Главная / Школа /
Основы 3ds Max 2009 / Тест 8
Основы 3ds Max 2009 - тест 8
Упражнение 1:
Номер 1
Режим автоматического создания ключевых кадров включается
Ответ:
 (1) кнопкой Keyframe
 
 (2) кнопкой Auto Key
 
 (3) командой контекстного меню Auto Key
 
 (4) кнопкой Put Key
 
 (5) нажатием кнопки Set Key
 
Номер 2
Чтобы анимировать движение цилиндра из одного угла проекции в другой следует
Ответ:
 (1) создать ключевой кадр в конечном положении объекта 
 (2) создать два ключевых кадра - в начальном и конечном положениях объекта 
 (3) сделать каждый кадр ключевым 
 (4) создать два цилиндра, после чего один объект поместить в начальное положение, второй объект - в конечное положение 
 (5) назначить объекту модификатор Animate
 
Номер 3
Ключевые кадры - это
Ответ:
 (1) кадры, которые содержат начальное или конечное значение анимируемого параметра 
 (2) кадры, в которых объект движется равномерно и прямолинейно 
 (3) первый и второй кадры анимации 
 (4) предпоследний и последний кадры анимации 
 (5) так называются все кадры анимированного объекта 
Упражнение 2:
Номер 1
Анимировать в 3ds Max можно
Ответ:
 (1) модификаторы и положение трехмерных объектов 
 (2) положение объектов 
 (3) примитивы и сплайны 
 (4) любой объект, создаваемый в 3ds Max 
 (5) любой изменяемый параметр 
Номер 2
Ключевые кадры отображаются
Ответ:
 (1) в каждом окне проекции 
 (2) на панели задач 
 (3) на шкале анимации в виде маркеров 
 (4) над шкалой анимации в виде маркеров 
 (5) на вкладке Modify
командной панели 
Номер 3
Характером протекания анимации
Ответ:
 (1) нельзя управлять, так как он устанавливается один раз, перед созданием анимации 
 (2) можно управлять с помощью заготовок с различными формами функциональной зависимости анимируемого параметра 
 (3) можно управлять, используя булевы операции 
 (4) нельзя управлять, если анимированы сгруппированные объекты 
 (5) можно управлять , используя редактор треков (Track View
) 
Упражнение 3:
Номер 1
Parameter Collector служит для
Ответ:
 (1) сбора статистики об объектах 
 (2) удобного управления параметрами объектов 
 (3) настройки модификаторов 
 (4) хранения данных об анимации 
 (5) автоматического сохранения копии файла проекта. 
Номер 2
Инструмент Parameter Editor
нужен для
Ответ:
 (1) конвертирования модели в редактируемую поверхность 
 (2) добавления новых параметров объекта к его основным настройкам 
 (3) работы с зависимыми копиями объектов 
 (4) управления настройками модификаторов 
Номер 3
После использования инструмента Parameter Editor
у объекта
Ответ:
 (1) появляется копия 
 (2) меняется цвет 
 (3) изменяется размер 
 (4) в настройках появляются новые параметры 
 (5) параметры настройки становятся недоступными 
Упражнение 4:
Номер 1
Модуль Character Studio
служит для
Ответ:
 (1) моделирования людей и животных 
 (2) создания анимации трехмерных персонажей 
 (3) создания одежды для трехмерных персонажей 
 (4) создания волос для трехмерных персонажей 
 (5) создания естественного окружения 
Номер 2
Какой модификатор относится к модулю Character Studio
?
Ответ:
 (1) Physique
 
 (2) Skin
 
 (3) Bend
 
 (4) Bones
 
Номер 3
Biped
- это
Ответ:
 (1) трехмерный примитив 
 (2) настройка, определяющая число сегментов 
 (3) модификатор, с помощью которого можно "надеть" оболочку на скелет 
 (4) скелет двуногого персонажа 
 (5) меню настроек костей 
Упражнение 5:
Номер 1
Как называется модификатор, с помощью которого можно "надеть" оболочку на скелет?
Ответ:
 (1) Creature Creator
 
 (2) Creature
 
 (3) Body
 
 (4) Physique
 
 (5) Optimize
 
Номер 2
Сколько максимально можно установить костей Biped
в районе позвоночника?
Ответ:
 (1) 25 
 (2) 15 
 (3) 10 
 (4) 5 
 (5) 1 
Номер 3
Для соединения скелета и оболочки в Character Studio
следует использовать режим
Ответ:
 (1) Attach Mode
 
 (2) Simple Mode
 
 (3) Figure Mode
 
 (4) Link Mode
 
 (5) Nature Mode
 
Упражнение 6:
Номер 1
Для чего нужен режим Rubber Band Mode
?
Ответ:
 (1) для настройки числа костей Biped
 
 (2) для настройки числа скелетов 
 (3) для управления движениями скелета 
 (4) для создания копии кости 
 (5) для управления формой отдельно взятой кости 
Номер 2
Чтобы создать анимацию движущегося объекта, нужно:
Ответ:
 (1) использовать модификатор Animate
 
 (2) переместить ползунок анимации, передвинуть объект и включить режим автоматического создания ключей анимации  
 (3) переместить ползунок анимации, включить режим автоматического создания ключей анимации и передвинуть объект  
 (4) использовать модуль Light Tracer
 
 (5) передвигать ползунок и указывать положение объекта в каждом кадре 
Номер 3
Виртуальные камеры в 3ds Max бывают:
Ответ:
 (1) всенаправленные 
 (2) всесторонние 
 (3) ограниченные 
 (4) направленные 
 (5) тяжелые