игра брюс 2048
Главная / Программирование / Программирование на языке С#: разработка консольных приложений / Тест 10

Программирование на языке С#: разработка консольных приложений - тест 10

Упражнение 1:
Номер 1
Набор элементов одного и того же типа, объединенных общим именем, носит название

Ответ:

 (1) класс 

 (2) массив 

 (3) контейнер 


Номер 2
Массив - это

Ответ:

 (1) алгоритмическая структура данных 

 (2) набор элементов одного и того же типа, объединенных общим именем 

 (3) тип связи элементов внешней подпрограммы 


Номер 3
В C# массивы реализованы в виде

Ответ:

 (1) типов 

 (2) ссылок 

 (3) объектов 


Упражнение 2:
Номер 1
К какому типу данных относятся массивы C#?

Ответ:

 (1) структурному 

 (2) ссылочному 

 (3) модульному 


Номер 2
Выделение памяти под элементы происходит на этапе

Ответ:

 (1) структуризации массива 

 (2) детерминации массива 

 (3) инициализация массива 


Номер 3
Фиксированное количество элементов одного и того же типа, объединенных общим именем, где каждый элемент имеет свой номер, представляет собой

Ответ:

 (1) статический массив 

 (2) динамический массив 

 (3) одномерный массив 


Упражнение 3:
Номер 1
Нумерация элементов массива в C# начинается

Ответ:

 (1) с 0 

 (2) с -1 

 (3) с 1 


Номер 2
Имя массива фактически является

Ответ:

 (1) методом 

 (2) объектом 

 (3) ссылкой 


Номер 3
Массивы C# реализованы на основе базового класса

Ответ:

 (1) Object 

 (2) Struct 

 (3) Array 


Упражнение 4:
Номер 1
Какое свойство позволяет определять количество элементов в массиве?

Ответ:

 (1) Length 

 (2) Width 

 (3) Size 


Номер 2
К статическим методам класса Array следует отнести

Ответ:

 (1) GetValue 

 (2) Length 

 (3) Copy 


Номер 3
Из приведенных ниже записей выделите экземплярные методы класса Array:

Ответ:

 (1) SetValue 

 (2) LastIndexOf 

 (3) CopyTo 


Упражнение 5:
Номер 1
Массивы, которые имеют более одного измерения, носят название

Ответ:

 (1) многомерные 

 (2) структурные 

 (3) комплексные 


Номер 2
Массив, в котором количество элементов в разных строках может быть различным, носит название

Ответ:

 (1) координатный 

 (2) ступенчатый 

 (3) виртуальный 


Номер 3
Каждая строка ступенчатого массива фактически является

Ответ:

 (1) динамическим массивом 

 (2) циклическим массивом 

 (3) одномерным массивом 


Упражнение 6:
Номер 1
Для перебора элементов в специальным образом организованной группе данных применяется оператор

Ответ:

 (1) repeat 

 (2) foreach 

 (3) continue 


Номер 2
Неизменяемые строки с C# носят название

Ответ:

 (1) Unstring 

 (2) String 

 (3) Defstring 


Номер 3
Регулярные выражения в C# носят название

Ответ:

 (1) Defex 

 (2) Regex  

 (3) Strex 


Упражнение 7:
Номер 1
Для хранения символа в кодировке Unicode предназначен тип

Ответ:

 (1) StringCom 

 (2) Char 

 (3) Struct 


Номер 2
Для работы со строками символов в кодировке Unicode предназначен тип

Ответ:

 (1) Struct 

 (2) String 

 (3) Define 


Номер 3
Из приведенных ниже записей выделите методы класса Char:

Ответ:

 (1) IsUpper 

 (2) IsControl 

 (3) IsModule 


Упражнение 8:
Номер 1
Какие из приведенных ниже записей соответствуют методам класса String? 

Ответ:

 (1) Concat 

 (2) Join 

 (3) Replace 


Номер 2
К методам класса String следует отнести

Ответ:

 (1) Remove 

 (2) Depend 

 (3) StartsWith 


Номер 3
Из приведенных ниже записей выделите метод класса String, который осуществляет вставку подстроки в заданную позицию:

Ответ:

 (1) Insert 

 (2) Substring 

 (3) Split 


Упражнение 9:
Номер 1
Чтобы создать строку, которую можно изменять, в С# предусмотрен класс

Ответ:

 (1) StringConstruct 

 (2) StringBuilder 

 (3) StringSelect 


Номер 2
Из приведенных ниже записей выделите методы класса StringBuilder:

Ответ:

 (1) Insert 

 (2) ToString 

 (3) Equals 


Номер 3
Какие из приведенных ниже записей следует отнести к экземплярным методам класса StringBuilder?

Ответ:

 (1) CopyTo 

 (2) AppendFormat 

 (3) Capacity 


Упражнение 10:
Номер 1
Какой метод класса StringBuilder осуществляет вставку подстроки в заданную позицию?

Ответ:

 (1) Insert 

 (2) Replace 

 (3) ToString 


Номер 2
Из приведенных ниже записей выделите метод класса StringBuilder, который удаляет подстроку из заданной позиции:

Ответ:

 (1) Remove 

 (2) Delete 

 (3) Erase 


Номер 3
C помощью какого свойства класса StringBuilder можно получить и установить емкость буфера?

Ответ:

 (1) Capacity 

 (2) Clipboard 

 (3) Construct 


Упражнение 11:
Номер 1
Какие операции над строками позволяет выполнять стандартный класс String?

Ответ:

 (1) поиск подстрок 

 (2) вставка подстрок 

 (3) удаление подстрок 


Номер 2
Регулярные выражения предназначены для обработки

Ответ:

 (1) графической информации 

 (2) текстовой информации 

 (3) табличных данных 


Номер 3
Регулярные выражения обеспечивают

Ответ:

 (1) эффективный поиск в тексте по заданному шаблону 

 (2) редактирование текста 

 (3) формирование итоговых отчетов по результатам работы с текстом 


Упражнение 12:
Номер 1
К символам языка описания регулярных выражений следует отнести

Ответ:

 (1) динамические символы 

 (2) статические символы 

 (3) метасимволы 


Номер 2
Из приведенных ниже записей выделите метасимволы языка описания регулярных выражений:

Ответ:

 (1) \w 

 (2) \s 

 (3) \d 


Номер 3
Любой алфавитно-цифровой символ в языке описания регулярных выражений описывается метасимволом

Ответ:

 (1) \r 

 (2) \w 

 (3) \a 




Главная / Программирование / Программирование на языке С#: разработка консольных приложений / Тест 10