Главная / Школа /
Основы 3ds Max 2009 / Тест 2
Основы 3ds Max 2009 - тест 2
Упражнение 1:
Номер 1
Что произойдет, если щелкнуть левой кнопкой мыши на ViewCube
(ViewCube
находится в перспективном виде)?
Ответ:
 (1) ничего не произойдет 
 (2) окно проекции максимально развернется  
 (3) пространство трехмерной сцены повернется так, чтобы выбранный элемент был в фокусе 
 (4) пространство трехмерной сцены повернется так, чтобы все объекты сцены были в фокусе 
 (5) откроется меню команд ViewCube
 
Номер 2
ViewCube
- это
Ответ:
 (1) объект, который можно создать в 3ds Max 
 (2) инструмент навигации, позволяющий быстро менять вид в окне проекции и рассматривать сцену с нескольких точек. 
 (3) название окна проекции 
 (4) название панели с наиболее часто встречаемыми командами 3ds Max 
 (5) ползунок анимации, перемещающийся по шкале анимации при воспроизведении 
Номер 3
Wireframe
- это
Ответ:
 (1) режим сглаженного отображения объектов 
 (2) тип объекта 
 (3) объемная деформация 
 (4) режим отображения сетчатой оболочки модели 
Упражнение 2:
Номер 1
Для перемещения изображения в активном окне проекции вручную используется кнопка
Ответ:
 (1) Pan
 
 (2) Field-of-View
 
 (3) Zoom Extents All/Zoom Extents Selected
 
 (4) Set Key
 
 (5) Auto
 
Номер 2
Увеличение окна проекции до размеров экрана возможно с помощью кнопки
Ответ:
 (1) Field-of-View
 
 (2) Min/Max Toggle
 
 (3) Pan View/Walk Through
 
 (4) Zoom Extents All/Zoom Extents Selected
 
 (5) Arc Rotate/Arc Rotate Selected/Arc Rotate SubObject
 
Номер 3
Какой инструмент колеса навигации Steering Wheel
не дублируется с назначением кнопок навигации?
Ответ:
 (1) Zoom
 
 (2) Pan
 
 (3) Orbit
 
 (4) Rewind
 
 (5) Walk
 
Упражнение 3:
Номер 1
Сколько окон проекций в 3ds Max по умолчанию?
Ответ:
 (1) два 
 (2) восемь 
 (3) пять 
 (4) одно 
 (5) четыре 
Номер 2
Как вернуть прежний вид в окне проекции?
Ответ:
 (1) выбрать команду Edit > Undo
 
 (2) нажать Ctrl+Z
 
 (3) сохранить сцену и перезагрузить программу 
 (4) щелкнуть правой кнопкой мыши в левом верхнем углу активного окна проекции и в появившемся контекстном меню выбрать строку Undo View
 
Номер 3
Параметры создаваемого объекта отображаются
Ответ:
 (1) на вкладке Utilities
командной панели. 
 (2) на вкладке Create
командной панели. 
 (3) на вкладке Motion
командной панели. 
 (4) на вкладке Hierarchy
командной панели. 
 (5) на вкладке Display
командной панели. 
Упражнение 4:
Номер 1
Чтобы скрыть или отобразить колесо навигации, нужно использовать сочетание клавиш
Ответ:
 (1) Shift+L
 
 (2) Shift+W
 
 (3) Shift+M
 
 (4) Shift+V
 
 (5) Shift+J
 
Номер 2
Какого режима для Steering Wheel
не существует?
Ответ:
 (1) Full Navigation Large Wheel
 
 (2) Full Navigation Mini Wheel
 
 (3) View Object Wheel
 
 (4) Total Navigation Wheel
 
 (5) Tour Building Wheel
 
Номер 3
Steering Wheel
- это
Ответ:
 (1) команда меню 
 (2) название кнопки 
 (3) объект 3ds Max 
 (4) название окна проекции 
 (5) меню команд для навигации по сцене 
Упражнение 5:
Номер 1
Выберите правильный набор примитивов, которые есть в 3ds Max
Ответ:
 (1) Slice, Cube, Circle, Box, Cone
 
 (2) Cone, Helix, Taper, Pyramid
 
 (3) Sphere, Box, Cone, GeoSphere, Cylinder
 
 (4) L-Ext, S-Ext, Hose, Tube, Pivot, ChamferBox, Box
 
 (5) Dummy, PCloud, Mesher, Grid
 
Номер 2
Какого объекта в 3ds Max не существует
Ответ:
 (1) Gengon
 
 (2) LTypeStair
 
 (3) C-Ext
 
 (4) Matchbox
 
 (5) Teapot
 
Номер 3
Какие объекты 3ds Max предназначены для создания ограждений (перил, оградок)
Ответ:
 (1) Foliage
 
 (2) Railing
 
 (3) Wall
 
 (4) Damper
 
 (5) Torus Knot
 
Упражнение 6:
Номер 1
Spiral Stair
- это объект для создания:
Ответ:
 (1) окон 
 (2) крыш  
 (3) дверей 
 (4) прямых лестниц 
 (5) винтовых лестниц 
Номер 2
К усложненным примитивам (Extended Primitives
) относятся
Ответ:
 (1) BiFold
 
 (2) Capsule
 
 (3) Wall
 
 (4) Teapot
 
 (5) Pivot
 
Номер 3
Для ориентации в трехмерном пространстве служит вспомогательный объект
Ответ:
 (1) Compass
 
 (2) Tape
 
 (3) Dummy
 
 (4) Target Light
 
 (5) mr Sky Portal
 
Упражнение 7:
Номер 1
Можно ли переименовывать объекты?
Ответ:
 (1) да, но только примитивы 
 (2) можно менять только номер в названии объекта 
 (3) нет 
 (4) можно называть объекты как угодно, в том числе и на кириллице 
 (5) название можно изменять, но писать его только латинскими буквами 
Номер 2
Имена нескольких объектов одного типа, подряд созданных в окне проекции
Ответ:
 (1) ничем отличаться не будут 
 (2) будут отличаться порядковым номером в конце имени 
 (3) будут отличаться буквенным индексом 
 (4) будут отличаться словом "Copy" 
 (5) будут отличаться порядковым номером в начале имени 
Номер 3
В названии объекта, которое дается ему по умолчанию, фигурирует
Ответ:
 (1) цвет объекта, например, green_teapot
 
 (2) размер объекта, например, big teapot
 
 (3) номер объекта, например, teapot34
 
 (4) тип объекта, например, extended_primitive_teapot
 
 (5) число полигонов в объекте, например, 64polygons_teapot
 
Номер 4
Цвет для создаваемого объекта в окне проекции программа устанавливает
Ответ:
 (1) в зависимости от формы объекта, например, все сферы - желтые, а параллелепипеды - белые 
 (2) в зависимости от типа объекта, например, объекты группы Standard Primitives
- все черные, а Extended Primitives
- красные 
 (3) в зависимости от номера объекта, например, teapot02
и box02
- красные, а teapot22
и sphere22
- зеленые 
 (4) случайным образом 
 (5) белый