Главная / Компьютерная графика /
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 8
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - тест 8
Упражнение 1:
Номер 1
Основным нововведением восьмой версии графической библиотеки DirectX
стало
Ответ:
 (1) появление программируемых элементов графического конвейера 
 (2) использование абсолютно новых графических ускорителей 
 (3) использование технологий, позволяющих производить несколько операций с текстурами одновременно 
Номер 2
Введение вершинных шейдеров
Ответ:
 (1) позволяет программисту самому задавать правила преобразования вершин трехмерной модели 
 (2) усложнило процесс образования модели 
 (3) сделало процесс формирования модели более растянутым во времени 
Номер 3
Вершинный шейдер представляет собой
Ответ:
 (1) небольшую программу, которая оперирует с вершинными атрибутами трехмерного объекта 
 (2) техническое средство обработки графической информации 
 (3) часть программы, отвечающей за формирование наиболее реалистичной модели вершин объекта 
Упражнение 2:
Номер 1
Первым шагом при работе в вершинными шейдерами необходимо
Ответ:
 (1) задать формат вершины 
 (2) задать координаты вершины 
 (3) определить свойства текстуры 
Номер 2
Вершинный шейдер представляет собой
Ответ:
 (1) обычный текстовый файл с программным кодом 
 (2) графический файл 
 (3) набор параметров инициализации 
Номер 3
Программный код вершинного шейдера включает в себя
Ответ:
 (1) секцию глобальных переменных и констант 
 (2) секцию, описывающую входные данные вершины 
 (3) секцию, описывающую выходные данные вершины 
Упражнение 3:
Номер 1
В секции глобальных переменных и констант описывается
Ответ:
 (1) матрица преобразований 
 (2) положение источников света 
 (3) структура шейдерной модели 
Номер 2
Входная структура вершинных атрибутов определяется
Ответ:
 (1) главной процедурой в шейдере 
 (2) секцией глобальных переменных и констант 
 (3) секцией входных данных вершин 
Номер 3
Трансформация вершины осуществляется
Ответ:
 (1) умножением вектор-строки, описывающей компоненты вершины, на матрицу преобразования 
 (2) произведением коэффициента сжатия на перемещение относительно оси 
 (3) умножением матрицы преобразования на коэффициент шейдерного смещения 
Упражнение 4:
Номер 1
Эффект скручивания трехмерного объекта вдоль одной из координатных осей осуществляется с помощью
Ответ:
 (1) смешения двух матриц преобразования 
 (2) перемножения двух матриц преобразования 
 (3) сложения двух матриц преобразования 
Номер 2
Искажению может быть подвергнут
Ответ:
 (1) только двухмерный объект 
 (2) только определенный класс трехмерных объектов 
 (3) абсолютно любой трехмерный объект 
Номер 3
Процесс эмулирования центральным процессором характерен
Ответ:
 (1) только для вершинных шейдеров 
 (2) только для пиксельных шейдеров 
 (3) как для пиксельных, так и для вершинных шейдеров 
Упражнение 5:
Номер 1
В код пиксельного шейдера входит
Ответ:
 (1) область глобальных переменных 
 (2) область локальных переменных 
 (3) основная процедура обработки 
Номер 2
Процедура, принимающая на вход цвет пикселя и выдающая также цвет пикселя имеет название
Ответ:
 (1) пиксельный шейдер 
 (2) вершинный шейдер 
 (3) вершинно-пиксельный шейдер 
Номер 3
Для замены блока мультитекстурирования используют
Ответ:
 (1) вершинные шейдеры 
 (2) пиксельные шейдеры 
 (3) шейдеры не используются 
Упражнение 6:
Номер 1
Семплер представляет собой
Ответ:
 (1) текстуру 
 (2) набор правил для извлечения определенного текселя 
 (3) и текстуру, и набор правил для извлечения определенного текселя 
Номер 2
Семплеры предусмотрены
Ответ:
 (1) для работы с текстурами в пиксельном шейдере 
 (2) для работы с текстурами в вершинном шейдере 
 (3) работы с вершинами в вершинном шейдере 
Номер 3
Текстура совместно с набором правил для извлечения определенного текселя имеет название
Ответ:
 (1) шейдер 
 (2) семплер 
 (3) скремблер 
Упражнение 7:
Номер 1
Операция выбора текселя из семплера называется
Ответ:
 (1) графической выборкой 
 (2) семплированием 
 (3) линейной интерполяцией 
Номер 2
Семплирование - это
Ответ:
 (1) процесс формирования семплера 
 (2) операция выбора текселя из семплера 
 (3) замена шейдеров семплерами 
Номер 3
В пиксельный шейдер можно передавать
Ответ:
 (1) цвет вершины 
 (2) вектор нормали 
 (3) положение источника света 
Упражнение 8:
Номер 1
Бинаризация - это
Ответ:
 (1) процесс порогового отсечения 
 (2) метод устранения шумов 
 (3) перевод графического изображения в двоичный код 
Номер 2
Процесс преобразования изображения в оттенках серого в изображение, в котором присутствует всего два цвета, называется
Ответ:
 (1) графической интерполяцией 
 (2) линейной интерполяцией 
 (3) бинаризацией 
Номер 3
Бинаризация в задачах распознавания изображений для устранения ошибок
Ответ:
 (1) является основным шагом 
 (2) является промежуточным шагом 
 (3) не используется 
Упражнение 9:
Номер 1
Группа элементов изображения, использующаяся в пространственных процессах называется
Ответ:
 (1) графическая картина 
 (2) окрестность примыкания 
 (3) текстурная накладка 
Номер 2
Как правило, область примыкания представляет собой
Ответ:
 (1) квадратную матрицу нечетной размерности 
 (2) квадратную матрицу четной размерности 
 (3) прямоугольную матрицу четной размерности 
Номер 3
Область примыкания - это
Ответ:
 (1) область текстуры с наибольшей освещенностью 
 (2) место примыкания текстуры к полигону 
 (3) особая группа элементов изображения 
Упражнение 10:
Номер 1
Пространственная частота изображения - это
Ответ:
 (1) скорость изменения яркости по координатам 
 (2) зависимость освещенности от яркости 
 (3) параметр, определяющий цвет текстуры 
Номер 2
Скорость изменения яркости по координатам называется
Ответ:
 (1) линейная частота текстурирования 
 (2) пространственная частота изображения 
 (3) коэффициент освещенности 
Номер 3
Если яркость меняется очень сильно, то
Ответ:
 (1) присутствует высокая частота в изображении 
 (2) коэффициент задержки освещенности больше единицы 
 (3) коэффициент задержки освещенности равен единице 
Упражнение 11:
Номер 1
Метод усиления границ на изображении реализуется
Ответ:
 (1) пиксельным шейдером 
 (2) вершинным шейдером 
 (3) векторным шейдером 
Номер 2
Метод усиления границ на изображении реализуется
Ответ:
 (1) с помощью оператора Собеля 
 (2) вершинным шейдером 
 (3) векторным шейдером 
Номер 3
С помощью оператора Превита реализуется
Ответ:
 (1) метод устранения шумов 
 (2) метод усиления края 
 (3) метод усиления границ 
Упражнение 12:
Номер 1
Применение усредненного фильтра позволяет
Ответ:
 (1) полностью избавиться от случайных шумов 
 (2) частично устранить случайные шумы 
 (3) игнорировать шумы 
Номер 2
Полностью избавиться от случайных шумов можно с помощью
Ответ:
 (1) усредненного фильтра 
 (2) метода корреляции 
 (3) линейной интерполяции 
Номер 3
Пространственным процессом, который можно продемонстрировать, используя свертку, является
Ответ:
 (1) изгиб текстуры 
 (2) усиление края 
 (3) трансформация полигона