Главная / Компьютерная графика /
Введение в XNA / Тест 2
Введение в XNA - тест 2
Упражнение 1:
Номер 1
Фигуры, с помощью которых реализуются графические построения в XNA Framework, носят название
Ответ:
 (1) маркеры 
 (2) примитивы 
 (3) коннекторы 
Номер 2
Какие графические примитивы поддерживает XNA Framework?
Ответ:
 (1) точки 
 (2) отрезки 
 (3) треугольники 
Номер 3
В XNA Framework координаты вершин обычно задаются
Ответ:
 (1) одной координатой 
 (2) двумя координатами 
 (3) тремя координатами 
Упражнение 2:
Номер 1
При визуализации примитивов информация о вершинах напрямую передается
Ответ:
 (1) в GPU 
 (2) в GDI 
 (3) в GUI 
Номер 2
Какая информация содержится в каждом элементе массива elements?
Ответ:
 (1) адрес описываемого поля структуры 
 (2) тип поля структуры 
 (3) информация, содержащаяся в данном поле 
Номер 3
Код визуализации примитива следует поместить в обработчик события
Ответ:
 (1) Draw 
 (2) Paint 
 (3) Store 
Упражнение 3:
Номер 1
Для программирования вершинных и пиксельных процессоров графического ускорителя используется язык
Ответ:
 (1) HLSL 
 (2) SSI 
 (3) SAP 
Номер 2
Программа для вершинного процессора называется
Ответ:
 (1) вершинным контейнером 
 (2) вершинным шейдером 
 (3) вершинным вектором 
Номер 3
В XNA Framework шейдеры пишутся языке
Ответ:
 (1) C# 
 (2) HLSL 
 (3) SSL 
Упражнение 4:
Номер 1
На выходе из вершинного процессора получаются
Ответ:
 (1) трансформированные вершины 
 (2) модификативные вершины 
 (3) коммутативные вершины 
Номер 2
Какие параметры могут быть привязаны к вершинам?
Ответ:
 (1) тип массивного шейдера 
 (2) цвет вершины 
 (3) текстурные координаты 
Номер 3
Координаты трансформированных вершин задаются в логической системе однородных координат, называемой
Ответ:
 (1) mode space 
 (2) clip space 
 (3) append space 
Упражнение 5:
Номер 1
DirectX позволяет программисту задавать координаты вершин
Ответ:
 (1) в статических координатах 
 (2) в модульных координатах 
 (3) в оконных координатах 
Номер 2
Первый параметр метода GraphicsDevice.DrawUserPrimitives определяет
Ответ:
 (1) тип примитивов 
 (2) метод оформления вершинных шейдеров 
 (3) систему модульных координат 
Номер 3
Преобразование каждого примитива в набор пикселей экрана носит название
Ответ:
 (1) структуризация 
 (2) растеризация 
 (3) конкатенация 
Упражнение 6:
Номер 1
Самой крупной логической единицей HLSL является
Ответ:
 (1) решение 
 (2) эффект 
 (3) шейдер 
Номер 2
Эффект языка HLSL содержится в файле с расширением
Ответ:
 (1) .pf 
 (2) .fx 
 (3) .sc 
Номер 3
Составляющими частями эффекта являются
Ответ:
 (1) техники 
 (2) методы 
 (3) контейнеры 
Упражнение 7:
Номер 1
Способ визуализации материала носит название
Ответ:
 (1) рефракция 
 (2) техника 
 (3) метод 
Номер 2
К встроенным типам HLSL следует отнести
Ответ:
 (1) векторные 
 (2) скалярные 
 (3) модальные 
Номер 3
К скалярным типам языка HLSL следует отнести
Ответ:
 (1) bool 
 (2) half 
 (3) float 
Упражнение 8:
Номер 1
Для связи между собой данных, проходящих через различные ступени графического конвейера, используют
Ответ:
 (1) грамматики 
 (2) семантики 
 (3) шейдеры 
Номер 2
К семантикам входных данных вершинного шейдера следует отнести
Ответ:
 (1) POSITION[] 
 (2) COLOR[] 
 (3) PSIZE[] 
Номер 3
Для создания сложных спецэффектов используются
Ответ:
 (1) многопроходные техники 
 (2) комплексные техники 
 (3) маркированные техники 
Упражнение 9:
Номер 1
К классам XNA Framework, предназначенным для работы с эффектами, относится класс
Ответ:
 (1) Depend 
 (2) Effect 
 (3) Restore 
Номер 2
К членам перечислимого типа CompilerOptions следует отнести
Ответ:
 (1) NotCloneable 
 (2) Debug 
 (3) PartialPrecision 
Номер 3
Визуализация примитивов, использующих эффект, начинается с вызова метода
Ответ:
 (1) Effect.Start 
 (2) Effect.Begin 
 (3) Effect.Init 
Упражнение 10:
Номер 1
Для указания входных параметров, передающихся по значению, используется ключевое слово
Ответ:
 (1) in 
 (2) get 
 (3) nod 
Номер 2
Если параметр является одновременно и входным и выходным, то для указания этого факта используется ключевое слово
Ответ:
 (1) restore 
 (2) point 
 (3) inout 
Номер 3
Если не указан тип параметра функции, HLSL делает этот параметр
Ответ:
 (1) исходящим 
 (2) входящим 
 (3) комплексным 
Упражнение 11:
Номер 1
Для привязки входных данных пиксельного шейдера к интерполированным выходным данным из вершинного шейдера используется семантика
Ответ:
 (1) pixel 
 (2) array 
 (3) color 
Номер 2
К типам отрезков XNA следует отнести
Ответ:
 (1) независимые отрезки 
 (2) связанные отрезки 
 (3) маркированные отрезки 
Номер 3
В логической системе координат ширина и высота формы всегда равна
Ответ:
 (1) одному 
 (2) двум 
 (3) трем 
Упражнение 12:
Номер 1
Какие типы примитивов используются для визуализации наборов треугольников с различной топологией в XNA Framework?
Ответ:
 (1) PrimitiveType.TriangleList 
 (2) PrimitiveType.TriangleFan 
 (3) PrimitiveType.TriangleStrip 
Номер 2
К значениям перечислимого типа FillMode следует отнести
Ответ:
 (1) FillMode.Poin 
 (2) FillMode.WireFrame 
 (3) FillMode.Solid 
Номер 3
Язык программирования HLSL является
Ответ:
 (1) высокоуровневым 
 (2) модификативным 
 (3) ассоциативным