Главная / Компьютерная графика /
Введение в XNA / Тест 2
Введение в XNA - тест 2
Упражнение 1:
Номер 1
Фигуры, с помощью которых реализуются графические построения в XNA Framework
, носят название
Ответ:
 (1) маркеры 
 (2) примитивы 
 (3) коннекторы 
Номер 2
Какие графические примитивы поддерживает XNA Framework
?
Ответ:
 (1) точки 
 (2) отрезки 
 (3) треугольники 
Номер 3
В XNA Framework
координаты вершин обычно задаются
Ответ:
 (1) одной координатой 
 (2) двумя координатами 
 (3) тремя координатами 
Упражнение 2:
Номер 1
При визуализации примитивов информация о вершинах напрямую передается
Ответ:
 (1) в GPU
 
 (2) в GDI
 
 (3) в GUI
 
Номер 2
Какая информация содержится в каждом элементе массива elements
?
Ответ:
 (1) адрес описываемого поля структуры 
 (2) тип поля структуры 
 (3) информация, содержащаяся в данном поле 
Номер 3
Код визуализации примитива следует поместить в обработчик события
Ответ:
 (1) Draw
 
 (2) Paint
 
 (3) Store
 
Упражнение 3:
Номер 1
Для программирования вершинных и пиксельных процессоров графического ускорителя используется язык
Ответ:
 (1) HLSL
 
 (2) SSI
 
 (3) SAP
 
Номер 2
Программа для вершинного процессора называется
Ответ:
 (1) вершинным контейнером 
 (2) вершинным шейдером 
 (3) вершинным вектором 
Номер 3
В XNA Framework
шейдеры пишутся языке
Ответ:
 (1) C#
 
 (2) HLSL
 
 (3) SSL
 
Упражнение 4:
Номер 1
На выходе из вершинного процессора получаются
Ответ:
 (1) трансформированные вершины 
 (2) модификативные вершины 
 (3) коммутативные вершины 
Номер 2
Какие параметры могут быть привязаны к вершинам?
Ответ:
 (1) тип массивного шейдера 
 (2) цвет вершины 
 (3) текстурные координаты 
Номер 3
Координаты трансформированных вершин задаются в логической системе однородных координат, называемой
Ответ:
 (1) mode space
 
 (2) clip space
 
 (3) append space
 
Упражнение 5:
Номер 1
DirectX
позволяет программисту задавать координаты вершин
Ответ:
 (1) в статических координатах 
 (2) в модульных координатах 
 (3) в оконных координатах 
Номер 2
Первый параметр метода GraphicsDevice.DrawUserPrimitives
определяет
Ответ:
 (1) тип примитивов 
 (2) метод оформления вершинных шейдеров 
 (3) систему модульных координат 
Номер 3
Преобразование каждого примитива в набор пикселей экрана носит название
Ответ:
 (1) структуризация 
 (2) растеризация 
 (3) конкатенация 
Упражнение 6:
Номер 1
Самой крупной логической единицей HLSL
является
Ответ:
 (1) решение 
 (2) эффект 
 (3) шейдер 
Номер 2
Эффект языка HLSL
содержится в файле с расширением
Ответ:
 (1) .pf
 
 (2) .fx
 
 (3) .sc
 
Номер 3
Составляющими частями эффекта являются
Ответ:
 (1) техники 
 (2) методы 
 (3) контейнеры 
Упражнение 7:
Номер 1
Способ визуализации материала носит название
Ответ:
 (1) рефракция 
 (2) техника 
 (3) метод 
Номер 2
К встроенным типам HLSL
следует отнести
Ответ:
 (1) векторные 
 (2) скалярные 
 (3) модальные 
Номер 3
К скалярным типам языка HLSL
следует отнести
Ответ:
 (1) bool
 
 (2) half
 
 (3) float
 
Упражнение 8:
Номер 1
Для связи между собой данных, проходящих через различные ступени графического конвейера, используют
Ответ:
 (1) грамматики 
 (2) семантики 
 (3) шейдеры 
Номер 2
К семантикам входных данных вершинного шейдера следует отнести
Ответ:
 (1) POSITION[]
 
 (2) COLOR[]
 
 (3) PSIZE[]
 
Номер 3
Для создания сложных спецэффектов используются
Ответ:
 (1) многопроходные техники 
 (2) комплексные техники 
 (3) маркированные техники 
Упражнение 9:
Номер 1
К классам XNA Framework
, предназначенным для работы с эффектами, относится класс
Ответ:
 (1) Depend
 
 (2) Effect
 
 (3) Restore
 
Номер 2
К членам перечислимого типа CompilerOptions
следует отнести
Ответ:
 (1) NotCloneable
 
 (2) Debug
 
 (3) PartialPrecision
 
Номер 3
Визуализация примитивов, использующих эффект, начинается с вызова метода
Ответ:
 (1) Effect.Start
 
 (2) Effect.Begin
 
 (3) Effect.Init
 
Упражнение 10:
Номер 1
Для указания входных параметров, передающихся по значению, используется ключевое слово
Ответ:
 (1) in
 
 (2) get
 
 (3) nod
 
Номер 2
Если параметр является одновременно и входным и выходным, то для указания этого факта используется ключевое слово
Ответ:
 (1) restore
 
 (2) point
 
 (3) inout
 
Номер 3
Если не указан тип параметра функции, HLSL
делает этот параметр
Ответ:
 (1) исходящим 
 (2) входящим 
 (3) комплексным 
Упражнение 11:
Номер 1
Для привязки входных данных пиксельного шейдера к интерполированным выходным данным из вершинного шейдера используется семантика
Ответ:
 (1) pixel
 
 (2) array
 
 (3) color
 
Номер 2
К типам отрезков XNA
следует отнести
Ответ:
 (1) независимые отрезки 
 (2) связанные отрезки 
 (3) маркированные отрезки 
Номер 3
В логической системе координат ширина и высота формы всегда равна
Ответ:
 (1) одному 
 (2) двум 
 (3) трем 
Упражнение 12:
Номер 1
Какие типы примитивов используются для визуализации наборов треугольников с различной топологией в XNA Framework
?
Ответ:
 (1) PrimitiveType.TriangleList
 
 (2) PrimitiveType.TriangleFan
 
 (3) PrimitiveType.TriangleStrip
 
Номер 2
К значениям перечислимого типа FillMode
следует отнести
Ответ:
 (1) FillMode.Poin
 
 (2) FillMode.WireFrame
 
 (3) FillMode.Solid
 
Номер 3
Язык программирования HLSL
является
Ответ:
 (1) высокоуровневым 
 (2) модификативным 
 (3) ассоциативным