игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio / Тест 23

Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio - тест 23

Упражнение 1:
Номер 1
Мировая матрица объекта преобразована таким образом: 

worldMatrix = Matrix.CreateScale(2.0f)

Как изменится объект после применения такого преобразования?

Ответ:

 (1) уменьшится в два раза 

 (2) увеличится в два раза 

 (3) повернется вокруг оси X 

 (4) переместится в начало координат 


Номер 2
Мировая матрица объекта преобразована таким образом: 

worldMatrix = Matrix.CreateTranslation(10.0f, 0.0f, -12.0f)

Как изменится объект после применения такого преобразования?

Ответ:

 (1) уменьшится в 2 раза 

 (2) увеличится в 2 раза 

 (3) переместится в позицию 10,0,-12 

 (4) переместится в начало координат 


Номер 3
Мировая матрица объекта преобразована таким образом: 

worldMatrix = Matrix.CreateRotationY (MathHelper.ToRadians (10))

Как изменится объект после применения такого преобразования?

Ответ:

 (1) переместится в позицию 10,10,10 

 (2) уменьшится в 10 раз 

 (3) повернется вокруг оси Y на 10 градусов 

 (4) повернется вокруг оси X на 10 градусов 


Упражнение 2:
Номер 1
Команда 

Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up)

позволяет создать камеру, которая

Ответ:

 (1) находится в точке 0,0,0 и направлена в точку 0,0,10 

 (2) находится в точке 0,0,10 и направлена на точку 0,0,0 

 (3) находится в точке 0,0,1 и направлена на точку 0,0,10 

 (4) находится в точке 0,0,10 и направлена на точку 0,0,1 


Номер 2
Команда 

Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio, 1.0f, 1000.0f)

позволяет настроить перспективную проекцию сцены на экран с углом зрения, равным

Ответ:

 (1) 0,7853 градуса 

 (2) 45 градусов 

 (3) 180 градусов 

 (4) 5 градусов 


Номер 3
При использовании этого вида проекции объекты, которые расположены дальше от камеры, выглядят меньшими, чем те, которые расположены ближе. Так же объекты подвергаются перспективным искажениям. О каком виде проекции идет речь

Ответ:

 (1) ортогональная 

 (2) перспективная 

 (3) аксонометрическая 

 (4) косоугольная 


Номер 4
При использовании этого вида проекции объекты, находящиеся на различных расстояниях от камеры, не меняют размеров и не искажаются. 

Ответ:

 (1) ортогональная 

 (2) перспективная 

 (3) аксонометрическая 

 (4) косоугольная 


Упражнение 3:
Номер 1
Объект BoundingSphere представляет собой

Ответ:

 (1) прямоугольный "ящик" вокруг объекта 

 (2) сферу, в которой содержится объект 

 (3) плоскость в пространстве 

 (4) луч в пространстве 


Номер 2
Объект BoundingBox представляет собой

Ответ:

 (1) прямоугольный "ящик" вокруг объекта 

 (2) сферу, в которой содержится объект 

 (3) плоскость в пространстве 

 (4) луч в пространстве 


Номер 3
Объект Plane представляет собой

Ответ:

 (1) прямоугольный "ящик" вокруг объекта 

 (2) сферу, в которой содержится объект 

 (3) плоскость в пространстве 

 (4) луч в пространстве 


Упражнение 4:
Номер 1
Объект Ray представляет собой

Ответ:

 (1) прямоугольный "ящик" вокруг объекта 

 (2) сферу, в которой содержится объект 

 (3) плоскость в пространстве 

 (4) луч в пространстве 


Номер 2
Какой метод объекта типа BoundingSphere позволяет проверять его на пересечение с другими подходящими объектами?

Ответ:

 (1) Transform 

 (2) ToString 

 (3) Intersects 

 (4) GetType 


Номер 3
Какое свойство объекта типа BoundingSphere можно использовать для установки его позиции в пространстве?

Ответ:

 (1) Center 

 (2) Radius 

 (3) Value 

 (4) Distance 


Упражнение 5:
Номер 1
При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Intersecting. Это значит, что

Ответ:

 (1) BoundingSphere находится перед плоскостью 

 (2) BoundingSphere пересекает плоскость 

 (3) BoundingSphere находится за плоскостью 


Номер 2
При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Front. Это значит, что

Ответ:

 (1) BoundingSphere находится перед плоскостью 

 (2) BoundingSphere пересекает плоскость 

 (3) BoundingSphere находится за плоскостью 


Номер 3
Метод Decompose объектов типа Matrix позволяет:

Ответ:

 (1) уничтожить объект 

 (2) создать копию объекта 

 (3) извлечь из объекта информацию о его пространственных параметрах 

 (4) создать новый объект 


Упражнение 6:
Номер 1
Что такое скелетная анимация?

Ответ:

 (1) анимация трехмерных персонажей с помощью модификации их видовой матрицы 

 (2) анимация трехмерных персонажей с помощью модификации отдельных частей их скелета с последующим отражением изменений в мировой матрице 

 (3) анимация трехмерных персонажей с помощью модификации параметров проекционной матрицы 


Номер 2
Какой объект может описывать следующий код: 

pen.Meshes[3].ParentBone.Transform


Ответ:

 (1) кость №3 модели pen 

 (2) сеть №3 модели Pen 

 (3) матрицу трансформации родительской кости для сети №3 модели pen 

 (4) модель pen 


Номер 3
Метод CopyAbsoluteBoneTransformsTo объекта типа Model предназначен для

Ответ:

 (1) копирования объекта 

 (2) копирования отдельных сетей объекта 

 (3) копирования матриц трансформаций костей объекта в специально созданную матрицу 

 (4) копирования скелета объекта 


Упражнение 7:
Номер 1
Что такое HLSL?

Ответ:

 (1) высокоуровневый язык описания шейдеров 

 (2) библиотека XNA для работы с шейдерами 

 (3) формат моделей, которые поддерживают шейдеры 

 (4) программа для разработки шейдеров 


Номер 2
Какое расширение имеют файлы эффектов в XNA?

Ответ:

 (1) FBX 

 (2) TXT 

 (3)

 (4) FX 


Номер 3
Какова основная функция вершинных шейдеров?

Ответ:

 (1) они позволяют копировать информацию о вершинах объекта в файлы 

 (2) они предназначены для модификации трехмерных объектов путем изменения параметров их вершин 

 (3) они позволяют обрабатывать отдельные пиксели объектов, применяя к ним различные графические эффекты 

 (4) они позволяют загружать в игру трехмерные модели 


Упражнение 8:
Номер 1
Какова основная функция пиксельных шейдеров?

Ответ:

 (1) они позволяют копировать информацию о вершинах объекта в файлы 

 (2) они предназначены для модификации трехмерных объектов путем изменения параметров их вершин 

 (3) они позволяют обрабатывать отдельные пиксели объектов, применяя к ним различные графические эффекты 

 (4) они позволяют загружать в игру трехмерные модели 


Номер 2
Можно ли редактировать файлы шейдеров, написанных на HLSL-, используя встроенные средства XNA?

Ответ:

 (1) да 

 (2) нет 


Номер 3
Объект какого типа используется для загрузки шейдеров в игру?

Ответ:

 (1) Model 

 (2) Texture2D 

 (3) Effect 

 (4) SpriteBatch 




Главная / Компьютерная графика / Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio / Тест 23