игра брюс 2048
Главная / Программирование / Программирование на языке С#: разработка консольных приложений / Тест 14

Программирование на языке С#: разработка консольных приложений - тест 14

Упражнение 1:
Номер 1
Класс содержит данные, которые определяют

Ответ:

 (1) модификаторы объекта 

 (2) свойства объекта 

 (3) методы объекта 


Номер 2
Все классы библиотеки .Net имеют общего предка

Ответ:

 (1) класс object 

 (2) класс namespace 

 (3) класс main 


Номер 3
К элементам описания класса следует отнести

Ответ:

 (1) имя класса 

 (2) селекторы класса 

 (3) тело класса 


Упражнение 2:
Номер 1
Свойства класса определяются

Ответ:

 (1) спецификаторами 

 (2) модификаторами 

 (3) селекторами 


Номер 2
К возможным значениям спецификаторов классов следует отнести

Ответ:

 (1) new 

 (2) public 

 (3) internal 


Номер 3
Из приведенных ниже записей выделите спецификаторы классов:

Ответ:

 (1) static 

 (2) sealed 

 (3) abstract 


Упражнение 3:
Номер 1
Какие функциональные элементы может содержать класс?

Ответ:

 (1) конструкторы 

 (2) индексаторы 

 (3) деструкторы 


Номер 2
К возможным спецификаторам данных следует отнести

Ответ:

 (1) internal 

 (2) readonly 

 (3) volatile 


Номер 3
Для инициализации объекта класса используется

Ответ:

 (1) идентификатор 

 (2) селектор 

 (3) конструктор 


Упражнение 4:
Номер 1
Конструктор экземпляра вызывается

Ответ:

 (1) по селектору 

 (2) по идентификатору 

 (3) автоматически 


Номер 2
Какого типа значения возвращает конструктор?

Ответ:

 (1) void 

 (2) struct 

 (3) конструктор не возвращает значений 


Номер 3
Если программист не указал ни одного конструктора, полям ссылочного типа присваивается значение

Ответ:

 (1) null 

 (2) empty 

 (3) struct 


Упражнение 5:
Номер 1
Код, который исполняется до начала выполнения тела конструктора, носит название

Ответ:

 (1) модификатор 

 (2) инициализатор 

 (3) детерминизатор 


Номер 2
В чем отличия значений спецификаторов для свойств и методов?

Ответ:

 (1) в типизации 

 (2) в методе доступа 

 (3) отличий нет 


Номер 3
Каким образом чаще всего объявляются свойства?

Ответ:

 (1) как открытые 

 (2) как приватные 

 (3) как производные 


Упражнение 6:
Номер 1
Блоки операторов, которые выполняются при получении или установке свойства, носят название

Ответ:

 (1) код доступа 

 (2) код инициализатора 

 (3) код возврата 


Номер 2
Какой метод вызывается сборщиком мусора непосредственно перед удалением объекта из памяти?

Ответ:

 (1) модификатор 

 (2) деструктор 

 (3) анализатор 


Номер 3
Объекты, на которые нет ссылок, удаляются

Ответ:

 (1) анализатором 

 (2) сборщиком мусора 

 (3) детектором 


Упражнение 7:
Номер 1
Какого типа значения возвращает деструктор?

Ответ:

 (1) empty 

 (2) void 

 (3) деструктор не возвращает значений 


Номер 2
Если деструктор определен как внешний, то используется спецификатор

Ответ:

 (1) main 

 (2) extern 

 (3) append 


Номер 3
Для организации доступа к скрытым полям класса по индексу применяется

Ответ:

 (1) селектор 

 (2) модификатор 

 (3) индексатор 


Упражнение 8:
Номер 1
Индексаторы чаще всего объявляются со спецификатором

Ответ:

 (1) public 

 (2) private 

 (3) close 


Номер 2
Какие унарные операции можно переопределять в классе?

Ответ:

 (1) ! 

 (2) ~ 

 (3) ++ 


Номер 3
Какие бинарные операции можно перегрузить при разработке класса?

Ответ:

 (1) & 

 (2) | 

 (3) ^ 


Упражнение 9:
Номер 1
Для каких целей применяется наследование?

Ответ:

 (1) исключение из программы повторяющихся фрагментов кода 

 (2) упрощение модификации программы 

 (3) замена ссылочных типов аргументами 


Номер 2
Единственной возможностью использовать объекты, исходный код которых недоступен, является

Ответ:

 (1) инкапсуляция 

 (2) импликация 

 (3) наследование 


Номер 3
Класс, который наследуется, называется

Ответ:

 (1) исходным 

 (2) базовым 

 (3) контекстным 


Упражнение 10:
Номер 1
Класс, который наследует базовый класс, называется

Ответ:

 (1) терминальным 

 (2) производным 

 (3) априорным 


Номер 2
Когда должны выполняться конструкторы базового и производного классов, используется ключевое слово

Ответ:

 (1) base 

 (2) struct 

 (3) append 


Номер 3
В конструкторе базового класса для инициализации полей используется параметр

Ответ:

 (1) mode 

 (2) reset 

 (3) this 


Упражнение 11:
Номер 1
Переопределение виртуального метода осуществляется служебным словом

Ответ:

 (1) restore 

 (2) override 

 (3) append 


Номер 2
Абстрактный метод является

Ответ:

 (1) виртуальным 

 (2) контекстным 

 (3) модификативным 


Номер 3
Какие спецификаторы могут быть указаны для интерфейса?

Ответ:

 (1) public 

 (2) internal 

 (3) parent 


Упражнение 12:
Номер 1
Все функциональные члены интерфейса по умолчанию являются

Ответ:

 (1) модульными 

 (2) абстрактными 

 (3) терминальными 


Номер 2
К интерфейсам .NET следует отнести

Ответ:

 (1) IComparable 

 (2) IEnumerable 

 (3) IEnumerator 


Номер 3
 Каким типом данных является структура?

Ответ:

 (1) размерным 

 (2) виртуальным 

 (3) ссылочным 




Главная / Программирование / Программирование на языке С#: разработка консольных приложений / Тест 14