Главная / Компьютерная графика /
Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio / Тест 16
Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio - тест 16
Упражнение 1:
Номер 1
Каковы преимущества сложной системы ИИ, предусматривающей адекватную интерактивную реакцию на различные события игрового мира?
Ответ:
 (1) игровые объекты ведут себя естественно 
 (2) производительность игры при такой организации ИИ увеличивается 
 (3) такую систему несложно разработать 
Номер 2
Можно ли при разработке ИИ создать систему, которая интерактивно реагирует на игровые события, не используя предварительно рассчитанные данные?
Ответ:
 (1) да 
 (2) нет 
Номер 3
Можно ли при разработке ИИ создать систему, которая пользуется исключительно данными, рассчитанными заранее?
Ответ:
 (1) да 
 (2) нет 
Упражнение 2:
Номер 1
Игровой персонаж может содержать реализацию нескольких алгоритмов ИИ, которые применяются в зависимости от текущей игровой ситуации. Какие преимущества имеет такой подход?
Ответ:
 (1) сокращается время разработки игры 
 (2) объект может использовать сильные стороны каждого из алгоритмов, в результате его действия выглядят более естественными 
 (3) такой подход не имеет преимуществ 
Номер 2
Между какими игровыми показателями программист вынужден идти на компромисс при разработке системы ИИ?
Ответ:
 (1) красота игрового мира и производительность игры 
 (2) естественность действий персонажей и производительность игры 
 (3) простота разработки и производительность игры 
Номер 3
Как называется популярный алгоритм поиска кратчайшего пути?
Ответ:
 (1) A- 
 (2) A+ 
 (3) A* 
 (4) A∧ 
Упражнение 3:
Номер 1
В какой папке на ПК по умолчанию сохраняются файлы, которые создаются в процессе работы игрового проекта?
Ответ:
 (1) в корневом каталоге диска D 
 (2) в папке, где расположен исполняемый файл игры 
 (3) в папке, соответствующей игровому проекту, расположенной по адресу Мои документы\SavedGames 
 (4) в корневом каталоге диска C 
Номер 2
Какой тип имеет переменная, задающая контейнер для хранения игровых файлов?
Ответ:
 (1) file
 
 (2) storageContainer
 
 (3) fileStream
 
 (4) storageDevice
 
Номер 3
Какой тип имеет переменная, задающая устройство, используемое для сохранения файлов
Ответ:
 (1) file
 
 (2) storageContainer
 
 (3) fileStream
 
 (4) storageDevice
 
Упражнение 4:
Номер 1
Что такое сериализация объекта?
Ответ:
 (1) уничтожение объекта 
 (2) сохранение объекта в виде файла 
 (3) восстановление состояния объекта из файла 
 (4) создание нового объекта 
Номер 2
Что такое десериализация объекта?
Ответ:
 (1) уничтожение объекта 
 (2) сохранение объекта в виде файла 
 (3) восстановление состояния объекта из файла 
 (4) создание нового объекта 
Номер 3
Какой атрибут должен иметь класс, подлежащий сериализации?
Ответ:
 (1) [Serializable]
 
 (2) [AttributeUsage]
 
 (3) [Author]
 
 (4) [Deserializable]
 
Упражнение 5:
Номер 1
При проектировании класса, подлежащего сериализации, рекомендуется
Ответ:
 (1) включать в класс как можно больше свойств, которые хранят всю информацию об игре 
 (2) включать в класс лишь ту информацию, которая необходима для реализации функций сохранения и загрузки игры 
Номер 2
Какой класс содержит статические методы, которые удобно использовать при работе с именами файлов
Ответ:
 (1) string
 
 (2) fileStream
 
 (3) path
 
 (4) file
 
Упражнение 6:
Номер 1
Что характерно для сетевой архитектуры Per-To-Peer?
Ответ:
 (1) выделенная программа, которая управляет игрой 
 (2) равноправие запущенных экземпляров игры – если текущий хост оказался неработоспособным – одна из запущенных копий сможет сыграть его роль 
 (3) невозможность работы в глобальных сетях 
 (4) невозможность работы в локальных сетях 
Номер 2
Каков основной недостаток архитектуры Peer-To-Peer?
Ответ:
 (1) невозможность работы в глобальных сетях 
 (2) невозможность работы в локальных сетях 
 (3) сложность реализации 
 (4) быстрый рост нагрузки на системные ресурсы при увеличении количества игроков 
Упражнение 7:
Номер 1
Какие функции выполняет программа-сервер в клиент-серверной архитектуре?
Ответ:
 (1) она отвечает за загрузку графических ресурсов 
 (2) она отвечает за организацию игры, за взаимодействие с программами-клиентами 
 (3) она используется непосредственно для игры 
Номер 2
Какие функции выполняет программа-клиент в клиент-серверной архитектуре
Ответ:
 (1) она отвечает за загрузку графических ресурсов 
 (2) она отвечает за организацию игры, за взаимодействие с программами-клиентами 
 (3) она используется непосредственно для игры 
Номер 3
Сетевая сессия типа NetworkSessionType.SystemLink позволяет создавать игры, в которые можно играть…
Ответ:
 (1) через сервис Live 
 (2) по локальной сети 
 (3) через Интернет, без использования сервиса Live