игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 6

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - тест 6

Упражнение 1:
Номер 1
Графический конвейер - это

Ответ:

 (1) аппаратно-программное устройство, которое переводит объекты, описанные в трехмерном пространстве во множество пикселей на экране 

 (2) программа, ориентированная на графическое оформление изображение с применением различных визуальных эффектов 

 (3) устройство ввода графической информации в компьютер в виде последовательности чисел 


Номер 2
Аппаратно-программное устройство, которое переводит объекты, описанные в трехмерном пространстве во множество пикселей на экране, называется

Ответ:

 (1) графический ускоритель 

 (2) графический конвейер 

 (3) интерпретатор графического оформления 


Номер 3
 Графический конвейер по своей сути

Ответ:

 (1) аппаратно-программное устройство 

 (2) аппаратное устройство 

 (3) программа 


Упражнение 2:
Номер 1
К аффинным преобразованиям следует отнести

Ответ:

 (1) масштабирование 

 (2) вращение 

 (3) перемещение 


Номер 2
Вращение, масштабирование и перемещение имеют общее название

Ответ:

 (1) аффинные преобразования 

 (2) простейшие преобразования 

 (3) асимметричные преобразования 


Номер 3
Масштабирование относится к

Ответ:

 (1) нелинейным преобразованиям 

 (2) аффинным преобразованиям 

 (3) разряду простейших симметричных преобразований 


Упражнение 3:
Номер 1
Вершинный шейдер - это 

Ответ:

 (1) блок, отвечающий за аффинные преобразования 

 (2) блок, отвечающий за масштабирование, перемещение и вращение 

 (3) блок, анализирующий координаты вершин и составляющий массив данных 


Номер 2
Аффинные преобразования осуществляет

Ответ:

 (1) блок трансформации и освещения 

 (2) вершинный шейдер 

 (3) графический ускоритель 


Номер 3
Программируемым элементом на стадии аффинных преобразований является

Ответ:

 (1) вершинный шейдер 

 (2) блок трансформации и освещения 

 (3) как блок трансформации и освещения, так и вершинный шейдер 


Упражнение 4:
Номер 1
Расчет освещенности в вершинах в зависимости от количества, места положения и типа источников света производится

Ответ:

 (1) пиксельным шейдером 

 (2) вершинным шейдером 

 (3) векторным шейдером 


Номер 2
Вершинный шейдер получает на вход

Ответ:

 (1) одну вершину 

 (2) две вершины 

 (3) четыре вершины 


Номер 3
Блок трансформации и освещения производит

Ответ:

 (1) расчет освещенности в вершинах 

 (2) совмещение текстуры с полигоном 

 (3) изменение яркости и контрастности вершин 


Упражнение 5:
Номер 1
Пирамиду видимости задает

Ответ:

 (1) отсечение по видимому объему 

 (2) смещение текстуры относительно центра полигона 

 (3) массив положительных координат 


Номер 2
Примитивы, которые находятся вне пирамиды видимости

Ответ:

 (1) переносятся в видимую область 

 (2) отсекаются 

 (3) накладываются на полигон без изменений 


Номер 3
Вершины и треугольники, которые находятся в отрицательном полупространстве плоскостей

Ответ:

 (1) отсекаются плоскостями отсечения 

 (2) игнорируются программой 

 (3) накладываются на полигон с учетом смещения 


Упражнение 6:
Номер 1
Однородный множитель - это

Ответ:

 (1) четвертая компонента x,y,z координат 

 (2) множитель освещенности 

 (3) коэффициент, определяющий отношение размеров текстуры и полигона 


Номер 2
Четвертая компонента, на которую делятся x,y,z координаты называется

Ответ:

 (1) компонента связи 

 (2) однородный множитель 

 (3) коэффициент пропорциональности 


Номер 3
Пирамида видимости трансформируется в единичный ортогональный куб с помощью

Ответ:

 (1) однородного преобразования 

 (2) графической конвертации 

 (3) текстурной линеаризации 


Упражнение 7:
Номер 1
Значения атрибутов пикселя вычисляются на основе

Ответ:

 (1) текстурной минимизации 

 (2) графической интерпретации 

 (3) линейной интерполяции 


Номер 2
Методом линейной интерполяции вершин примитива производится

Ответ:

 (1) вычисление значения атрибутов пикселя 

 (2) графическое структурирование 

 (3) линеаризация текстуры 


Номер 3
Атрибуты растеризуемого пикселя и вершины после обработки вершинным шейдером

Ответ:

 (1) всегда строго различны 

 (2) абсолютно одинаковы 

 (3) могут как совпадать, так и быть различными 


Упражнение 8:
Номер 1
Шаг мультитекстурирования может производиться

Ответ:

 (1) только с помощью механизма работы с текстурами 

 (2) исключительно с помощью пиксельных шейдеров 

 (3) либо с помощью механизма работы с текстурами, либо же с помощью пиксельных шейдеров 


Номер 2
С помощью пиксельных шейдеров производится

Ответ:

 (1) мультитекстурирование 

 (2) растеризация 

 (3) линеаризация 


Номер 3
Пиксельный шейдер можно рассматривать как

Ответ:

 (1) составную часть программы, отвечающей за линейную интерполяцию вершин 

 (2) программируемый механизм обработки пикселей 

 (3) техническое устройство графической минимизации текстуры 


Упражнение 9:
Номер 1
В трехмерной графике пространственные объекты аппроксимируются

Ответ:

 (1) множеством треугольникови 

 (2) множеством прямоугольников 

 (3) массивом пикселей 


Номер 2
Элементарным примитивом, с помощью которого описываются все элементы сцены, является

Ответ:

 (1) вершина 

 (2) треугольник 

 (3) прямоугольник 


Номер 3
Элементы сцены, которые имеют гладкую форму, описываются

Ответ:

 (1) треугольниками 

 (2) прямоугольниками 

 (3) окружностями, гиперболами и параболами 


Упражнение 10:
Номер 1
В большинстве графических библиотек к сущностям трехмерной сцены относятся

Ответ:

 (1) объекты 

 (2) свойства материалов объекта 

 (3) источники света 


Номер 2
Преобразования масштабирования и вращения производятся

Ответ:

 (1) относительно начала координат 

 (2) относительно оси симметрии 

 (3) только относительно точки с координатами -1,-1 


Номер 3
Библиотека Direct3D позволяет работать

Ответ:

 (1) в левосторонней системе координат 

 (2) в правосторонней системе координат 

 (3) как в левосторонней системе координат, так и в правосторонней 


Упражнение 11:
Номер 1
Механизм отсечения граней

Ответ:

 (1) используется библиотекой Direct3D 

 (2) не используется библиотекой Direct3D 

 (3) не предусмотрен библиотекой Direct3D 


Номер 2
Библиотекой Direct3D

Ответ:

 (1) не осуществляется механизм отсечения граней 

 (2) производится отсечение граней 

 (3) не предусмотрен механизм отсечения граней 


Номер 3
Порядок обхода вершин треугольника

Ответ:

 (1) можно указывать самостоятельно 

 (2) строго определен 

 (3) происходит автоматически 


Упражнение 12:
Номер 1
При визуализации трехмерных объектов необходимо

Ответ:

 (1) изменить формат вершины 

 (2) изменить набор FVF флагов 

 (3) изменить формат вершины и набор FVF флагов 


Номер 2
Изменение формата вершины и набора FVF флагов

Ответ:

 (1) необходимо для визуализации трехмерных объектов 

 (2) не используется при визуализации трехмерных объектов 

 (3) не предусмотрено программой 


Номер 3
Линейные размеры буфера глубины

Ответ:

 (1) определяются системой автоматически 

 (2) задаются программистом вручную 

 (3) не определяются 




Главная / Компьютерная графика / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 6