Главная / Школа /
Основы 3ds Max 2009 / Тест 2
Основы 3ds Max 2009 - тест 2
Упражнение 1:
Номер 1
Что произойдет, если щелкнуть левой кнопкой мыши на ViewCube (ViewCube находится в перспективном виде)?
Ответ:
 (1) ничего не произойдет 
 (2) окно проекции максимально развернется  
 (3) пространство трехмерной сцены повернется так, чтобы выбранный элемент был в фокусе 
 (4) пространство трехмерной сцены повернется так, чтобы все объекты сцены были в фокусе 
 (5) откроется меню команд ViewCube 
Номер 2
ViewCube - это
Ответ:
 (1) объект, который можно создать в 3ds Max 
 (2) инструмент навигации, позволяющий быстро менять вид в окне проекции и рассматривать сцену с нескольких точек. 
 (3) название окна проекции 
 (4) название панели с наиболее часто встречаемыми командами 3ds Max 
 (5) ползунок анимации, перемещающийся по шкале анимации при воспроизведении 
Номер 3
Wireframe - это
Ответ:
 (1) режим сглаженного отображения объектов 
 (2) тип объекта 
 (3) объемная деформация 
 (4) режим отображения сетчатой оболочки модели 
Упражнение 2:
Номер 1
Для перемещения изображения в активном окне проекции вручную используется кнопка
Ответ:
 (1) Pan 
 (2) Field-of-View 
 (3) Zoom Extents All/Zoom Extents Selected 
 (4) Set Key 
 (5) Auto 
Номер 2
Увеличение окна проекции до размеров экрана возможно с помощью кнопки
Ответ:
 (1) Field-of-View 
 (2) Min/Max Toggle 
 (3) Pan View/Walk Through 
 (4) Zoom Extents All/Zoom Extents Selected 
 (5) Arc Rotate/Arc Rotate Selected/Arc Rotate SubObject 
Номер 3
Какой инструмент колеса навигации Steering Wheel не дублируется с назначением кнопок навигации?
Ответ:
 (1) Zoom 
 (2) Pan 
 (3) Orbit 
 (4) Rewind 
 (5) Walk 
Упражнение 3:
Номер 1
Сколько окон проекций в 3ds Max по умолчанию?
Ответ:
 (1) два 
 (2) восемь 
 (3) пять 
 (4) одно 
 (5) четыре 
Номер 2
Как вернуть прежний вид в окне проекции?
Ответ:
 (1) выбрать команду Edit > Undo 
 (2) нажать Ctrl+Z 
 (3) сохранить сцену и перезагрузить программу 
 (4) щелкнуть правой кнопкой мыши в левом верхнем углу активного окна проекции и в появившемся контекстном меню выбрать строку Undo View 
Номер 3
Параметры создаваемого объекта отображаются
Ответ:
 (1) на вкладке Utilities командной панели. 
 (2) на вкладке Create командной панели. 
 (3) на вкладке Motion командной панели. 
 (4) на вкладке Hierarchy командной панели. 
 (5) на вкладке Display командной панели. 
Упражнение 4:
Номер 1
Чтобы скрыть или отобразить колесо навигации, нужно использовать сочетание клавиш
Ответ:
 (1) Shift+L 
 (2) Shift+W 
 (3) Shift+M 
 (4) Shift+V 
 (5) Shift+J 
Номер 2
Какого режима для Steering Wheel не существует?
Ответ:
 (1) Full Navigation Large Wheel 
 (2) Full Navigation Mini Wheel 
 (3) View Object Wheel 
 (4) Total Navigation Wheel 
 (5) Tour Building Wheel 
Номер 3
Steering Wheel - это
Ответ:
 (1) команда меню 
 (2) название кнопки 
 (3) объект 3ds Max 
 (4) название окна проекции 
 (5) меню команд для навигации по сцене 
Упражнение 5:
Номер 1
Выберите правильный набор примитивов, которые есть в 3ds Max
Ответ:
 (1) Slice, Cube, Circle, Box, Cone 
 (2) Cone, Helix, Taper, Pyramid 
 (3) Sphere, Box, Cone, GeoSphere, Cylinder 
 (4) L-Ext, S-Ext, Hose, Tube, Pivot, ChamferBox, Box 
 (5) Dummy, PCloud, Mesher, Grid 
Номер 2
Какого объекта в 3ds Max не существует
Ответ:
 (1) Gengon 
 (2) LTypeStair 
 (3) C-Ext 
 (4) Matchbox 
 (5) Teapot 
Номер 3
Какие объекты 3ds Max предназначены для создания ограждений (перил, оградок)
Ответ:
 (1) Foliage 
 (2) Railing 
 (3) Wall 
 (4) Damper 
 (5) Torus Knot 
Упражнение 6:
Номер 1
Spiral Stair - это объект для создания:
Ответ:
 (1) окон 
 (2) крыш  
 (3) дверей 
 (4) прямых лестниц 
 (5) винтовых лестниц 
Номер 2
К усложненным примитивам (Extended Primitives) относятся
Ответ:
 (1) BiFold 
 (2) Capsule 
 (3) Wall 
 (4) Teapot 
 (5) Pivot 
Номер 3
Для ориентации в трехмерном пространстве служит вспомогательный объект
Ответ:
 (1) Compass 
 (2) Tape 
 (3) Dummy 
 (4) Target Light 
 (5) mr Sky Portal 
Упражнение 7:
Номер 1
Можно ли переименовывать объекты?
Ответ:
 (1) да, но только примитивы 
 (2) можно менять только номер в названии объекта 
 (3) нет 
 (4) можно называть объекты как угодно, в том числе и на кириллице 
 (5) название можно изменять, но писать его только латинскими буквами 
Номер 2
Имена нескольких объектов одного типа, подряд созданных в окне проекции
Ответ:
 (1) ничем отличаться не будут 
 (2) будут отличаться порядковым номером в конце имени 
 (3) будут отличаться буквенным индексом 
 (4) будут отличаться словом "Copy" 
 (5) будут отличаться порядковым номером в начале имени 
Номер 3
В названии объекта, которое дается ему по умолчанию, фигурирует
Ответ:
 (1) цвет объекта, например, green_teapot 
 (2) размер объекта, например, big teapot 
 (3) номер объекта, например, teapot34 
 (4) тип объекта, например, extended_primitive_teapot 
 (5) число полигонов в объекте, например, 64polygons_teapot 
Номер 4
Цвет для создаваемого объекта в окне проекции программа устанавливает
Ответ:
 (1) в зависимости от формы объекта, например, все сферы - желтые, а параллелепипеды - белые 
 (2) в зависимости от типа объекта, например, объекты группы Standard Primitives - все черные, а Extended Primitives - красные 
 (3) в зависимости от номера объекта, например, teapot02 и box02 - красные, а teapot22 и sphere22- зеленые 
 (4) случайным образом 
 (5) белый