игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 7

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - тест 7

Упражнение 1:
Номер 1
В компьютерной графике источник света бывает

Ответ:

 (1) точечным 

 (2) параллельным 

 (3) прожекторным 


Номер 2
Более сложным с точки зрения моделирования, но более реалистичным источником света является

Ответ:

 (1) точечный 

 (2) параллельный 

 (3) прожекторный 


Номер 3
Точечный источник света является

Ответ:

 (1) простым с точки зрения моделирования 

 (2) простейшим и наиболее реалистичным с точки зрения моделирования 

 (3) наиболее сложным и самым реалистичным 


Упражнение 2:
Номер 1
Световая энергия, падающая на поверхность объекта, может быть

Ответ:

 (1) поглощена или отражена 

 (2) поглощена, отражена или пропущена 

 (3) отражена и пропущена 


Номер 2
Объект называют абсолютно черным телом, если объект

Ответ:

 (1) поглощает весь падающий свет 

 (2) отражает весь падающий свет 

 (3) пропускает весь падающий свет 


Номер 3
Объект виден только благодаря тому, что он

Ответ:

 (1) отражает или пропускает свет 

 (2) поглощает свет 

 (3) поглощает или отражает свет 


Упражнение 3:
Номер 1
При расчете освещенности грани в компьютерной графике учитывают

Ответ:

 (1) рассеянное отражение 

 (2) диффузное отражение 

 (3) зеркальное отражение 


Номер 2
Интенсивность освещения граней объектов рассеянным светом

Ответ:

 (1) постоянна в любой точке пространства 

 (2) различна для каждой отдельной точки 

 (3) распределяется случайным образом в зависимости от свойств текстуры 


Номер 3
Если объект защищен от прямых лучей, исходящих от точечного источника света, то он

Ответ:

 (1) будет виден 

 (2) не будет виден 

 (3) будет абсолютно черным телом 


Упражнение 4:
Номер 1
Коэффициент рассеянного отражения

Ответ:

 (1) зависит от отражательных свойств материала 

 (2) не зависит от отражательных свойств материала 

 (3) определяется автоматически и не зависит от отражательных свойств поверхности 


Номер 2
При освещении объекта только рассеянным светом все его грани будут

Ответ:

 (1) закрашены по-разному 

 (2) закрашены одинаково, а общие ребра будут неразличимы 

 (3) закрашены одинаково, но общие ребра будут хорошо различимы 


Номер 3
При наличии в сцене точечного источника света, интенсивность диффузного отражения пропорциональна

Ответ:

 (1) косинусу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник света 

 (2) синусу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник света 

 (3) тангенсу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник света 


Упражнение 5:
Номер 1
Свойством диффузного отражения является

Ответ:

 (1) значительная неравномерность по всем направлениям отраженного света 

 (2) абсолютная равномерность по всем направлениям отраженного света 

 (3) невозможность определить равномерность во всех положительных направлениях отраженного света 


Номер 2
Объекты, расположенные на разном расстоянии от источника света

Ответ:

 (1) освещаются независимо от их местоположения 

 (2) всегда имеют абсолютно разную освещенность 

 (3) освещаются в строгой зависимости от своего местоположения в трехмерной сцене 


Номер 3
Интенсивность света должна быть

Ответ:

 (1) обратнопропорциональна квадрату расстояния от источника до грани объектах 

 (2) прямопропорциональна квадрату расстояния от источника до грани объекта 

 (3) равна произведению расстояния источника на освещенность 


Упражнение 6:
Номер 1
От идеально зеркальной поверхности свет отражается

Ответ:

 (1) только в том направлении, для которого углы падения и отражения совпадают 

 (2) во всех направлениях 

 (3) перпендикулярно поверхности 


Номер 2
Для определения интенсивности грани используют

Ответ:

 (1) рассеянный свет 

 (2) диффузный свет 

 (3) зеркальный свет 


Номер 3
В библиотеке Direct3D с помощью материала определяется

Ответ:

 (1) как будет выглядеть текстура 

 (2) как будет отражаться от поверхности примитива свет 

 (3) какие фильтры следует применить 


Упражнение 7:
Номер 1
Материал и свет (в контексте Direct3D) используются

Ответ:

 (1) совместно 

 (2) отдельно 

 (3) не используются 


Номер 2
К составляющим света в Direct3D относят

Ответ:

 (1) рассеянный свет 

 (2) окружающий свет 

 (3) зеркальный свет 


Номер 3
В сценах Direct3D могут присутствовать

Ответ:

 (1) до трех различных по свойствам источников света 

 (2) до восьми различных по свойствам источников света 

 (3) более 16 различных по свойствам источников света 


Упражнение 8:
Номер 1
Для инициализации источника света в Direct3D необходимо

Ответ:

 (1) установить источники света 

 (2) указать тип источника света 

 (3) включить освещенность в сцене 


Номер 2
При использовании освещения необходимо

Ответ:

 (1) определить все свойства текстуры 

 (2) определить нормаль к каждой грани трехмерного примитива 

 (3) найти главные составляющие освещенности 


Номер 3
С помощью нормалей рассчитывается

Ответ:

 (1) положение вершин полигона 

 (2) коэффициент сдвига по оси симметрии  

 (3) освещенность объекта 


Упражнение 9:
Номер 1
Для правильной освещенности граней объектов все вектора, участвующие в расчете освещенности, должны быть

Ответ:

 (1) быть параллельными 

 (2) быть взаимоперпендикулярными 

 (3) быть по длине равны единице 


Номер 2
Нормаль к каждой вершине созданного объекта

Ответ:

 (1) определяется свойствами текстуры 

 (2) стандартна для каждого полигона 

 (3) вычисляется автоматически 


Номер 3
Самое большое количество вычислений производится для

Ответ:

 (1) зеркального освещения 

 (2) диффузного освещения 

 (3) рассеянного освещения 


Упражнение 10:
Номер 1
Метод прозрачности применим

Ответ:

 (1) только для выпуклых объектов 

 (2) только для вогнутых объектов 

 (3) как для выпуклых, так и для вогнутых объектов 


Номер 2
Алгоритмы затенения и алгоритмы удаления невидимых поверхностей

Ответ:

 (1) схожи между собой 

 (2) кардинально отличаются друг от друга 

 (3) абсолютно идентичны 


Номер 3
Карта высот представляет собой

Ответ:

 (1) трехмерный массив 

 (2) двумерный массив 

 (3) строку из чисел и букв 


Упражнение 11:
Номер 1
Для вычисления интенсивности диффузного отражения применяют

Ответ:

 (1) закон косинусов Ламберта 

 (2) закон синусов Ламберта 

 (3) закон поляризации диффузного отражения 


Номер 2
С помощью закона косинусов Ламберта вычисляют

Ответ:

 (1) интенсивность диффузного отражения 

 (2) интенсивность диффузного преломления 

 (3) интенсивность диффузного поглощения 


Номер 3
Для хранения карт высот используют

Ответ:

 (1) изображения в оттенках серого 

 (2) цветные изображения 

 (3) текстовые файлы 




Главная / Компьютерная графика / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 7