игра брюс 2048
Главная / Программирование / Основы программирования на С# 3.0: ядро языка / Тест 4

Основы программирования на С# 3.0: ядро языка - тест 4

Упражнение 1:
Номер 1
В каком алгоритмическом языке впервые появилось понятие класса:

Ответ:

 (1) Фортран 

 (2) Алгол 

 (3) Симула 

 (4) С++ 

 (5) Кобол 


Номер 2
Понятие типа данных появилось уже в первом алгоритмическом языке. Какой это был язык:

Ответ:

 (1) Фортран 

 (2) Алгол 

 (3) Симула 

 (4) С++ 

 (5) Кобол 


Номер 3
Тип данных определяет:

Ответ:

 (1) максимальное число возможных переменных этого типа 

 (2) возможные значения, которые могут принимать переменные этого типа 

 (3) возможные операции, которые можно выполнять над переменными этого типа 

 (4) местоположение в программе, где следует определять переменные типа 

 (5) адрес в памяти компьютера, где будут храниться переменные данного типа 


Упражнение 2:
Номер 1
Определение класса в C# и других объектных языках содержит:

Ответ:

 (1) поля 

 (2) равнины 

 (3) вершины 

 (4) методы 

 (5) события 

 (6) приключения 


Номер 2
Поле класса в языке C# - это:

Ответ:

 (1) описание переменной, рассматриваемое как описание свойства объектов класса 

 (2) описание назначения класса 

 (3) описание операции, выполняемой над объектом класса 


Номер 3
Метод класса в языке C# - это:

Ответ:

 (1) описание переменной, рассматриваемое как описание свойства объектов класса 

 (2) описание назначения класса 

 (3) описание определяемой в классе операции 


Упражнение 3:
Номер 1
Типы данных в языке C# принято классифицировать как:

Ответ:

 (1) изощренные 

 (2) фигурные 

 (3) статические 

 (4) динамические 

 (5) ссылочные 

 (6) значимые (развернутые) 


Номер 2
Типы данных в языке C# принято классифицировать как:

Ответ:

 (1) простые 

 (2) фигурные 

 (3) сложные (структурные) 

 (4) встроенные (базисные) 

 (5) определенные программистом 


Номер 3
Отметьте истинные высказывания:

Ответ:

 (1) значение переменной простого типа неделимо (задается скаляром) 

 (2) одно значение сложного типа состоит из множества значений данных, организующих сложный тип 

 (3) базисными типами могут быть только простые типы 

 (4) программист C# не может определить собственный тип данных 


Упражнение 4:
Номер 1
Отметьте истинные высказывания:

Ответ:

 (1) значения переменных значимого типа нельзя изменять 

 (2) память, отводимая переменной значимого типа, принадлежит переменной и ни с какой другой переменной не разделяется 

 (3) память, отводимая переменной ссылочного типа, принадлежит переменной и ни с какой другой переменной не разделяется 

 (4) для ссылочных типов значение задается ссылкой на некоторый объект, расположенный в динамической памяти - "куче" 

 (5) несколько ссылочных переменных могут ссылаться на один и тот же объект и разделять его значения 


Номер 2
Какой из перечисленных типов языка C# не относится к значимым:

Ответ:

 (1) все арифметические типы 

 (2) логический тип 

 (3) тип double 

 (4) тип, задающий массив 

 (5) тип, задающий структуру 


Номер 3
Отметьте истинные высказывания:

Ответ:

 (1) для переменных динамического типа память под данные отводится в момент объявления, требуемый размер данных известен при их объявлении 

 (2) для переменных статического типа память под данные отводится в момент объявления, требуемый размер данных известен при их объявлении 

 (3) для динамического типа размер данных в момент объявления не известен и память им выделяется в процессе выполнения программы 

 (4) для статического типа размер данных в момент объявления не известен и память им выделяется в процессе выполнения программы 


Упражнение 5:
Номер 1
К ссылочным типам относятся:

Ответ:

 (1) массивы 

 (2) строки 

 (3) классы, описание которых начинается с ключевого слова class 

 (4) тип double 


Номер 2
Какие объявления переменных являются корректными? 

Ответ:

 (1) int x, y; 

 (2) double y = 1, u = y + 0.5, v = u*u +2, w = u+v; 

 (3) int y = 1, double u = y + 0.5, v = u*u +2, w = u+v; 

 (4) uint k = new uint(), l = k + 1; 

 (5) int x, y = 1, n = y + 1; 

 (6) int x, y = 1, m = x + 1; 


Номер 3
Какие синтаксические правила объявления переменных являются корректными:

Ответ:

 (1) <тип> [<атрибуты>] [<модификаторы>] <список объявителей>; 

 (2) [<атрибуты>] [<модификаторы>] <тип> : <список объявителей>; 

 (3) [<атрибуты>] [<модификаторы>] <тип> <список объявителей>; 

 (4) <список объявителей> : <тип>; 


Упражнение 6:
Номер 1
Выражение, инициализирующее переменную:

Ответ:

 (1) может быть константой 

 (2) может быть константным выражением 

 (3) может быть выражением, зависящим от переменных, получивших значение 

 (4) может содержать вызов конструктора класса 

 (5) может быть выражением, зависящим от еще не инициализированных переменных 


Номер 3
Отметьте истинные высказывания:

Ответ:

 (1) в списке объявителей элементы разделяются символом "точка с запятой" 

 (2) в списке объявителей элементы разделяются символом "запятая" 

 (3) в списке объявителей все элементы должны быть инициализированы 

 (4) в списке объявителей все элементы должны быть инициализированы, либо все заданы без инициализации 

 (5) в списке объявителей некоторые элементы могут быть инициализированы, некоторые - заданы без инициализации 


Упражнение 7:
Номер 1
Пусть разрабатывается проект, предоставляющий конечному пользователю n различных сервисов, каждый из которых требует собственного интерфейса.  Отметьте истинные высказывания:

Ответ:

 (1) такой проект должен быть разработан как проект с главной кнопочной формой 

 (2) такой проект может быть разработан как проект с главной кнопочной формой 

 (3) если такой проект разработан как проект с главной кнопочной формой, то в проект добавляются n интерфейсных классов - наследников класса Form, каждый из которых имеет собственную форму. Каждая такая форма заселяется элементами управления, задавая интерфейс соответствующего сервиса 

 (4) если такой проект разработан как проект с главной кнопочной формой, то на главной форме располагаются n командных кнопок, каждая из которых связана с соответствующим сервисом 

 (5) если такой проект разработан как проект с главной кнопочной формой, то обработчик события Click командной кнопки создает объект интерфейсного класса и форму, связанную с объектом. Затем в обработчике вызывается метод Show этого объекта, соответствующая форма открывается, показывается на экране дисплея, и пользователь получает доступ к интерфейсу сервиса 


Номер 2
К ссылочным типам относятся:

Ответ:

 (1) массивы 

 (2) строки 

 (3) классы, описание которых начинается с ключевого слова class 

 (4) тип double 

 (5) тип, задающий структуру 




Главная / Программирование / Основы программирования на С# 3.0: ядро языка / Тест 4