Главная / Школа /
Основы 3ds Max 2009 / Тест 4
Основы 3ds Max 2009 - тест 4
Упражнение 1:
Номер 1
Модификаторы можно найти
Ответ:
 (1) в списке модификаторов командной панели 
 (2) среди кнопок на командной панели 
 (3) в перечне команды главного меню Edit
 
 (4) в контекстном меню 3ds Max 
Номер 2
Модификаторы бывают
Ответ:
 (1) длинными и короткими 
 (2) округлыми и квадратными 
 (3) обратимыми и необратимыми 
 (4) непрозрачными и прозрачными 
 (5) объектными и псевдообъектными 
Номер 3
Чтобы модификатор не воздействовал на объект, можно
Ответ:
 (1) отключить действие модификатора, используя пиктограмму напротив названия модификаторав стеке модификаторов 
 (2) создать модификатор с отрицательным значением параметра Amount
 
 (3) удалить модификатор 
 (4) в контекстном меню выбрать команду Delete This Modifier
 
 (5) действие назначенного модификатора невозможно отменить 
Упражнение 2:
Номер 1
Модификаторы можно
Ответ:
 (1) копировать 
 (2) раскрашивать 
 (3) отменять 
 (4) переименовывать 
 (5) сохранять 
Номер 2
Изменение положения модификаторов в стеке
Ответ:
 (1) не влечет за собой никаких изменений 
 (2) ведет к изменению конечного результата 
 (3) изменить положение модификаторов в стеке невозможно 
 (4) влияет на все объекты, кроме того, которому назначены данные модификаторы 
 (5) ведет к созданию зависимой копии модификатора 
Номер 3
Стек модификаторов служит
Ответ:
 (1) для хранения истории всех выполненных действий в 3ds Max 
 (2) для хранения списка примененных к выделенному объекту модификаторов 
 (3) для хранения списка всех модификаторов, которые используются в сцене 
 (4) для хранения списка последних трех использованных модификаторов 
Упражнение 3:
Номер 1
Модификатор, который сгибает оболочку модели под некоторым углом, называется
Ответ:
 (1) Twist
 
 (2) Angle
 
 (3) Bend
 
 (4) Lattice
 
 (5) Displace
 
Номер 2
Для создания клетки для птицы удобнее использовать модификатор
Ответ:
 (1) Push
 
 (2) Relax
 
 (3) Shell
 
 (4) Skew
 
 (5) Lattice
 
Номер 3
Чтобы разрезать модель, следует использовать модификатор
Ответ:
 (1) Cut
 
 (2) Scissor
 
 (3) Divide
 
 (4) Slice
 
 (5) Skew
 
Упражнение 4:
Номер 1
Если к плоскости применить модификатор Shell
Ответ:
 (1) плоскость приобретет толщину 
 (2) плоскость станет сферообразной 
 (3) плоскость согнется 
 (4) плоскость закрутится вокруг некоторой оси 
 (5) ничего не изменится, не зависимо от параметров 
Номер 2
Водную поверхность можно создать, используя модификатор
Ответ:
 (1) Wave
 
 (2) Noise
 
 (3) Taper
 
 (4) Ripple
 
 (5) Shell
 
Номер 3
Модификатор, который дает возможность раздуть объект, называется
Ответ:
 (1) Squeeze
 
 (2) Spherify
 
 (3) Skew
 
 (4) Stretch
 
 (5) Twist
 
Упражнение 5:
Номер 1
Объемные деформации можно увидеть
Ответ:
 (1) в стеке модификаторов 
 (2) в окне проекции 
 (3) под шкалой анимации 
 (4) в контекстном меню 3ds Max 
 (5) при нажатии клавиши <D>
 
Номер 2
Для использования объемных деформаций, необходимо
Ответ:
 (1) создать объемную деформацию в окне проекции и связать ее с объектом 
 (2) расположить объемную деформацию под объектом в сцене 
 (3) указать объемную деформацию в свойствах объекта 
 (4) присвоить деформации статус Active
 
Номер 3
На поверхности объекта можно создать рябь с помощью объемной деформации
Ответ:
 (1) Wave
 
 (2) Ripple
 
 (3) Bomb
 
 (4) Taper
 
 (5) Twist
 
Упражнение 6:
Номер 1
Объемная деформация в группе Deflectors
служит для
Ответ:
 (1) моделирования сплайнов 
 (2) деформации поверхности объекта 
 (3) воздействия на объект силой 
 (4) воздействия на объект несколькими силами 
 (5) отражения потока частиц 
Номер 2
Разломать объект на множество частей можно с помощью объемной деформации
Ответ:
 (1) POmniFlect
 
 (2) Vector Field
 
 (3) Bomb
 
 (4) Motor
 
 (5) Push
 
Номер 3
У какого объекта нет настроек?
Ответ:
 (1) Dummy
 
 (2) Box
 
 (3) Point
 
 (4) Teapot