Главная / Компьютерная графика /
Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio / Тест 19
Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio - тест 19
Упражнение 1:
Номер 1
Объект какого типа можно использовать для хранения информации о координатах точки в трехмерном пространстве?
Ответ:
 (1) Vector2
 
 (2) Model
 
 (3) Vector3
 
 (4) Plane
 
Номер 2
Из скольких компонентов состоит координата точки в трехмерном пространстве?
Ответ:
 (1) 1 
 (2) 2 
 (3) 3 
 (4) 4 
Номер 3
Координатная система какого типа используется в XNA для работы с трехмерными объектами?
Ответ:
 (1) правосторонняя 
 (2) левосторонняя 
Упражнение 2:
Номер 1
Каким образом расположены оси X, Y, Z в правосторонней системе координат
Ответ:
 (1) начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена справа от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – сзади. 
 (2) начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена слева от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – сзади. 
 (3) начало координат можно сопоставить с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X расположена справа от начала координат, положительная часть оси Y – сверху, положительная часть оси Z – спереди. 
Номер 2
Какие геометрические фигуры являются основными при построении пространственных моделей?
Ответ:
 (1) окружности 
 (2) прямоугольники 
 (3) пятиугольники 
 (4) треугольники 
Номер 3
Как называются точки, соответствующие вершинам пространственных треугольников?
Ответ:
 (1) грани 
 (2) вершины 
 (3) углы 
 (4) точки  
Упражнение 3:
Номер 1
Как называется плоский объект, который определяется несколькими вершинами
Ответ:
 (1) точка 
 (2) плоскость 
 (3) вершина 
 (4) грань 
Номер 2
Сеть (mesh) состоит из
Ответ:
 (1) граней пространственных треугольников, составляющих объект 
 (2) точек 
 (3) плоскостей 
Номер 3
Векторы используются для описания
Ответ:
 (1) положение в пространстве 
 (2) направление и скорости движения в пространстве 
 (3) граней пространственного треугольника 
 (4) сетей 
Упражнение 4:
Номер 1
Мировая матрица (World Matrix) предназначена для
Ответ:
 (1) управления камерой 
 (2) управления проекцией трехмерной сцены на экран 
 (3) управления пространственными преобразованиями объекта 
Номер 2
Матрица вида (View Matrix) предназначена для
Ответ:
 (1) управления камерой 
 (2) управления проекцией трехмерной сцены на экран 
 (3) управления пространственными преобразованиями объекта 
Номер 3
Матрица проекции (Projection Matrix) предназначена для
Ответ:
 (1) управления камерой 
 (2) управления проекцией трехмерной сцены на экран 
 (3) управления пространственными преобразованиями объекта 
Упражнение 5:
Номер 1
Какой метод объекта Matrix
позволяет создать мировую матрицу, не изменяющую состояние объекта в пространстве
Ответ:
 (1) Matrix.CreateScale
 
 (2) Matrix.CreateLookAt
 
 (3) Matrix.Identity
 
 (4) Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView
 
Номер 2
Какой метод объекта Matrix
позволяет изменять размер объекта в пространстве?
Ответ:
 (1) Matrix.CreateScale
 
 (2) Matrix.CreateLookAt
 
 (3) Matrix.Identity
 
 (4) Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView
 
Номер 3
Какой метод объекта Matrix
позволяет создавать видовую матрицу?
Ответ:
 (1) Matrix.CreateScale
 
 (2) Matrix.CreateLookAt
 
 (3) Matrix.Identity
 
 (4) Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView
 
Упражнение 6:
Номер 1
Какой метод объекта Matrix
позволяет создавать перспективную проекционную матрицу?
Ответ:
 (1) Matrix.CreateScale
 
 (2) Matrix.CreateLookAt
 
 (3) Matrix.Identity
 
 (4) Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView
 
Номер 2
Объект какого класса используется для вывода трехмерных изображений?
Ответ:
 (1) Matrix
 
 (2) VertexPosition
 
 (3) BasicEffect
 
 (4) Random
 
Номер 3
Объекты какого класса используются для представления в игре трехмерных моделей?
Ответ:
 (1) Texture2D
 
 (2) Model
 
 (3) Float
 
 (4) Matrix
 
Номер 4
Объекты какого класса позволяют работать с отдельными сетями в объектах?
Ответ:
 (1) Matrix
 
 (2) Model
 
 (3) ModelMesh
 
 (4) BasicEffect