игра брюс 2048
Главная / Школа / Основы 3ds Max 2009 / Тест 4

Основы 3ds Max 2009 - тест 4

Упражнение 1:
Номер 1
Модификаторы можно найти

Ответ:

 (1) в списке модификаторов командной панели 

 (2) среди кнопок на командной панели 

 (3) в перечне команды главного меню Edit 

 (4) в контекстном меню 3ds Max 


Номер 2
Модификаторы бывают

Ответ:

 (1) длинными и короткими 

 (2) округлыми и квадратными 

 (3) обратимыми и необратимыми 

 (4) непрозрачными и прозрачными 

 (5) объектными и псевдообъектными 


Номер 3
Чтобы модификатор не воздействовал на объект, можно

Ответ:

 (1) отключить действие модификатора, используя пиктограмму напротив названия модификаторав стеке модификаторов 

 (2) создать модификатор с отрицательным значением параметра Amount 

 (3) удалить модификатор 

 (4) в контекстном меню выбрать команду Delete This Modifier 

 (5) действие назначенного модификатора невозможно отменить 


Упражнение 2:
Номер 1
Модификаторы можно

Ответ:

 (1) копировать 

 (2) раскрашивать 

 (3) отменять 

 (4) переименовывать 

 (5) сохранять 


Номер 2
Изменение положения модификаторов в стеке

Ответ:

 (1) не влечет за собой никаких изменений 

 (2) ведет к изменению конечного результата 

 (3) изменить положение модификаторов в стеке невозможно 

 (4) влияет на все объекты, кроме того, которому назначены данные модификаторы 

 (5) ведет к созданию зависимой копии модификатора 


Номер 3
Стек модификаторов служит 

Ответ:

 (1) для хранения истории всех выполненных действий в 3ds Max 

 (2) для хранения списка примененных к выделенному объекту модификаторов 

 (3) для хранения списка всех модификаторов, которые используются в сцене 

 (4) для хранения списка последних трех использованных модификаторов 


Упражнение 3:
Номер 1
Модификатор, который сгибает оболочку модели под некоторым углом, называется

Ответ:

 (1) Twist 

 (2) Angle 

 (3) Bend 

 (4) Lattice 

 (5) Displace 


Номер 2
Для создания клетки для птицы удобнее использовать модификатор

Ответ:

 (1) Push 

 (2) Relax 

 (3) Shell 

 (4) Skew 

 (5) Lattice 


Номер 3
Чтобы разрезать модель, следует использовать модификатор

Ответ:

 (1) Cut 

 (2) Scissor 

 (3) Divide 

 (4) Slice 

 (5) Skew 


Упражнение 4:
Номер 1
Если к плоскости применить модификатор Shell

Ответ:

 (1) плоскость приобретет толщину 

 (2) плоскость станет сферообразной 

 (3) плоскость согнется 

 (4) плоскость закрутится вокруг некоторой оси 

 (5) ничего не изменится, не зависимо от параметров 


Номер 2
Водную поверхность можно создать, используя модификатор

Ответ:

 (1) Wave 

 (2) Noise 

 (3) Taper 

 (4) Ripple 

 (5) Shell 


Номер 3
Модификатор, который дает возможность раздуть объект, называется

Ответ:

 (1) Squeeze  

 (2) Spherify  

 (3) Skew  

 (4) Stretch  

 (5) Twist  


Упражнение 5:
Номер 1
Объемные деформации можно увидеть

Ответ:

 (1) в стеке модификаторов 

 (2) в окне проекции 

 (3) под шкалой анимации 

 (4) в контекстном меню 3ds Max 

 (5) при нажатии клавиши <D> 


Номер 2
Для использования объемных деформаций, необходимо

Ответ:

 (1) создать объемную деформацию в окне проекции и связать ее с объектом 

 (2) расположить объемную деформацию под объектом в сцене 

 (3) указать объемную деформацию в свойствах объекта 

 (4) присвоить деформации статус Active 


Номер 3
На поверхности объекта можно создать рябь с помощью объемной деформации

Ответ:

 (1) Wave 

 (2) Ripple 

 (3) Bomb 

 (4) Taper 

 (5) Twist  


Упражнение 6:
Номер 1
Объемная деформация в группе Deflectors служит для

Ответ:

 (1) моделирования сплайнов 

 (2) деформации поверхности объекта 

 (3) воздействия на объект силой 

 (4) воздействия на объект несколькими силами 

 (5) отражения потока частиц 


Номер 2
Разломать объект на множество частей можно с помощью объемной деформации

Ответ:

 (1) POmniFlect 

 (2) Vector Field 

 (3) Bomb  

 (4) Motor 

 (5) Push 


Номер 3
У какого объекта нет настроек?

Ответ:

 (1) Dummy 

 (2) Box 

 (3) Point 

 (4) Teapot 




Главная / Школа / Основы 3ds Max 2009 / Тест 4