Главная / Компьютерная графика /
Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio / Тест 23
Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio - тест 23
Упражнение 1:
Номер 1
Мировая матрица объекта преобразована таким образом: worldMatrix = Matrix.CreateScale(2.0f)
Как изменится объект после применения такого преобразования?
Ответ:
 (1) уменьшится в два раза 
 (2) увеличится в два раза 
 (3) повернется вокруг оси X 
 (4) переместится в начало координат 
Номер 2
Мировая матрица объекта преобразована таким образом: worldMatrix = Matrix.CreateTranslation(10.0f, 0.0f, -12.0f)
Как изменится объект после применения такого преобразования?
Ответ:
 (1) уменьшится в 2 раза 
 (2) увеличится в 2 раза 
 (3) переместится в позицию 10,0,-12 
 (4) переместится в начало координат 
Номер 3
Мировая матрица объекта преобразована таким образом: worldMatrix = Matrix.CreateRotationY (MathHelper.ToRadians (10))
Как изменится объект после применения такого преобразования?
Ответ:
 (1) переместится в позицию 10,10,10 
 (2) уменьшится в 10 раз 
 (3) повернется вокруг оси Y на 10 градусов 
 (4) повернется вокруг оси X на 10 градусов 
Упражнение 2:
Номер 1
Команда Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up)
позволяет создать камеру, которая
Ответ:
 (1) находится в точке 0,0,0 и направлена в точку 0,0,10 
 (2) находится в точке 0,0,10 и направлена на точку 0,0,0 
 (3) находится в точке 0,0,1 и направлена на точку 0,0,10 
 (4) находится в точке 0,0,10 и направлена на точку 0,0,1 
Номер 2
Команда Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio, 1.0f, 1000.0f)
позволяет настроить перспективную проекцию сцены на экран с углом зрения, равным
Ответ:
 (1) 0,7853 градуса 
 (2) 45 градусов 
 (3) 180 градусов 
 (4) 5 градусов 
Номер 3
При использовании этого вида проекции объекты, которые расположены дальше от камеры, выглядят меньшими, чем те, которые расположены ближе. Так же объекты подвергаются перспективным искажениям. О каком виде проекции идет речь
Ответ:
 (1) ортогональная 
 (2) перспективная 
 (3) аксонометрическая 
 (4) косоугольная 
Номер 4
При использовании этого вида проекции объекты, находящиеся на различных расстояниях от камеры, не меняют размеров и не искажаются.
Ответ:
 (1) ортогональная 
 (2) перспективная 
 (3) аксонометрическая 
 (4) косоугольная 
Упражнение 3:
Номер 1
Объект BoundingSphere
представляет собой
Ответ:
 (1) прямоугольный "ящик" вокруг объекта 
 (2) сферу, в которой содержится объект 
 (3) плоскость в пространстве 
 (4) луч в пространстве 
Номер 2
Объект BoundingBox
представляет собой
Ответ:
 (1) прямоугольный "ящик" вокруг объекта 
 (2) сферу, в которой содержится объект 
 (3) плоскость в пространстве 
 (4) луч в пространстве 
Номер 3
Объект Plane
представляет собой
Ответ:
 (1) прямоугольный "ящик" вокруг объекта 
 (2) сферу, в которой содержится объект 
 (3) плоскость в пространстве 
 (4) луч в пространстве 
Упражнение 4:
Номер 1
Объект Ray
представляет собой
Ответ:
 (1) прямоугольный "ящик" вокруг объекта 
 (2) сферу, в которой содержится объект 
 (3) плоскость в пространстве 
 (4) луч в пространстве 
Номер 2
Какой метод объекта типа BoundingSphere
позволяет проверять его на пересечение с другими подходящими объектами?
Ответ:
 (1) Transform
 
 (2) ToString
 
 (3) Intersects
 
 (4) GetType
 
Номер 3
Какое свойство объекта типа BoundingSphere
можно использовать для установки его позиции в пространстве?
Ответ:
 (1) Center
 
 (2) Radius
 
 (3) Value
 
 (4) Distance
 
Упражнение 5:
Номер 1
При тестировании пересечения объекта типа Plane
и объекта типа BoundingSphere
получена переменная типа PlaneIntersectionType
, содержащая значение Intersecting
. Это значит, что
Ответ:
 (1) BoundingSphere
находится перед плоскостью 
 (2) BoundingSphere
пересекает плоскость 
 (3) BoundingSphere
находится за плоскостью 
Номер 2
При тестировании пересечения объекта типа Plane
и объекта типа BoundingSphere
получена переменная типа PlaneIntersectionType
, содержащая значение Front
. Это значит, что
Ответ:
 (1) BoundingSphere
находится перед плоскостью 
 (2) BoundingSphere
пересекает плоскость 
 (3) BoundingSphere
находится за плоскостью 
Номер 3
Метод Decompose объектов типа Matrix
позволяет:
Ответ:
 (1) уничтожить объект 
 (2) создать копию объекта 
 (3) извлечь из объекта информацию о его пространственных параметрах 
 (4) создать новый объект 
Упражнение 6:
Номер 1
Что такое скелетная анимация?
Ответ:
 (1) анимация трехмерных персонажей с помощью модификации их видовой матрицы 
 (2) анимация трехмерных персонажей с помощью модификации отдельных частей их скелета с последующим отражением изменений в мировой матрице 
 (3) анимация трехмерных персонажей с помощью модификации параметров проекционной матрицы 
Номер 2
Какой объект может описывать следующий код: pen.Meshes[3].ParentBone.Transform
Ответ:
 (1) кость №3 модели pen 
 (2) сеть №3 модели Pen 
 (3) матрицу трансформации родительской кости для сети №3 модели pen 
 (4) модель pen 
Номер 3
Метод CopyAbsoluteBoneTransformsTo
объекта типа Model
предназначен для
Ответ:
 (1) копирования объекта 
 (2) копирования отдельных сетей объекта 
 (3) копирования матриц трансформаций костей объекта в специально созданную матрицу 
 (4) копирования скелета объекта 
Упражнение 7:
Номер 1
Что такое HLSL?
Ответ:
 (1) высокоуровневый язык описания шейдеров 
 (2) библиотека XNA для работы с шейдерами 
 (3) формат моделей, которые поддерживают шейдеры 
 (4) программа для разработки шейдеров 
Номер 2
Какое расширение имеют файлы эффектов в XNA?
Ответ:
 (1) FBX 
 (2) TXT 
 (3) X 
 (4) FX 
Номер 3
Какова основная функция вершинных шейдеров?
Ответ:
 (1) они позволяют копировать информацию о вершинах объекта в файлы 
 (2) они предназначены для модификации трехмерных объектов путем изменения параметров их вершин 
 (3) они позволяют обрабатывать отдельные пиксели объектов, применяя к ним различные графические эффекты 
 (4) они позволяют загружать в игру трехмерные модели 
Упражнение 8:
Номер 1
Какова основная функция пиксельных шейдеров?
Ответ:
 (1) они позволяют копировать информацию о вершинах объекта в файлы 
 (2) они предназначены для модификации трехмерных объектов путем изменения параметров их вершин 
 (3) они позволяют обрабатывать отдельные пиксели объектов, применяя к ним различные графические эффекты 
 (4) они позволяют загружать в игру трехмерные модели 
Номер 2
Можно ли редактировать файлы шейдеров, написанных на HLSL-, используя встроенные средства XNA?
Ответ:
 (1) да 
 (2) нет 
Номер 3
Объект какого типа используется для загрузки шейдеров в игру?
Ответ:
 (1) Model
 
 (2) Texture2D
 
 (3) Effect
 
 (4) SpriteBatch