игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio / Тест 16

Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio - тест 16

Упражнение 1:
Номер 1
Каковы преимущества сложной системы ИИ, предусматривающей адекватную интерактивную реакцию на различные события игрового мира?

Ответ:

 (1) игровые объекты ведут себя естественно 

 (2) производительность игры при такой организации ИИ увеличивается 

 (3) такую систему несложно разработать 


Номер 2
Можно ли при разработке ИИ создать систему, которая интерактивно реагирует на игровые события, не используя предварительно рассчитанные данные?

Ответ:

 (1) да 

 (2) нет 


Номер 3
Можно ли при разработке ИИ создать систему, которая пользуется исключительно данными, рассчитанными заранее?

Ответ:

 (1) да 

 (2) нет 


Упражнение 2:
Номер 1
Игровой персонаж может содержать реализацию нескольких алгоритмов ИИ, которые применяются в зависимости от текущей игровой ситуации. Какие преимущества имеет такой подход?

Ответ:

 (1) сокращается время разработки игры 

 (2) объект может использовать сильные стороны каждого из алгоритмов, в результате его действия выглядят более естественными 

 (3) такой подход не имеет преимуществ 


Номер 2
Между какими игровыми показателями программист вынужден идти на компромисс при разработке системы ИИ?

Ответ:

 (1) красота игрового мира и производительность игры 

 (2) естественность действий персонажей и производительность игры 

 (3) простота разработки и производительность игры 


Номер 3
Как называется популярный алгоритм поиска кратчайшего пути?

Ответ:

 (1) A- 

 (2) A+ 

 (3) A* 

 (4) A 


Упражнение 3:
Номер 1
В какой папке на ПК по умолчанию сохраняются файлы, которые создаются в процессе работы игрового проекта?

Ответ:

 (1) в корневом каталоге диска D 

 (2) в папке, где расположен исполняемый файл игры 

 (3) в папке, соответствующей игровому проекту, расположенной по адресу Мои документы\SavedGames 

 (4) в корневом каталоге диска C 


Номер 2
Какой тип имеет переменная, задающая контейнер для хранения игровых файлов?

Ответ:

 (1) file 

 (2) storageContainer 

 (3) fileStream 

 (4) storageDevice 


Номер 3
Какой тип имеет переменная, задающая устройство, используемое для сохранения файлов

Ответ:

 (1) file 

 (2) storageContainer 

 (3) fileStream 

 (4) storageDevice 


Упражнение 4:
Номер 1
Что такое сериализация объекта?

Ответ:

 (1) уничтожение объекта 

 (2) сохранение объекта в виде файла 

 (3) восстановление состояния объекта из файла 

 (4) создание нового объекта 


Номер 2
Что такое десериализация объекта?

Ответ:

 (1) уничтожение объекта 

 (2) сохранение объекта в виде файла 

 (3) восстановление состояния объекта из файла 

 (4) создание нового объекта 


Номер 3
Какой атрибут должен иметь класс, подлежащий сериализации?

Ответ:

 (1) [Serializable] 

 (2) [AttributeUsage] 

 (3) [Author] 

 (4) [Deserializable] 


Упражнение 5:
Номер 1
При проектировании класса, подлежащего сериализации, рекомендуется

Ответ:

 (1) включать в класс как можно больше свойств, которые хранят всю информацию об игре 

 (2) включать в класс лишь ту информацию, которая необходима для реализации функций сохранения и загрузки игры 


Номер 2
Какой класс содержит статические методы, которые удобно использовать при работе с именами файлов

Ответ:

 (1) string 

 (2) fileStream 

 (3) path 

 (4) file 


Упражнение 6:
Номер 1
Что характерно для сетевой архитектуры Per-To-Peer?

Ответ:

 (1) выделенная программа, которая управляет игрой 

 (2) равноправие запущенных экземпляров игры – если текущий хост оказался неработоспособным – одна из запущенных копий сможет сыграть его роль 

 (3) невозможность работы в глобальных сетях 

 (4) невозможность работы в локальных сетях 


Номер 2
Каков основной недостаток архитектуры Peer-To-Peer?

Ответ:

 (1) невозможность работы в глобальных сетях 

 (2) невозможность работы в локальных сетях 

 (3) сложность реализации 

 (4) быстрый рост нагрузки на системные ресурсы при увеличении количества игроков 


Упражнение 7:
Номер 1
Какие функции выполняет программа-сервер в клиент-серверной архитектуре?

Ответ:

 (1) она отвечает за загрузку графических ресурсов 

 (2) она отвечает за организацию игры, за взаимодействие с программами-клиентами 

 (3) она используется непосредственно для игры 


Номер 2
Какие функции выполняет программа-клиент в клиент-серверной архитектуре

Ответ:

 (1) она отвечает за загрузку графических ресурсов 

 (2) она отвечает за организацию игры, за взаимодействие с программами-клиентами 

 (3) она используется непосредственно для игры 


Номер 3
Сетевая сессия типа NetworkSessionType.SystemLink позволяет создавать игры, в которые можно играть…

Ответ:

 (1) через сервис Live 

 (2) по локальной сети 

 (3) через Интернет, без использования сервиса Live 




Главная / Компьютерная графика / Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio / Тест 16