игра брюс 2048
Главная / Школа / Основы 3ds Max 2009 / Тест 10

Основы 3ds Max 2009 - тест 10

Упражнение 1:
Номер 1
Источники частиц не предназначены для создания

Ответ:

 (1) стайки рыб 

 (2) снежинок 

 (3) брызг воды 

 (4) человеческого лица 

 (5) огня и дыма 


Номер 2
Источник частиц PArray 

Ответ:

 (1) предназначен для распространения частиц в середине какого-либо объема 

 (2) позволяет составлять событийно-управляемую модель, определяющую поведение частиц во времени 

 (3) используется для создания анимации падающего снега или конфетти 

 (4) порождает частицы на поверхности указанного объекта 

 (5) имитирует капли воды 


Номер 3
Анимацию падающих снежинок лучше всего делать с помощью:

Ответ:

 (1) модуля reactor 

 (2) модуля Particle Flow 

 (3) редактора материалов 

 (4) массива объектов 

 (5) составного объекта ProCutter 


Упражнение 2:
Номер 1
Чтобы настроить поведение частиц в окне Particle View, необходимо

Ответ:

 (1) нажать клавишу <6>  

 (2) нажать кнопку Particle View в настройках объекта PF Source  

 (3) перейти на вкладку Motion командной панели и установить параметры PF Source 

 (4) нажать сочетание клавиш ALT+W 

 (5) нажать сочетание клавиш ALT+O 


Номер 2
Самый гибкий в настройке источник частиц

Ответ:

 (1) PCloud 

 (2) PArray 

 (3) Blizzard 

 (4) SuperSpray 

 (5) PF Source 


Номер 3
Particle View поведение потока частиц представлено в виде:

Ответ:

 (1) графика 

 (2) диаграммы 

 (3) линейной зависимости 

 (4) кривой 


Упражнение 3:
Номер 1
Действия, которые происходит с частицами при использовании модуля Particle Flow, называются 

Ответ:

 (1) операторы 

 (2) критерии 

 (3) события 

 (4) потоки 


Номер 2
Средства для описания эффектов, которые происходит с частицами при использовании модуля Particle Flow, называются 

Ответ:

 (1) операторы 

 (2) критерии 

 (3) заготовки зависимостей 


Номер 3
При работе с модулем Particle Flow не используются такие термины:

Ответ:

 (1) операторы 

 (2) критерии 

 (3) заготовки зависимостей  

 (4) события 


Упражнение 4:
Номер 1
Для связывания нескольких событий в одном эффекте при работе с модулем Particle Flow используются

Ответ:

 (1) операторы 

 (2) критерии 

 (3) заготовки зависимостей 

 (4) события 

 (5) потоки 


Номер 2
Для определения поведения частиц в рамках события при работе с модулем Particle Flow используются

Ответ:

 (1) операторы 

 (2) критерии 

 (3) заготовки зависимостей 

 (4) события 

 (5) потоки 


Номер 3
При помещении оператора или критерия на пустую область окна Particle View:

Ответ:

 (1) оператор или критерий добавляется к последнему событию 

 (2) оператор или критерий добавляется к первому событию 

 (3) оператор или критерий добавляется к ближайшему к нему событию 

 (4) создается новое событие 


Упражнение 5:
Номер 1
Метаболами называются:

Ответ:

 (1) частицы модуля Particle Flow 

 (2) частицы источника PArray 

 (3) набор сфер, которые соединяются, оказываясь на определенном расстоянии друг от друга 

 (4) набор частиц, которые соединяются, оказываясь на определенном расстоянии друг от друга 


Номер 2
Поверхность  BlobMesh может быть создана:

Ответ:

 (1) на основе геометрического объекта 

 (2) на основе сплайна 

 (3) на основе частиц 

 (4) на основе модификаторов 


Номер 3
Составной объект BlobMesh предназначен для создания

Ответ:

 (1) метаболов 

 (2) частиц 

 (3) вспомогательных объектов 

 (4) булевых объектов 


Упражнение 6:
Номер 1
Если создавать блоб-поверхность на основе геометрических объектов, метаболы будут размещены 

Ответ:

 (1) на каждой вершине 

 (2) в опорной точке каждого объекта 

 (3) в центре каждого объекта 

 (4) в произвольной точке на месте каждого объекта 


Номер 2
Если создавать блоб-поверхность на основе вспомогательного объекта, метаболы будут размещены 

Ответ:

 (1) на каждой вершине 

 (2) в опорной точке объекта 

 (3) в центре объекта 

 (4) в произвольной точке на месте объекта 


Номер 3
Если создавать блоб-поверхность на основе сплайнов, метаболы будут размещены 

Ответ:

 (1) в опорной точке каждого объекта 

 (2) в центре каждого объекта 

 (3) на каждой вершине 

 (4) в произвольной точке на месте каждого объекта 




Главная / Школа / Основы 3ds Max 2009 / Тест 10