Главная / Компьютерная графика /
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 6
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - тест 6
Упражнение 1:
Номер 1
Графический конвейер - это
Ответ:
 (1) аппаратно-программное устройство, которое переводит объекты, описанные в трехмерном пространстве во множество пикселей на экране 
 (2) программа, ориентированная на графическое оформление изображение с применением различных визуальных эффектов 
 (3) устройство ввода графической информации в компьютер в виде последовательности чисел 
Номер 2
Аппаратно-программное устройство, которое переводит объекты, описанные в трехмерном пространстве во множество пикселей на экране, называется
Ответ:
 (1) графический ускоритель 
 (2) графический конвейер 
 (3) интерпретатор графического оформления 
Номер 3
Графический конвейер по своей сути
Ответ:
 (1) аппаратно-программное устройство 
 (2) аппаратное устройство 
 (3) программа 
Упражнение 2:
Номер 1
К аффинным преобразованиям следует отнести
Ответ:
 (1) масштабирование 
 (2) вращение 
 (3) перемещение 
Номер 2
Вращение, масштабирование и перемещение имеют общее название
Ответ:
 (1) аффинные преобразования 
 (2) простейшие преобразования 
 (3) асимметричные преобразования 
Номер 3
Масштабирование относится к
Ответ:
 (1) нелинейным преобразованиям 
 (2) аффинным преобразованиям 
 (3) разряду простейших симметричных преобразований 
Упражнение 3:
Номер 1
Вершинный шейдер - это
Ответ:
 (1) блок, отвечающий за аффинные преобразования 
 (2) блок, отвечающий за масштабирование, перемещение и вращение 
 (3) блок, анализирующий координаты вершин и составляющий массив данных 
Номер 2
Аффинные преобразования осуществляет
Ответ:
 (1) блок трансформации и освещения 
 (2) вершинный шейдер 
 (3) графический ускоритель 
Номер 3
Программируемым элементом на стадии аффинных преобразований является
Ответ:
 (1) вершинный шейдер 
 (2) блок трансформации и освещения 
 (3) как блок трансформации и освещения, так и вершинный шейдер 
Упражнение 4:
Номер 1
Расчет освещенности в вершинах в зависимости от количества, места положения и типа источников света производится
Ответ:
 (1) пиксельным шейдером 
 (2) вершинным шейдером 
 (3) векторным шейдером 
Номер 2
Вершинный шейдер получает на вход
Ответ:
 (1) одну вершину 
 (2) две вершины 
 (3) четыре вершины 
Номер 3
Блок трансформации и освещения производит
Ответ:
 (1) расчет освещенности в вершинах 
 (2) совмещение текстуры с полигоном 
 (3) изменение яркости и контрастности вершин 
Упражнение 5:
Номер 1
Пирамиду видимости задает
Ответ:
 (1) отсечение по видимому объему 
 (2) смещение текстуры относительно центра полигона 
 (3) массив положительных координат 
Номер 2
Примитивы, которые находятся вне пирамиды видимости
Ответ:
 (1) переносятся в видимую область 
 (2) отсекаются 
 (3) накладываются на полигон без изменений 
Номер 3
Вершины и треугольники, которые находятся в отрицательном полупространстве плоскостей
Ответ:
 (1) отсекаются плоскостями отсечения 
 (2) игнорируются программой 
 (3) накладываются на полигон с учетом смещения 
Упражнение 6:
Номер 1
Однородный множитель - это
Ответ:
 (1) четвертая компонента x
,y
,z
координат 
 (2) множитель освещенности 
 (3) коэффициент, определяющий отношение размеров текстуры и полигона 
Номер 2
Четвертая компонента, на которую делятся x
,y
,z
координаты называется
Ответ:
 (1) компонента связи 
 (2) однородный множитель 
 (3) коэффициент пропорциональности 
Номер 3
Пирамида видимости трансформируется в единичный ортогональный куб с помощью
Ответ:
 (1) однородного преобразования 
 (2) графической конвертации 
 (3) текстурной линеаризации 
Упражнение 7:
Номер 1
Значения атрибутов пикселя вычисляются на основе
Ответ:
 (1) текстурной минимизации 
 (2) графической интерпретации 
 (3) линейной интерполяции 
Номер 2
Методом линейной интерполяции вершин примитива производится
Ответ:
 (1) вычисление значения атрибутов пикселя 
 (2) графическое структурирование 
 (3) линеаризация текстуры 
Номер 3
Атрибуты растеризуемого пикселя и вершины после обработки вершинным шейдером
Ответ:
 (1) всегда строго различны 
 (2) абсолютно одинаковы 
 (3) могут как совпадать, так и быть различными 
Упражнение 8:
Номер 1
Шаг мультитекстурирования может производиться
Ответ:
 (1) только с помощью механизма работы с текстурами 
 (2) исключительно с помощью пиксельных шейдеров 
 (3) либо с помощью механизма работы с текстурами, либо же с помощью пиксельных шейдеров 
Номер 2
С помощью пиксельных шейдеров производится
Ответ:
 (1) мультитекстурирование 
 (2) растеризация 
 (3) линеаризация 
Номер 3
Пиксельный шейдер можно рассматривать как
Ответ:
 (1) составную часть программы, отвечающей за линейную интерполяцию вершин 
 (2) программируемый механизм обработки пикселей 
 (3) техническое устройство графической минимизации текстуры 
Упражнение 9:
Номер 1
В трехмерной графике пространственные объекты аппроксимируются
Ответ:
 (1) множеством треугольникови 
 (2) множеством прямоугольников 
 (3) массивом пикселей 
Номер 2
Элементарным примитивом, с помощью которого описываются все элементы сцены, является
Ответ:
 (1) вершина 
 (2) треугольник 
 (3) прямоугольник 
Номер 3
Элементы сцены, которые имеют гладкую форму, описываются
Ответ:
 (1) треугольниками 
 (2) прямоугольниками 
 (3) окружностями, гиперболами и параболами 
Упражнение 10:
Номер 1
В большинстве графических библиотек к сущностям трехмерной сцены относятся
Ответ:
 (1) объекты 
 (2) свойства материалов объекта 
 (3) источники света 
Номер 2
Преобразования масштабирования и вращения производятся
Ответ:
 (1) относительно начала координат 
 (2) относительно оси симметрии 
 (3) только относительно точки с координатами -1
,-1
 
Номер 3
Библиотека Direct3D
позволяет работать
Ответ:
 (1) в левосторонней системе координат 
 (2) в правосторонней системе координат 
 (3) как в левосторонней системе координат, так и в правосторонней 
Упражнение 11:
Номер 1
Механизм отсечения граней
Ответ:
 (1) используется библиотекой Direct3D
 
 (2) не используется библиотекой Direct3D
 
 (3) не предусмотрен библиотекой Direct3D
 
Номер 2
Библиотекой Direct3D
Ответ:
 (1) не осуществляется механизм отсечения граней 
 (2) производится отсечение граней 
 (3) не предусмотрен механизм отсечения граней 
Номер 3
Порядок обхода вершин треугольника
Ответ:
 (1) можно указывать самостоятельно 
 (2) строго определен 
 (3) происходит автоматически 
Упражнение 12:
Номер 1
При визуализации трехмерных объектов необходимо
Ответ:
 (1) изменить формат вершины 
 (2) изменить набор FVF
флагов 
 (3) изменить формат вершины и набор FVF
флагов 
Номер 2
Изменение формата вершины и набора FVF
флагов
Ответ:
 (1) необходимо для визуализации трехмерных объектов 
 (2) не используется при визуализации трехмерных объектов 
 (3) не предусмотрено программой 
Номер 3
Линейные размеры буфера глубины
Ответ:
 (1) определяются системой автоматически 
 (2) задаются программистом вручную 
 (3) не определяются