игра брюс 2048
Главная / Школа / Основы 3ds Max 2009 / Тест 8

Основы 3ds Max 2009 - тест 8

Упражнение 1:
Номер 1
Режим автоматического создания ключевых кадров включается

Ответ:

 (1) кнопкой Keyframe 

 (2) кнопкой Auto Key 

 (3) командой контекстного меню Auto Key 

 (4) кнопкой Put Key 

 (5) нажатием кнопки Set Key 


Номер 2
Чтобы анимировать движение цилиндра из одного угла проекции в другой следует

Ответ:

 (1) создать ключевой кадр в конечном положении объекта 

 (2) создать два ключевых кадра - в начальном и конечном положениях объекта 

 (3) сделать каждый кадр ключевым 

 (4) создать два цилиндра, после чего один объект поместить в начальное положение, второй объект - в конечное положение 

 (5) назначить объекту модификатор Animate 


Номер 3
Ключевые кадры - это

Ответ:

 (1) кадры, которые содержат начальное или конечное значение анимируемого параметра 

 (2) кадры, в которых объект движется равномерно и прямолинейно 

 (3) первый и второй кадры анимации 

 (4) предпоследний и последний кадры анимации 

 (5) так называются все кадры анимированного объекта 


Упражнение 2:
Номер 1
Анимировать в 3ds Max можно

Ответ:

 (1) модификаторы и положение трехмерных объектов 

 (2) положение объектов 

 (3) примитивы и сплайны 

 (4) любой объект, создаваемый в 3ds Max 

 (5) любой изменяемый параметр 


Номер 2
Ключевые кадры отображаются 

Ответ:

 (1) в каждом окне проекции 

 (2) на панели задач 

 (3) на шкале анимации в виде маркеров 

 (4) над шкалой анимации в виде маркеров 

 (5) на вкладке Modify командной панели 


Номер 3
Характером протекания анимации

Ответ:

 (1) нельзя управлять, так как он устанавливается один раз, перед созданием анимации 

 (2) можно управлять с помощью заготовок с различными формами функциональной зависимости анимируемого параметра 

 (3) можно управлять, используя булевы операции 

 (4) нельзя управлять, если анимированы сгруппированные объекты 

 (5) можно управлять , используя редактор треков (Track View


Упражнение 3:
Номер 1
Parameter Collector служит для

Ответ:

 (1) сбора статистики об объектах 

 (2) удобного управления параметрами объектов 

 (3) настройки модификаторов 

 (4) хранения данных об анимации 

 (5) автоматического сохранения копии файла проекта. 


Номер 2
Инструмент Parameter Editor нужен для

Ответ:

 (1) конвертирования модели в редактируемую поверхность 

 (2) добавления новых параметров объекта к его основным настройкам 

 (3) работы с зависимыми копиями объектов 

 (4) управления настройками модификаторов 


Номер 3
После использования инструмента Parameter Editor у объекта

Ответ:

 (1) появляется копия 

 (2) меняется цвет 

 (3) изменяется размер 

 (4) в настройках появляются новые параметры 

 (5) параметры настройки становятся недоступными 


Упражнение 4:
Номер 1
Модуль Character Studio служит для

Ответ:

 (1) моделирования людей и животных 

 (2) создания анимации трехмерных персонажей 

 (3) создания одежды для трехмерных персонажей 

 (4) создания волос для трехмерных персонажей 

 (5) создания естественного окружения 


Номер 2
Какой модификатор относится к модулю Character Studio?

Ответ:

 (1) Physique 

 (2) Skin 

 (3) Bend 

 (4) Bones 


Номер 3
Biped - это

Ответ:

 (1) трехмерный примитив 

 (2) настройка, определяющая число сегментов 

 (3) модификатор, с помощью которого можно "надеть" оболочку на скелет 

 (4) скелет двуногого персонажа 

 (5) меню настроек костей 


Упражнение 5:
Номер 1
Как называется модификатор, с помощью которого можно "надеть" оболочку на скелет?

Ответ:

 (1) Creature Creator 

 (2) Creature 

 (3) Body 

 (4) Physique 

 (5) Optimize 


Номер 2
Сколько максимально можно установить костей Biped в районе позвоночника?

Ответ:

 (1) 25 

 (2) 15 

 (3) 10 

 (4)

 (5)


Номер 3
Для соединения скелета и оболочки в Character Studio следует использовать режим

Ответ:

 (1) Attach Mode 

 (2) Simple Mode 

 (3) Figure Mode 

 (4) Link Mode 

 (5) Nature Mode 


Упражнение 6:
Номер 1
Для чего нужен режим Rubber Band Mode?

Ответ:

 (1) для настройки числа костей Biped 

 (2) для настройки числа скелетов 

 (3) для управления движениями скелета 

 (4) для создания копии кости 

 (5) для управления формой отдельно взятой кости 


Номер 2
Чтобы создать анимацию движущегося объекта, нужно:

Ответ:

 (1) использовать модификатор Animate 

 (2) переместить ползунок анимации, передвинуть объект и включить режим автоматического создания ключей анимации  

 (3) переместить ползунок анимации, включить режим автоматического создания ключей анимации и передвинуть объект  

 (4) использовать модуль Light Tracer 

 (5) передвигать ползунок и указывать положение объекта в каждом кадре 


Номер 3
Виртуальные камеры в 3ds Max бывают:

Ответ:

 (1) всенаправленные 

 (2) всесторонние 

 (3) ограниченные 

 (4) направленные 

 (5) тяжелые 




Главная / Школа / Основы 3ds Max 2009 / Тест 8