игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio / Тест 6

Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio - тест 6

Упражнение 1:
Номер 1
Какова роль файла Program.cs в игровом проекте?

Ответ:

 (1) он является точкой входа в программу, после старта создает объект игры и запускает игру. 

 (2) он является одной из составных частей игрового цикла. 

 (3) он нужен для загрузки игровых ресурсов 

 (4) он позволяет обрабатывать данные от устройств ввода информации. 


Номер 2
Из каких методов состоит игровой цикл в стандартном проекте?

Ответ:

 (1) Update() и Main() 

 (2) Main() и LoadContent() 

 (3) Draw() и Initialise() 

 (4) Update() и Draw() 


Номер 3
Каким методом представлен конструктор класса Game1 в стандартном игровом проекте?

Ответ:

 (1) Initialise() 

 (2) Game1() 

 (3) Main() 

 (4) Update() 


Упражнение 2:
Номер 1
Какой метод класса Game1 в стандартном игровом проекте предназначен для загрузки графических игровых ресурсов?

Ответ:

 (1) Initialise() 

 (2) UnloadContent() 

 (3) LoadContent() 

 (4) Update() 


Номер 2
Для того, чтобы освободить системные ресурсы, занятые игровыми данными, следует воспользоваться методом: 

Ответ:

 (1) Initialise() 

 (2) UnloadContent() 

 (3) LoadContent() 

 (4) Update() 


Номер 3
Какой класс является родительским для класса Game1 стандартного игрового проекта?

Ответ:

 (1) Microsoft.Xna.Framework.GameComponent 

 (2) Microsoft.Xna.Framework.Game 

 (3) Microsoft.Xna.Framework.GameTime 

 (4) Microsoft.Xna.Framework.GameWindow 


Упражнение 3:
Номер 1
В каком методе стандартного игрового проекта проводятся игровые вычисления?

Ответ:

 (1) Draw() 

 (2) UnloadContent() 

 (3) LoadContent() 

 (4) Update() 


Номер 2
В каком методе стандартного игрового проекта осуществляется вывод графических объектов?

Ответ:

 (1) Draw() 

 (2) UnloadContent() 

 (3) LoadContent() 

 (4) Update() 


Номер 3
Какие из перечисленных пространств имен содержат инструменты, благодаря которым можно создавать сетевые игры?

Ответ:

 (1) Microsoft.Xna.Framework.Audio 

 (2) Microsoft.Xna.Framework.Content 

 (3) Microsoft.Xna.Framework.GamerServices 

 (4) Microsoft.Xna.Framework.Graphics 

 (5) Microsoft.Xna.Framework.Input 

 (6) Microsoft.Xna.Framework.Net 

 (7) Microsoft.Xna.Framework.Storage 


Номер 4
Какое из перечисленных пространств имен содержит средства для работы с устройствами ввода данных?

Ответ:

 (1) Microsoft.Xna.Framework.Audio 

 (2) Microsoft.Xna.Framework.Content 

 (3) Microsoft.Xna.Framework.GamerServices 

 (4) Microsoft.Xna.Framework.Graphics 

 (5) Microsoft.Xna.Framework.Input 

 (6) Microsoft.Xna.Framework.Net 

 (7) Microsoft.Xna.Framework.Storage 


Упражнение 4:
Номер 1
Где находится начало экранной системы координат?

Ответ:

 (1) в правом нижнем углу экрана 

 (2) в правом верхнем углу экрана 

 (3) в левом нижнем углу экрана 

 (4) в центре экрана 

 (5) в левом верхнем углу экрана 


Номер 2
В экранной системе координат координата У возрастает при движении вдоль границы экрана

Ответ:

 (1) справа налево 

 (2) слева направо 

 (3) снизу вверх 

 (4) сверху вниз 


Номер 3
В экранной системе координат координата X возрастает при движении вдоль границы экрана

Ответ:

 (1) справа налево 

 (2) слева направо 

 (3) снизу вверх 

 (4) сверху вниз 


Упражнение 5:
Номер 1
Переменную какого типа можно использовать для хранения двумерной текстуры?

Ответ:

 (1) Vector2 

 (2) Texture2D 

 (3) Rectangle 

 (4) SpriteBatch 


Номер 2
Переменную какого типа можно использовать для хранения координат в двумерном пространстве?

Ответ:

 (1) Vector2 

 (2) Texture2D 

 (3) Rectangle 

 (4) SpriteBatch 


Номер 3
Переменную какого типа можно использовать для хранения параметров прямоугольника?

Ответ:

 (1) Vector2 

 (2) Texture2D 

 (3) Rectangle 

 (4) SpriteBatch 


Номер 4
Переменная какого типа используется для создания объекта, который применяется для групповой обработки изображений?

Ответ:

 (1) Vector2 

 (2) Texture2D 

 (3) Rectangle 

 (4) SpriteBatch 


Упражнение 6:
Номер 1
Какой метод объекта типа SpriteBatch используется для подготовки графического устройства к выводу изображения?

Ответ:

 (1) Begin() 

 (2) End() 

 (3) Dispose() 

 (4) Draw() 


Номер 2
Какой метод объекта типа SpriteBatch используется для завершения операций вывода и фактического отображения объектов на экране?

Ответ:

 (1) Begin() 

 (2) End() 

 (3) Dispose() 

 (4) Draw() 


Упражнение 7:
Номер 1
От какого объекта должен быть унаследован игровой объект, который будет иметь графическое представление?

Ответ:

 (1) Microsoft.Xna.Framework.GameComponent 

 (2) Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent 

 (3) Microsoft.Xna.Framework.GraphicsDeviceManager 

 (4) Microsoft.Xna.Framework.CurveKeyCollection 


Номер 2

Services.AddService(typeof(SpriteBatch), spriteBatch);

Приведенная команда из метода LoadContent класса Game1 стандартного игрового проекта нужна для того, чтобы:

Ответ:

 (1) добавить объект типа SpriteBatch в список игровых сервисов для того, чтобы сделать его доступным игровым компонентам 

 (2) очистить системные ресурсы, занятые объектом SpriteBatch

 (3) вывести на игровой экран изображение, воспользовавшись средствами объекта типа SpriteBatch 

 (4) создать новый игровой компонент 


Номер 3

Rectangle a = new Rectangle(100, 120, 150, 140);

Эта команда создает новый прямоугольник со следующими параметрами:

Ответ:

 (1) координаты левого верхнего угла прямоугольника (100, 120), координаты правого нижнего – (150, 140) 

 (2) координаты левого верхнего угла – (100, 120), ширина 150, высота – 140 

 (3) координаты центра – (100, 120), длины сторон – 150 и 140 

 (4) длина 100, ширина 120, координаты левого верхнего угла – (150, 140) 




Главная / Компьютерная графика / Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio / Тест 6