Главная / Компьютерная графика /
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL / Тест 9
Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - тест 9
Упражнение 1:
Номер 1
В компьютерной графике используют
Ответ:
 (1) однотонную закраску 
 (2) закраску, основанную на интерполяции значений интенсивности 
 (3) закраску, построенную на основе интерполяции векторов нормали 
Номер 2
Библиотека Direct3D располагает
Ответ:
 (1) способом однотонной закраски 
 (2) способом закраски, основанном на интерполяции значений интенсивности 
 (3) способом закраски, построенном на основе интерполяции векторов нормали 
Номер 3
Библиотека Direct3D не поддерживает
Ответ:
 (1) способ однотонной закраски 
 (2) способ закраски, основанный на интерполяции значений интенсивности 
 (3) способ закраски, построенный на основе интерполяции векторов нормали 
Упражнение 2:
Номер 1
При однотонной закраске происходит вычисление
Ответ:
 (1) одного уровня интенсивности 
 (2) двух уровней интенсивности 
 (3) четырех уровней интенсивности 
Номер 2
При однотонной закраске вычисляемый уровень интенсивности используется
Ответ:
 (1) для закраски вершин полигона 
 (2) для закраски ребер полигона 
 (3) для закраски всего полигона 
Номер 3
Эффект резкого перепада интенсивности на всех граничных ребрах объекта будет появляться при использовании
Ответ:
 (1) однотонной закраски 
 (2) многотонной закраски 
 (3) двухтонной закраски 
Упражнение 3:
Номер 1
Устранить дискретность изменения интенсивности позволяет
Ответ:
 (1) метод закраски, построенный на основе интерполяции векторов нормали 
 (2) метод однотонной закраски 
 (3) метод закраски, основанный на интерполяции значений интенсивности 
Номер 2
Для окончательного и надежного устранения перепадов интенсивности используют
Ответ:
 (1) метод Фонга 
 (2) метод Гуро 
 (3) метод однотонной закраски 
Номер 3
Главным отличием в методе Фонга по сравнению с методом Гуро является
Ответ:
 (1) использование интерполяции векторов нормали вдоль сканирующей строки 
 (2) использование интерполяции векторов нормали поперек сканирующей строки 
 (3) используется интерполяция векторов нормали по всем направлениям сканирующей строки 
Упражнение 4:
Номер 1
На первой стадии графического конвейера происходит преобразование координат вершины с помощью
Ответ:
 (1) мировой матрицы 
 (2) видовой матрицы 
 (3) проекционной матрицы 
Номер 2
Для расчета освещенности достаточно использовать
Ответ:
 (1) координаты вершины в пространстве 
 (2) положение источника света 
 (3) значение коэффициента поглощения текстуры 
Номер 3
В случае применения метода Гуро в шейдер необходимо передать
Ответ:
 (1) композитную матрицу преобразования 
 (2) мировую матрицу 
 (3) положение источника света 
Упражнение 5:
Номер 1
Главная функция вершинного шейдера должна выполнять
Ответ:
 (1) преобразование координат вершины с помощью композитной матрицы 
 (2) определение освещенности вершины 
 (3) преобразование нормали вершины с помощью мировой матрицы 
Номер 2
Атрибуты вершины, вычисленные в вершинном шейдере, интерполируются
Ответ:
 (1) "по вершинам" 
 (2) "по треугольнику" 
 (3) "по прямоугольнику" 
Номер 3
Графический конвейер воспринимает нормаль как
Ответ:
 (1) текстурные координаты вершины 
 (2) полигональные координаты вершины 
 (3) отрезок на плоскости 
Упражнение 6:
Номер 1
Пиксельный шейдер будет принимать на вход
Ответ:
 (1) нормаль 
 (2) вектор на источник 
 (3) и нормаль, и вектор на источник 
Номер 2
Для вычисления интенсивности в каждом пикселе необходимо
Ответ:
 (1) получить цвет из исходной текстуры 
 (2) получить закодированное значение вектора нормали из карты нормалей 
 (3) вычислить скалярное произведение нормали на вектор источника света 
Номер 3
Файлы эффектов библиотеки Direct3D объединяют в себе
Ответ:
 (1) вершинный и пиксельный шейдеры 
 (2) пиксельный шейдер с различными настройками режима воспроизведения 
 (3) вершинный, пиксельный шейдеры и настройки режима воспроизведения 
Упражнение 7:
Номер 1
Объединить ряд вариантов воспроизведения в одном файле позволяет
Ответ:
 (1) графический редактор 
 (2) мультимедийный интерпретатор 
 (3) файл эффектов 
Номер 2
Файлы эффектов
Ответ:
 (1) не могут использоваться в фиксированном конвейере 
 (2) могут использоваться в фиксированном конвейереи 
 (3) не используются в фиксированном конвейере 
Номер 3
Файлы эффектов
Ответ:
 (1) не ограничены в использовании шейдеров 
 (2) ограничены в использовании шейдеров 
 (3) не используют шейдеры 
Упражнение 8:
Номер 1
В библиотеке Direct3D
Ответ:
 (1) возможно осуществление рендеринга в полноэкранном режиме 
 (2) отсутствует функция рендеринга в полноэкранном режиме 
 (3) не имеет смысла проводить рендеринг в полноэкранном режиме 
Номер 2
В библиотеке Direct3D для полноэкранного рендеринга необходимо
Ответ:
 (1) организовать возможность выхода 
 (2) отслеживать изменения структуры изображения 
 (3) использовать не более двух моделей 
Номер 3
Для перехода в полноэкранный режим необходимо
Ответ:
 (1) указать режим переключения первичного и вторичного буферов рендеринга 
 (2) определить интервал смены буферов 
 (3) организовать возможность выхода 
Упражнение 9:
Номер 1
Графическая библиотека Direct3D
Ответ:
 (1) ориентирована на отслеживание и устранение ошибок 
 (2) не приспособлена к обработке ошибок 
 (3) не имеет алгоритма отслеживания ошибок вообще 
Номер 2
Показателем производительности в приложениях, связанных с трехмерной графикой, является
Ответ:
 (1) количество кадров, выводимых приложением в единицу времени  
 (2) время, затрачиваемое на переход в полноэкранный режим 
 (3) коэффициент графического шума 
Номер 3
Количество кадров, выводимых приложением в единицу времени
Ответ:
 (1) является основным показателем в трехмерной графике 
 (2) не используется для определения производительности 
 (3) не является существенным параметром в силу того, что речь идет о трехмерной графике 
Упражнение 10:
Номер 1
Программа EffectEdit позволяет
Ответ:
 (1) загружать файлы эффектов 
 (2) осуществлять рендеринг сцены 
 (3) выпонять роль отладочного механизма шейдерных программ 
Номер 2
Передача параметров в файлы эффектов
Ответ:
 (1) возможна 
 (2) невозможна 
 (3) не производится из-за сложности вычислений 
Номер 3
Функция компиляции файла эффектов имеет
Ответ:
 (1) ссылку на устройство вывода 
 (2) набор макроопределений 
 (3) указатель на буфер ошибок 
Упражнение 11:
Номер 1
Выходные данные вершинного шейдера описываются
Ответ:
 (1) преобразованной вершиной 
 (2) преобразованной нормалью 
 (3) вектором на источник света 
Номер 2
Преобразованная вершина, преобразованная нормаль и вектор на источник света составляют
Ответ:
 (1) выходные данные вершинного шейдера 
 (2) входные данные вершинного шейдера 
 (3) промежуточные данные вершинного шейдера 
Номер 3
Атрибуты вершины нормали и вектора на источник определены как
Ответ:
 (1) текстурные координаты размерности 2 
 (2) текстурные координаты размерности 3 
 (3) двумерный массив данных