игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 8

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - тест 8

Упражнение 1:
Номер 1
Основным нововведением восьмой версии графической библиотеки DirectX стало

Ответ:

 (1) появление программируемых элементов графического конвейера 

 (2) использование абсолютно новых графических ускорителей 

 (3) использование технологий, позволяющих производить несколько операций с текстурами одновременно 


Номер 2
Введение вершинных шейдеров

Ответ:

 (1) позволяет программисту самому задавать правила преобразования вершин трехмерной модели 

 (2) усложнило процесс образования модели 

 (3) сделало процесс формирования модели более растянутым во времени 


Номер 3
Вершинный шейдер представляет собой

Ответ:

 (1) небольшую программу, которая оперирует с вершинными атрибутами трехмерного объекта 

 (2) техническое средство обработки графической информации 

 (3) часть программы, отвечающей за формирование наиболее реалистичной модели вершин объекта 


Упражнение 2:
Номер 1
Первым шагом при работе в вершинными шейдерами необходимо

Ответ:

 (1) задать формат вершины 

 (2) задать координаты вершины 

 (3) определить свойства текстуры 


Номер 2
Вершинный шейдер представляет собой

Ответ:

 (1) обычный текстовый файл с программным кодом 

 (2) графический файл 

 (3) набор параметров инициализации 


Номер 3
Программный код вершинного шейдера включает в себя

Ответ:

 (1) секцию глобальных переменных и констант 

 (2) секцию, описывающую входные данные вершины 

 (3) секцию, описывающую выходные данные вершины 


Упражнение 3:
Номер 1
В секции глобальных переменных и констант описывается

Ответ:

 (1) матрица преобразований 

 (2) положение источников света 

 (3) структура шейдерной модели 


Номер 2
Входная структура вершинных атрибутов определяется

Ответ:

 (1) главной процедурой в шейдере 

 (2) секцией глобальных переменных и констант 

 (3) секцией входных данных вершин 


Номер 3
Трансформация вершины осуществляется

Ответ:

 (1) умножением вектор-строки, описывающей компоненты вершины, на матрицу преобразования 

 (2) произведением коэффициента сжатия на перемещение относительно оси 

 (3) умножением матрицы преобразования на коэффициент шейдерного смещения 


Упражнение 4:
Номер 1
Эффект скручивания трехмерного объекта вдоль одной из координатных осей осуществляется с помощью

Ответ:

 (1) смешения двух матриц преобразования 

 (2) перемножения двух матриц преобразования 

 (3) сложения двух матриц преобразования 


Номер 2
Искажению может быть подвергнут

Ответ:

 (1) только двухмерный объект 

 (2) только определенный класс трехмерных объектов 

 (3) абсолютно любой трехмерный объект 


Номер 3
Процесс эмулирования центральным процессором характерен

Ответ:

 (1) только для вершинных шейдеров 

 (2) только для пиксельных шейдеров 

 (3) как для пиксельных, так и для вершинных шейдеров 


Упражнение 5:
Номер 1
В код пиксельного шейдера входит

Ответ:

 (1) область глобальных переменных 

 (2) область локальных переменных 

 (3) основная процедура обработки 


Номер 2
Процедура, принимающая на вход цвет пикселя и выдающая также цвет пикселя имеет название

Ответ:

 (1) пиксельный шейдер 

 (2) вершинный шейдер 

 (3) вершинно-пиксельный шейдер 


Номер 3
Для замены блока мультитекстурирования используют

Ответ:

 (1) вершинные шейдеры 

 (2) пиксельные шейдеры 

 (3) шейдеры не используются 


Упражнение 6:
Номер 1
Семплер представляет собой

Ответ:

 (1) текстуру 

 (2) набор правил для извлечения определенного текселя 

 (3) и текстуру, и набор правил для извлечения определенного текселя 


Номер 2
Семплеры предусмотрены

Ответ:

 (1) для работы с текстурами в пиксельном шейдере 

 (2) для работы с текстурами в вершинном шейдере 

 (3) работы с вершинами в вершинном шейдере 


Номер 3
Текстура совместно с набором правил для извлечения определенного текселя имеет название

Ответ:

 (1) шейдер 

 (2) семплер 

 (3) скремблер 


Упражнение 7:
Номер 1
Операция выбора текселя из семплера называется

Ответ:

 (1) графической выборкой 

 (2) семплированием 

 (3) линейной интерполяцией 


Номер 2
Семплирование - это

Ответ:

 (1) процесс формирования семплера 

 (2) операция выбора текселя из семплера 

 (3) замена шейдеров семплерами 


Номер 3
В пиксельный шейдер можно передавать  

Ответ:

 (1) цвет вершины 

 (2) вектор нормали 

 (3) положение источника света 


Упражнение 8:
Номер 1
Бинаризация - это

Ответ:

 (1) процесс порогового отсечения 

 (2) метод устранения шумов 

 (3) перевод графического изображения в двоичный код 


Номер 2
Процесс преобразования изображения в оттенках серого в изображение, в котором присутствует всего два цвета, называется

Ответ:

 (1) графической интерполяцией 

 (2) линейной интерполяцией 

 (3) бинаризацией 


Номер 3
Бинаризация в задачах распознавания изображений для устранения ошибок

Ответ:

 (1) является основным шагом 

 (2) является промежуточным шагом 

 (3) не используется 


Упражнение 9:
Номер 1
Группа элементов изображения, использующаяся в пространственных процессах называется

Ответ:

 (1) графическая картина 

 (2) окрестность примыкания 

 (3) текстурная накладка 


Номер 2
Как правило, область примыкания представляет собой

Ответ:

 (1) квадратную матрицу нечетной размерности 

 (2) квадратную матрицу четной размерности 

 (3) прямоугольную матрицу четной размерности 


Номер 3
Область примыкания - это

Ответ:

 (1) область текстуры с наибольшей освещенностью 

 (2) место примыкания текстуры к полигону 

 (3) особая группа элементов изображения 


Упражнение 10:
Номер 1
Пространственная частота изображения - это

Ответ:

 (1) скорость изменения яркости по координатам 

 (2) зависимость освещенности от яркости 

 (3) параметр, определяющий цвет текстуры 


Номер 2
Скорость изменения яркости по координатам называется

Ответ:

 (1) линейная частота текстурирования 

 (2) пространственная частота изображения 

 (3) коэффициент освещенности 


Номер 3
Если яркость меняется очень сильно, то

Ответ:

 (1) присутствует высокая частота в изображении 

 (2) коэффициент задержки освещенности больше единицы 

 (3) коэффициент задержки освещенности равен единице 


Упражнение 11:
Номер 1
Метод усиления границ на изображении реализуется

Ответ:

 (1) пиксельным шейдером 

 (2) вершинным шейдером 

 (3) векторным шейдером 


Номер 2
Метод усиления границ на изображении реализуется

Ответ:

 (1) с помощью оператора Собеля 

 (2) вершинным шейдером 

 (3) векторным шейдером 


Номер 3
С помощью оператора Превита реализуется

Ответ:

 (1) метод устранения шумов 

 (2) метод усиления края 

 (3) метод усиления границ 


Упражнение 12:
Номер 1
Применение усредненного фильтра позволяет

Ответ:

 (1) полностью избавиться от случайных шумов 

 (2) частично устранить случайные шумы 

 (3) игнорировать шумы 


Номер 2
Полностью избавиться от случайных шумов можно с помощью

Ответ:

 (1) усредненного фильтра 

 (2) метода корреляции 

 (3) линейной интерполяции 


Номер 3
Пространственным процессом, который можно продемонстрировать, используя свертку, является

Ответ:

 (1) изгиб текстуры 

 (2) усиление края 

 (3) трансформация полигона 




Главная / Компьютерная графика / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 8