игра брюс 2048
Главная / Компьютерная графика / Введение в XNA / Тест 2

Введение в XNA - тест 2

Упражнение 1:
Номер 1
Фигуры, с помощью которых реализуются графические построения в XNA Framework, носят название

Ответ:

 (1) маркеры 

 (2) примитивы 

 (3) коннекторы 


Номер 2
Какие графические примитивы поддерживает XNA Framework?

Ответ:

 (1) точки 

 (2) отрезки 

 (3) треугольники 


Номер 3
В XNA Framework координаты вершин обычно задаются

Ответ:

 (1) одной координатой 

 (2) двумя координатами 

 (3) тремя координатами 


Упражнение 2:
Номер 1
При визуализации примитивов информация о вершинах напрямую передается

Ответ:

 (1) в GPU 

 (2) в GDI 

 (3) в GUI 


Номер 2
Какая информация содержится в каждом элементе массива elements?

Ответ:

 (1) адрес описываемого поля структуры 

 (2) тип поля структуры 

 (3) информация, содержащаяся в данном поле 


Номер 3
Код визуализации примитива следует поместить в обработчик события

Ответ:

 (1) Draw 

 (2) Paint 

 (3) Store 


Упражнение 3:
Номер 1
Для программирования вершинных и пиксельных процессоров графического ускорителя используется язык

Ответ:

 (1) HLSL 

 (2) SSI 

 (3) SAP 


Номер 2
Программа для вершинного процессора называется

Ответ:

 (1) вершинным контейнером 

 (2) вершинным шейдером 

 (3) вершинным вектором 


Номер 3
В XNA Framework шейдеры пишутся языке

Ответ:

 (1) C# 

 (2) HLSL 

 (3) SSL 


Упражнение 4:
Номер 1
На выходе из вершинного процессора получаются

Ответ:

 (1) трансформированные вершины 

 (2) модификативные вершины 

 (3) коммутативные вершины 


Номер 2
Какие параметры могут быть привязаны к вершинам?

Ответ:

 (1) тип массивного шейдера 

 (2) цвет вершины 

 (3) текстурные координаты 


Номер 3
Координаты трансформированных вершин задаются в логической системе однородных координат, называемой

Ответ:

 (1) mode space 

 (2) clip space 

 (3) append space 


Упражнение 5:
Номер 1
DirectX позволяет программисту задавать координаты вершин

Ответ:

 (1) в статических координатах 

 (2) в модульных координатах 

 (3) в оконных координатах 


Номер 2
Первый параметр метода GraphicsDevice.DrawUserPrimitives определяет

Ответ:

 (1) тип примитивов 

 (2) метод оформления вершинных шейдеров 

 (3) систему модульных координат 


Номер 3
Преобразование каждого примитива в набор пикселей экрана носит название

Ответ:

 (1) структуризация 

 (2) растеризация 

 (3) конкатенация 


Упражнение 6:
Номер 1
Самой крупной логической единицей HLSL является

Ответ:

 (1) решение 

 (2) эффект 

 (3) шейдер 


Номер 2
Эффект языка HLSL содержится в файле с расширением

Ответ:

 (1) .pf 

 (2) .fx 

 (3) .sc 


Номер 3
Составляющими частями эффекта являются

Ответ:

 (1) техники 

 (2) методы 

 (3) контейнеры 


Упражнение 7:
Номер 1
Способ визуализации материала носит название

Ответ:

 (1) рефракция 

 (2) техника 

 (3) метод 


Номер 2
К встроенным типам HLSL следует отнести

Ответ:

 (1) векторные 

 (2) скалярные 

 (3) модальные 


Номер 3
К скалярным типам языка HLSL следует отнести

Ответ:

 (1) bool 

 (2) half 

 (3) float 


Упражнение 8:
Номер 1
Для связи между собой данных, проходящих через различные ступени графического конвейера, используют

Ответ:

 (1) грамматики 

 (2) семантики 

 (3) шейдеры 


Номер 2
К семантикам входных данных вершинного шейдера следует отнести

Ответ:

 (1) POSITION[] 

 (2) COLOR[] 

 (3) PSIZE[] 


Номер 3
Для создания сложных спецэффектов используются

Ответ:

 (1) многопроходные техники 

 (2) комплексные техники 

 (3) маркированные техники 


Упражнение 9:
Номер 1
К классам XNA Framework, предназначенным для работы с эффектами, относится класс

Ответ:

 (1) Depend 

 (2) Effect 

 (3) Restore 


Номер 2
К членам перечислимого типа CompilerOptions следует отнести

Ответ:

 (1) NotCloneable 

 (2) Debug 

 (3) PartialPrecision 


Номер 3
Визуализация примитивов, использующих эффект, начинается с вызова метода

Ответ:

 (1) Effect.Start 

 (2) Effect.Begin 

 (3) Effect.Init 


Упражнение 10:
Номер 1
Для указания входных параметров, передающихся по значению, используется ключевое слово

Ответ:

 (1) in 

 (2) get 

 (3) nod 


Номер 2
Если параметр является одновременно и входным и выходным, то для указания этого факта используется ключевое слово

Ответ:

 (1) restore 

 (2) point 

 (3) inout 


Номер 3
Если не указан тип параметра функции, HLSL делает этот параметр

Ответ:

 (1) исходящим 

 (2) входящим 

 (3) комплексным 


Упражнение 11:
Номер 1
Для привязки входных данных пиксельного шейдера к интерполированным выходным данным из вершинного шейдера используется семантика

Ответ:

 (1) pixel 

 (2) array 

 (3) color 


Номер 2
К типам отрезков XNA следует отнести

Ответ:

 (1) независимые отрезки 

 (2) связанные отрезки 

 (3) маркированные отрезки 


Номер 3
В логической системе координат ширина и высота формы всегда равна

Ответ:

 (1) одному 

 (2) двум 

 (3) трем 


Упражнение 12:
Номер 1
Какие типы примитивов используются для визуализации наборов треугольников с различной топологией в XNA Framework?

Ответ:

 (1) PrimitiveType.TriangleList 

 (2) PrimitiveType.TriangleFan 

 (3) PrimitiveType.TriangleStrip 


Номер 2
К значениям перечислимого типа FillMode следует отнести

Ответ:

 (1) FillMode.Poin 

 (2) FillMode.WireFrame 

 (3) FillMode.Solid 


Номер 3
Язык программирования HLSL является

Ответ:

 (1) высокоуровневым 

 (2) модификативным 

 (3) ассоциативным 




Главная / Компьютерная графика / Введение в XNA / Тест 2