумерной графике на растр выводятся

Ответ:

 (1) плоские кривые 

 (2) окружности  

 (3) треугольники и параболы 


Номер 3
Использование интерфейса ID3DXLine для отображения непрерывных двумерных примитивов

Ответ:

 (1) является простым и удобным 

 (2) связано с рядом трудностей 

 (3) невозможно вообще  


Упражнение 7:
Номер 1
Спрайт - это

Ответ:

 (1) небольшое изображение, в котором "отсутствует" фон 

 (2) программа, предназначенная для распределения текстур по полигону 

 (3) набор действий, направленных на осуществление растеризации изображения 


Номер 2
Небольшое изображение, в котором "отсутствует" фон, называется

Ответ:

 (1) текстура 

 (2) полигон 

 (3) спрайт 


Номер 3
Спрайт - это

Ответ:

 (1) объект с абсолютно прозрачным фоном 

 (2) объект с абсолютно непрозрачным фоном 

 (3) объект с полупрозрачным фоном 


Упражнение 8:
Номер 1
Вывод спрайтов, повернутых на определенный угол

Ответ:

 (1) возможен 

 (2) невозможен 

 (3) не осуществляется 


Номер 2
Масштабирование спрайтов

Ответ:

 (1) запрещается 

 (2) возможно 

 (3) не имеет практического смысла 


Номер 3
Спрайты могут быть

Ответ:

 (1) выведены повернутыми на определенный угол 

 (2) промасштабированы 

 (3) смещены на нужный вектор 


Упражнение 9:
Номер 1
Функция D3DXCreateSprite имеет

Ответ:

 (1) указатель на устройство вывода 

 (2) переменную, в которую будет помещен результат 

 (3) промежуточную матрицу данных 


Номер 2
Вывод спрайта

Ответ:

 (1) независим от текстурыа 

 (2) сопряжен со взаимодействием с текстурой 

 (3) происходит без использования параметров текстуры 


Номер 3
Интерфейс ID3DXSprite имеет

Ответ:

 (1) указатель на текстуру 

 (2) параметр, определяющий прямоугольник вырезки на текстуре CNG или СТ 

 (3) точку, вокруг которой может быть повернут спрайт 


Упражнение 10:
Номер 1
Для масштабирования и вращения спрайтов необходимо

Ответ:

 (1) использовать матрицы 

 (2) точно знать конечное положение спрайта относительно текстуры 

 (3) сотказаться от метода матриц 


Номер 2
 Создавать анимации на основе спрайтов

Ответ:

 (1) возможно 

 (2) невозможно 

 (3) не имеет практического смысла 


Номер 3
Перенаправление вывода не на экран, а в текстуру

Ответ:

 (1) реализуется графической библиотекой Direct3D 

 (2) невозможно реализовать с помощью графической библиотеки Direct3D 

 (3) не имеет практического применения 


Упражнение 11:
Номер 1
Сохранение поверхности вывода, ассоциированной с текстурой

Ответ:

 (1) невозможно 

 (2) возможно только в Мои документы 

 (3) возможно в любой момент 


Номер 2
Функция D3DXSaveTextureToFile() имеет

Ответ:

 (1) указатель на строку 

 (2) параметр определения формат графического файла 

 (3) ссылку на структуру 


Номер 3
Вывод на поверхность сопряженную с текстурой

Ответ:

 (1) ничем не отличается от обычного способа 

 (2) имеет ряд существенных отличий от обычного 

 (3) не применяется 


Упражнение 12:
Номер 1
Функция D3DXCreateTexture() имеет

Ответ:

 (1) ссылку на устройство вывода 

 (2) параметры ширины и высоты создаваемой текстуры 

 (3) аргумент количества мип-уровней 


Номер 2
Построение зеркальных поверхностей и теней осуществляется

Ответ:

 (1) с использованием перенаправления в текстуру 

 (2) без применения перенаправления 

 (3) методом линейной поляризации 


Номер 3
Использованием перенаправления в текстуру можно осуществлять

Ответ:

 (1) только построение зеркальных поверхностей 

 (2) исключительно построение теней 

 (3) как построение теней, так и построение зеркальных объектов 




Главная / Компьютерная графика / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 5