игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 9

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - тест 9

Упражнение 1:
Номер 1
В компьютерной графике используют

Ответ:

 (1) однотонную закраску 

 (2) закраску, основанную на интерполяции значений интенсивности 

 (3) закраску, построенную на основе интерполяции векторов нормали 


Номер 2
Библиотека Direct3D располагает

Ответ:

 (1) способом однотонной закраски 

 (2) способом закраски, основанном на интерполяции значений интенсивности 

 (3) способом закраски, построенном на основе интерполяции векторов нормали 


Номер 3
Библиотека Direct3D не поддерживает

Ответ:

 (1) способ однотонной закраски 

 (2) способ закраски, основанный на интерполяции значений интенсивности 

 (3) способ закраски, построенный на основе интерполяции векторов нормали 


Упражнение 2:
Номер 1
При однотонной закраске происходит вычисление

Ответ:

 (1) одного уровня интенсивности 

 (2) двух уровней интенсивности 

 (3) четырех уровней интенсивности 


Номер 2
При однотонной закраске вычисляемый уровень интенсивности используется

Ответ:

 (1) для закраски вершин полигона 

 (2) для закраски ребер полигона 

 (3) для закраски всего полигона 


Номер 3
Эффект резкого перепада интенсивности на всех граничных ребрах объекта будет появляться при использовании

Ответ:

 (1) однотонной закраски 

 (2) многотонной закраски 

 (3) двухтонной закраски 


Упражнение 3:
Номер 1
Устранить дискретность изменения интенсивности позволяет

Ответ:

 (1) метод закраски, построенный на основе интерполяции векторов нормали 

 (2) метод однотонной закраски 

 (3) метод закраски, основанный на интерполяции значений интенсивности 


Номер 2
Для окончательного и надежного устранения перепадов интенсивности используют 

Ответ:

 (1) метод Фонга 

 (2) метод Гуро 

 (3) метод однотонной закраски 


Номер 3
Главным отличием в методе Фонга по сравнению с методом Гуро является

Ответ:

 (1) использование интерполяции векторов нормали вдоль сканирующей строки 

 (2) использование интерполяции векторов нормали поперек сканирующей строки 

 (3) используется интерполяция векторов нормали по всем направлениям сканирующей строки 


Упражнение 4:
Номер 1
На первой стадии графического конвейера происходит преобразование координат вершины с помощью

Ответ:

 (1) мировой матрицы 

 (2) видовой матрицы 

 (3) проекционной матрицы 


Номер 2
Для расчета освещенности достаточно использовать

Ответ:

 (1) координаты вершины в пространстве 

 (2) положение источника света 

 (3) значение коэффициента поглощения текстуры 


Номер 3
В случае применения метода Гуро в шейдер необходимо передать

Ответ:

 (1) композитную матрицу преобразования 

 (2) мировую матрицу 

 (3) положение источника света 


Упражнение 5:
Номер 1
Главная функция вершинного шейдера должна выполнять

Ответ:

 (1) преобразование координат вершины с помощью композитной матрицы 

 (2) определение освещенности вершины 

 (3) преобразование нормали вершины с помощью мировой матрицы 


Номер 2
Атрибуты вершины, вычисленные в вершинном шейдере, интерполируются

Ответ:

 (1) "по вершинам" 

 (2) "по треугольнику" 

 (3) "по прямоугольнику" 


Номер 3
Графический конвейер воспринимает нормаль как

Ответ:

 (1) текстурные координаты вершины 

 (2) полигональные координаты вершины 

 (3) отрезок на плоскости 


Упражнение 6:
Номер 1
Пиксельный шейдер будет принимать на вход

Ответ:

 (1) нормаль 

 (2) вектор на источник 

 (3) и нормаль, и вектор на источник 


Номер 2
Для вычисления интенсивности в каждом пикселе необходимо

Ответ:

 (1) получить цвет из исходной текстуры 

 (2) получить закодированное значение вектора нормали из карты нормалей 

 (3) вычислить скалярное произведение нормали на вектор источника света 


Номер 3
Файлы эффектов библиотеки Direct3D объединяют в себе

Ответ:

 (1) вершинный и пиксельный шейдеры 

 (2) пиксельный шейдер с различными настройками режима воспроизведения 

 (3) вершинный, пиксельный шейдеры и настройки режима воспроизведения 


Упражнение 7:
Номер 1
Объединить ряд вариантов воспроизведения в одном файле позволяет

Ответ:

 (1) графический редактор 

 (2) мультимедийный интерпретатор 

 (3) файл эффектов 


Номер 2
Файлы эффектов

Ответ:

 (1) не могут использоваться в фиксированном конвейере 

 (2) могут использоваться в фиксированном конвейереи 

 (3) не используются в фиксированном конвейере 


Номер 3
Файлы эффектов

Ответ:

 (1) не ограничены в использовании шейдеров 

 (2) ограничены в использовании шейдеров 

 (3) не используют шейдеры 


Упражнение 8:
Номер 1
В библиотеке Direct3D

Ответ:

 (1) возможно осуществление рендеринга в полноэкранном режиме 

 (2) отсутствует функция рендеринга в полноэкранном режиме 

 (3) не имеет смысла проводить рендеринг в полноэкранном режиме 


Номер 2
В библиотеке Direct3D для полноэкранного рендеринга необходимо

Ответ:

 (1) организовать возможность выхода 

 (2) отслеживать изменения структуры изображения 

 (3) использовать не более двух моделей 


Номер 3
Для перехода в полноэкранный режим необходимо

Ответ:

 (1) указать режим переключения первичного и вторичного буферов рендеринга 

 (2) определить интервал смены буферов 

 (3) организовать возможность выхода 


Упражнение 9:
Номер 1
Графическая библиотека Direct3D

Ответ:

 (1) ориентирована на отслеживание и устранение ошибок 

 (2) не приспособлена к обработке ошибок 

 (3) не имеет алгоритма отслеживания ошибок вообще 


Номер 2
Показателем производительности в приложениях, связанных с трехмерной графикой, является

Ответ:

 (1) количество кадров, выводимых приложением в единицу времени  

 (2) время, затрачиваемое на переход в полноэкранный режим 

 (3) коэффициент графического шума 


Номер 3
Количество кадров, выводимых приложением в единицу времени 

Ответ:

 (1) является основным показателем в трехмерной графике 

 (2) не используется для определения производительности 

 (3) не является существенным параметром в силу того, что речь идет о трехмерной графике 


Упражнение 10:
Номер 1
Программа EffectEdit позволяет

Ответ:

 (1) загружать файлы эффектов 

 (2) осуществлять рендеринг сцены 

 (3) выпонять роль отладочного механизма шейдерных программ 


Номер 2
Передача параметров в файлы эффектов

Ответ:

 (1) возможна 

 (2) невозможна 

 (3) не производится из-за сложности вычислений 


Номер 3
Функция компиляции файла эффектов имеет

Ответ:

 (1) ссылку на устройство вывода 

 (2) набор макроопределений 

 (3) указатель на буфер ошибок 


Упражнение 11:
Номер 1
Выходные данные вершинного шейдера описываются

Ответ:

 (1) преобразованной вершиной 

 (2) преобразованной нормалью 

 (3) вектором на источник света 


Номер 2
Преобразованная вершина, преобразованная нормаль и вектор на источник света составляют

Ответ:

 (1) выходные данные вершинного шейдера 

 (2) входные данные вершинного шейдера 

 (3) промежуточные данные вершинного шейдера 


Номер 3
Атрибуты вершины нормали и вектора на источник определены как

Ответ:

 (1) текстурные координаты размерности 2 

 (2) текстурные координаты размерности 3 

 (3) двумерный массив данных 




Главная / Компьютерная графика / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 9