игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio / Тест 8

Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio - тест 8

Упражнение 1:
Номер 1
Для упрощения обработки столкновений объектов в двумерном пространстве объект можно представить состоящим из

Ответ:

 (1) прямоугольников, описанных около объекта 

 (2) прямоугольников, вписанных в объект 

 (3) такое представление не требуется – достаточно проверить попиксельное перекрытие объектов 


Номер 2
Если спрайт перемещается со скоростью более чем 1 пиксель за один проход игрового цикла и обрабатывается его столкновение с другим спрайтом, нужно ли применять дополнительные меры для того, чтобы при столкновении спрайтов расположить их таким образом, чтобы между ними не было видимого промежутка?

Ответ:

 (1) нет, не нужно ни при каких обстоятельствах – при столкновении спрайты автоматически располагаются вплотную друг к другу 

 (2) нужно, но лишь в том случае, если указанный недостаток вредит игровому процессу 


Номер 3
Если игровые объекты перемещаются автоматически и есть необходимость обрабатывать их столкновения, нужно ли разрабатывать специальные процедуры для этого?

Ответ:

 (1) нет, так как автоматически перемещаемые объекты автоматически обрабатывают столкновения друг с другом 

 (2) да так как то, что объекты перемещаются без участия пользователя, еще не значит, что они автоматически обрабатывают столкновения друг с другом 


Упражнение 2:
Номер 1
Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм?

Если (А.X+A.Ширина > B.X И 
	A.X < B.X И
	A.Y+A.Высота>В.Y И
	A.Y<B.Y)
Тогда
	Есть столкновение
Иначе
	Нет столкновения


Ответ:

 (1) двух прямоугольников 

 (2) точки и окружности 

 (3) точки и прямоугольника 

 (4) прямоугольника и окружности 


Номер 2
Взаимодействие каких объектов можно проконтролировать, используя нижеприведенный алгоритм?
        
Если (А.X+A.Ширина > B.X И 
	A.X < B.X+B.Ширина И
	A.Y+A.Высота>В.Ширина И
	A.Y<B.Y+B.Высота)
Тогда
	Есть столкновение
Иначе
	Нет столкновения

        

Ответ:

 (1) двух прямоугольников 

 (2) точки и окружности 

 (3) точки и прямоугольника 

 (4) прямоугольника и окружности 


Номер 3
Для обработки взаимодействия точки и окружности достаточно знать

Ответ:

 (1) координаты точки и координаты центра окружности 

 (2) координаты центра окружности и координату X точки 

 (3) координаты точки и длину окружности 

 (4) координаты точки, координаты центра окружности и радиус окружности 


Упражнение 3:
Номер 1
Анимация двумерных спрайтов в XNA Game Studio 2.0. может быть реализована следующим образом:

Ответ:

 (1) анимация – встроенная возможность XNA, никаких дополнительных действий кроме подготовки подходящего спрайта, не требуется 

 (2) для анимации спрайта нужно создать механизм, который будет выводить кадры анимации с заданной частотой 

 (3) в XNA невозможно реализовать анимацию двумерных спрайтов 


Номер 2
Для создания иллюзии перемещения объекта можно настроить вертикальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта снизу вверх, фон нужно перемещать в следующем направлении?

Ответ:

 (1) сверху вниз (в строну возрастания координаты Y) 

 (2) снизу вверх (в сторону убывания координаты Y) 

 (3) справа налево (в сторону убывания координаты X) 

 (4) слева направо (в сторону возрастания координаты X) 


Номер 3
Для создания иллюзии перемещения объекта в горизонтальной плоскости можно настроить горизонтальный скроллинг фона. Для того, чтобы создавалась иллюзия перемещения объекта слева направо, в каком направлении нужно перемещать фон?

Ответ:

 (1) сверху вниз (в строну возрастания координаты Y) 

 (2) снизу вверх (в сторону убывания координаты Y) 

 (3) справа налево (в сторону убывания координаты X) 

 (4) слева направо (в сторону возрастания координаты X) 


Упражнение 4:
Номер 1
Верно ли, что описанным способом можно организовать вертикальный скроллинг фона: "Нужно как минимум два графических объекта. Их нужно синхронно сдвигать в направлении возрастания координаты Y. При уходе первого объекта за пределы видимости, его нужно переместить в исходную позицию второго объекта"

Ответ:

 (1) да 

 (2) нет 


Номер 2
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 0), в какую сторону будет перемещаться объект?

Ответ:

 (1) слева направо  

 (2) справа налево 

 (3) сверху вниз 

 (4) снизу вверх 

 (5) по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему 

 (6) по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему 

 (7) по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему 

 (8) по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему 


Номер 3
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, 0), в какую сторону будет перемещаться фон?

Ответ:

 (1) слева направо  

 (2) справа налево 

 (3) сверху вниз 

 (4) снизу вверх 

 (5) по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему 

 (6) по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему 

 (7) по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему 

 (8) по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему 


Упражнение 5:
Номер 1
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(0, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

Ответ:

 (1) слева направо  

 (2) справа налево 

 (3) сверху вниз 

 (4) снизу вверх 

 (5) по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему 

 (6) по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему 

 (7) по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему 

 (8) по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему 


Номер 2
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(-5f, 5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

Ответ:

 (1) слева направо  

 (2) справа налево 

 (3) сверху вниз 

 (4) снизу вверх 

 (5) по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему 

 (6) по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему 

 (7) по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему 

 (8) по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему 


Номер 3
Переменная position типа Vector2 содержит координаты точки привязки начала координат объекта. К ней прибавляют другую переменную - speed типа Vector2, которая содержит информацию о скорости перемещения. Если переменная speed была создана с такими параметрами: speed = new Vector2(5f, -5f), в какую сторону будет перемещаться фон?

Ответ:

 (1) слева направо  

 (2) справа налево 

 (3) сверху вниз 

 (4) снизу вверх 

 (5) по диагонали от левого нижнего угла к правому верхнему 

 (6) по диагонали от правого верхнего угла к левому нижнему 

 (7) по диагонали от левого верхнего угла к правому нижнему 

 (8) по диагонали от правого нижнего угла к левому верхнему 


Упражнение 6:
Номер 1
В переменную типа 
KeyboardState можно сохранить информацию 

Ответ:

 (1) cостоянии мыши 

 (2) cостоянии клавиатуры 

 (3) cостоянии игрового манипулятора 

 (4) cостоянии графического устройства 


Номер 2
Какую клавишу символизирует перечисления Keys.Up?

Ответ:

 (1) клавиша-стрелка «вниз» 

 (2) клавиша-стрелка «влево» 

 (3) клавиша-стрелка «вправо» 

 (4) клавиша-стрелка «вверх» 


Номер 3
В переменную типа MouseState можно сохранить информацию о

Ответ:

 (1) cостоянии мыши 

 (2) cостоянии клавиатуры 

 (3) cостоянии игрового манипулятора 

 (4) cостоянии графического устройства 


Номер 4
В переменную типа GamePadState можно сохранить информацию о

Ответ:

 (1) cостоянии мыши 

 (2) cостоянии клавиатуры 

 (3) cостоянии игрового манипулятора 

 (4) cостоянии графического устройства 


Упражнение 7:
Номер 1
Параметр IsMouseVisible объекта типа Game позволяет

Ответ:

 (1) отображать и скрывать указатель мыши 

 (2) настраивать разрешение игрового экрана 

 (3) cоздать объект типа Mouse 

 (4) отображать и скрывать игровое окно 


Номер 2
Можно ли организовать управление несколькими игровыми объектами с одной клавиатуры?

Ответ:

 (1) да 

 (2) нет 


Номер 3
Какой фундаментальный игровой механизм позволяет организовать автоматическое перемещение объектов?

Ответ:

 (1) наследование кода 

 (2) игровой цикл 

 (3) cвойства класса 

 (4) игровые компоненты 


Упражнение 8:
Номер 1
Охарактеризуйте следующую команду: Components.Add(new spriteComp(this, ref texture,new Rectangle(16, 203, 17, 17), i));

Ответ:

 (1) это неверная команда 

 (2) эта команда позволяет добавить к списку игровых компонентов новый компонент 

 (3) эта команда нужна для проверки наличия среди игровых компонентов нужного компонента 

 (4) эта команда позволяет удалить компонент из списка игровых компонентов 


Номер 2
Переменная sprPosition хранит текущую позицию спрайта. Переменная newPosition хранит позицию, в которую спрайт должен переместиться. Если координата X текущей позиции спрайта больше, чем координата X желаемой позиции, какая команда приведет к сокращению расстояния между позициями?

Ответ:

 (1) sprPosition.X += 1; 

 (2) sprPosition.X -= 1; 


Номер 3
Переменная sprPosition хранит текущую позицию спрайта. Переменная newPosition хранит позицию, в которую спрайт должен переместиться. Если координата X текущей позиции спрайта меньше, чем координата X желаемой позиции, какая команда приведет к сокращению расстояния между позициями?

Ответ:

 (1) sprPosition.X += 1; 

 (2) sprPosition.X -= 1; 

 (3) sprPosition.X = 1; 




Главная / Компьютерная графика / Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio / Тест 8