Главная / Компьютерная графика /
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 7
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - тест 7
Упражнение 1:
Номер 1
В компьютерной графике источник света бывает
Ответ:
 (1) точечным 
 (2) параллельным 
 (3) прожекторным 
Номер 2
Более сложным с точки зрения моделирования, но более реалистичным источником света является
Ответ:
 (1) точечный 
 (2) параллельный 
 (3) прожекторный 
Номер 3
Точечный источник света является
Ответ:
 (1) простым с точки зрения моделирования 
 (2) простейшим и наиболее реалистичным с точки зрения моделирования 
 (3) наиболее сложным и самым реалистичным 
Упражнение 2:
Номер 1
Световая энергия, падающая на поверхность объекта, может быть
Ответ:
 (1) поглощена или отражена 
 (2) поглощена, отражена или пропущена 
 (3) отражена и пропущена 
Номер 2
Объект называют абсолютно черным телом, если объект
Ответ:
 (1) поглощает весь падающий свет 
 (2) отражает весь падающий свет 
 (3) пропускает весь падающий свет 
Номер 3
Объект виден только благодаря тому, что он
Ответ:
 (1) отражает или пропускает свет 
 (2) поглощает свет 
 (3) поглощает или отражает свет 
Упражнение 3:
Номер 1
При расчете освещенности грани в компьютерной графике учитывают
Ответ:
 (1) рассеянное отражение 
 (2) диффузное отражение 
 (3) зеркальное отражение 
Номер 2
Интенсивность освещения граней объектов рассеянным светом
Ответ:
 (1) постоянна в любой точке пространства 
 (2) различна для каждой отдельной точки 
 (3) распределяется случайным образом в зависимости от свойств текстуры 
Номер 3
Если объект защищен от прямых лучей, исходящих от точечного источника света, то он
Ответ:
 (1) будет виден 
 (2) не будет виден 
 (3) будет абсолютно черным телом 
Упражнение 4:
Номер 1
Коэффициент рассеянного отражения
Ответ:
 (1) зависит от отражательных свойств материала 
 (2) не зависит от отражательных свойств материала 
 (3) определяется автоматически и не зависит от отражательных свойств поверхности 
Номер 2
При освещении объекта только рассеянным светом все его грани будут
Ответ:
 (1) закрашены по-разному 
 (2) закрашены одинаково, а общие ребра будут неразличимы 
 (3) закрашены одинаково, но общие ребра будут хорошо различимы 
Номер 3
При наличии в сцене точечного источника света, интенсивность диффузного отражения пропорциональна
Ответ:
 (1) косинусу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник света 
 (2) синусу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник света 
 (3) тангенсу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник света 
Упражнение 5:
Номер 1
Свойством диффузного отражения является
Ответ:
 (1) значительная неравномерность по всем направлениям отраженного света 
 (2) абсолютная равномерность по всем направлениям отраженного света 
 (3) невозможность определить равномерность во всех положительных направлениях отраженного света 
Номер 2
Объекты, расположенные на разном расстоянии от источника света
Ответ:
 (1) освещаются независимо от их местоположения 
 (2) всегда имеют абсолютно разную освещенность 
 (3) освещаются в строгой зависимости от своего местоположения в трехмерной сцене 
Номер 3
Интенсивность света должна быть
Ответ:
 (1) обратнопропорциональна квадрату расстояния от источника до грани объектах 
 (2) прямопропорциональна квадрату расстояния от источника до грани объекта 
 (3) равна произведению расстояния источника на освещенность 
Упражнение 6:
Номер 1
От идеально зеркальной поверхности свет отражается
Ответ:
 (1) только в том направлении, для которого углы падения и отражения совпадают 
 (2) во всех направлениях 
 (3) перпендикулярно поверхности 
Номер 2
Для определения интенсивности грани используют
Ответ:
 (1) рассеянный свет 
 (2) диффузный свет 
 (3) зеркальный свет 
Номер 3
В библиотеке Direct3D
с помощью материала определяется
Ответ:
 (1) как будет выглядеть текстура 
 (2) как будет отражаться от поверхности примитива свет 
 (3) какие фильтры следует применить 
Упражнение 7:
Номер 1
Материал и свет (в контексте Direct3D
) используются
Ответ:
 (1) совместно 
 (2) отдельно 
 (3) не используются 
Номер 2
К составляющим света в Direct3D
относят
Ответ:
 (1) рассеянный свет 
 (2) окружающий свет 
 (3) зеркальный свет 
Номер 3
В сценах Direct3D
могут присутствовать
Ответ:
 (1) до трех различных по свойствам источников света 
 (2) до восьми различных по свойствам источников света 
 (3) более 16 различных по свойствам источников света 
Упражнение 8:
Номер 1
Для инициализации источника света в Direct3D
необходимо
Ответ:
 (1) установить источники света 
 (2) указать тип источника света 
 (3) включить освещенность в сцене 
Номер 2
При использовании освещения необходимо
Ответ:
 (1) определить все свойства текстуры 
 (2) определить нормаль к каждой грани трехмерного примитива 
 (3) найти главные составляющие освещенности 
Номер 3
С помощью нормалей рассчитывается
Ответ:
 (1) положение вершин полигона 
 (2) коэффициент сдвига по оси симметрии  
 (3) освещенность объекта 
Упражнение 9:
Номер 1
Для правильной освещенности граней объектов все вектора, участвующие в расчете освещенности, должны быть
Ответ:
 (1) быть параллельными 
 (2) быть взаимоперпендикулярными 
 (3) быть по длине равны единице 
Номер 2
Нормаль к каждой вершине созданного объекта
Ответ:
 (1) определяется свойствами текстуры 
 (2) стандартна для каждого полигона 
 (3) вычисляется автоматически 
Номер 3
Самое большое количество вычислений производится для
Ответ:
 (1) зеркального освещения 
 (2) диффузного освещения 
 (3) рассеянного освещения 
Упражнение 10:
Номер 1
Метод прозрачности применим
Ответ:
 (1) только для выпуклых объектов 
 (2) только для вогнутых объектов 
 (3) как для выпуклых, так и для вогнутых объектов 
Номер 2
Алгоритмы затенения и алгоритмы удаления невидимых поверхностей
Ответ:
 (1) схожи между собой 
 (2) кардинально отличаются друг от друга 
 (3) абсолютно идентичны 
Номер 3
Карта высот представляет собой
Ответ:
 (1) трехмерный массив 
 (2) двумерный массив 
 (3) строку из чисел и букв 
Упражнение 11:
Номер 1
Для вычисления интенсивности диффузного отражения применяют
Ответ:
 (1) закон косинусов Ламберта 
 (2) закон синусов Ламберта 
 (3) закон поляризации диффузного отражения 
Номер 2
С помощью закона косинусов Ламберта вычисляют
Ответ:
 (1) интенсивность диффузного отражения 
 (2) интенсивность диффузного преломления 
 (3) интенсивность диффузного поглощения 
Номер 3
Для хранения карт высот используют
Ответ:
 (1) изображения в оттенках серого 
 (2) цветные изображения 
 (3) текстовые файлы