игра брюс 2048
Главная / САПР / Компьютерная графика в инженерном анализе и научной визуализации / Тест 2

Компьютерная графика в инженерном анализе и научной визуализации - тест 2

Упражнение 1:
Номер 1
Укажите количество входных регистров у вершинного шейдера версии 2.0:

Ответ:

 (1) 16 

 (2) 32 

 (3)

 (4) 64 


Номер 2
Укажите количество регистров констант у вершинного шейдера версии 2.0:

Ответ:

 (1) 64 

 (2) 96 

 (3) 128 


Номер 3
Укажите количество рабочих регистров у вершинного шейдера версии 2.0:

Ответ:

 (1)

 (2) 12 

 (3) 16 


Упражнение 2:
Номер 1
Выходные регистры вершинного шейдера содержат:

Ответ:

 (1) положение источника света 

 (2) промежуточные результаты расчета 

 (3) цвета и итоговые координаты текстур 


Номер 2
Какие регистры вершинного шейдера содержат информацию о цвете и итоговых координатах текстур?

Ответ:

 (1) входные регистры 

 (2) выходные регистры 

 (3) регистры констант 

 (4) рабочие регистры 


Номер 3
Какие регистры вершинного шейдера содержат информацию о местоположении проекции вершины в экранном пространстве?

Ответ:

 (1) выходные регистры 

 (2) регистры констант 

 (3) рабочие регистры 


Упражнение 3:
Номер 1
Входные регистры вершинного шейдера содержат:

Ответ:

 (1) промежуточные результаты расчета 

 (2) исходные координаты местоположения вершин, цвета и координаты текстуры 

 (3) положение источника света 


Номер 2
Какие регистры вершинного шейдера содержат информацию об исходных координатах местоположения вершин, цвете и координатах текстур?

Ответ:

 (1) входные регистры 

 (2) выходные регистры 

 (3) регистры констант 

 (4) рабочие регистры 


Номер 3
Итоговые координаты текстур являются результатом работы:

Ответ:

 (1) пиксельного шейдера 

 (2) вершинного шейдера 

 (3) вершинного и пиксельного шейдера 


Упражнение 4:
Номер 1
Регистры констант вершинного шейдера содержат:

Ответ:

 (1) промежуточные результаты расчета 

 (2) исходные координаты местоположения вершин, цвета и координаты текстуры 

 (3) положение источника света 


Номер 2
Какие регистры вершинного шейдера содержат информацию о положении источника света?

Ответ:

 (1) входные регистры 

 (2) выходные регистры 

 (3) регистры констант 

 (4) рабочие регистры 


Номер 3
Какие регистры вершинного шейдера доступны только для чтения и используются для хранения статических данных шейдера?

Ответ:

 (1) входные регистры 

 (2) выходные регистры 

 (3) регистры констант 

 (4) рабочие регистры 


Упражнение 5:
Номер 1
Рабочие регистры вершинного шейдера содержат:

Ответ:

 (1) промежуточные результаты расчета 

 (2) исходные координаты местоположения вершин, цвета и координаты текстуры 

 (3) положение источника света 


Номер 2
Какие регистры вершинного шейдера содержат информацию о промежуточных результатах расчета?

Ответ:

 (1) входные регистры 

 (2) выходные регистры 

 (3) регистры констант 

 (4) рабочие регистры 


Номер 3
Рабочие регистры вершинного шейдера доступны:

Ответ:

 (1) для чтения и для записи 

 (2) только для чтения 

 (3) только для записи 


Упражнение 6:
Номер 1
Укажите команду вершинного шейдера, которая вычисляет четырехкомпонентное скалярное произведение:

Ответ:

 (1) mov 

 (2) mad 

 (3) dp4 


Номер 2
Какая команда вершинного шейдера вычисляет произведение вектора на матрицу, а затем сложение результата с вектором?

Ответ:

 (1) mov 

 (2) mad 

 (3) dp4 


Номер 3
Какая команда вершинного шейдера выполняет перемещение значений из регистра в регистр?

Ответ:

 (1) mov 

 (2) mad 

 (3) dp4 


Упражнение 7:
Номер 1
Укажите, какая из команд пиксельного шейдера выполняет маскирование пикселя?

Ответ:

 (1) texcoord 

 (2) texkill 

 (3) lrp 


Номер 2
Укажите, какая из команд пиксельного шейдера выполняет линейное интерполирование?

Ответ:

 (1) texcoord 

 (2) texkill 

 (3) lrp 


Номер 3
Укажите, какая из команд пиксельного шейдера обозначает текстурную координату?

Ответ:

 (1) texcoord 

 (2) texkill 

 (3) lrp 


Упражнение 8:
Номер 1
Результатом работы пиксельного шейдера является:

Ответ:

 (1) затуманивание пикселя 

 (2) итоговые координаты текстур 

 (3) цвет пикселя 


Номер 2
Результатом работы вершинного шейдера является:

Ответ:

 (1) затуманивание пикселя 

 (2) итоговые координаты текстур 

 (3) цвет пикселя 


Номер 3
Цвет пикселя является результатом работы:

Ответ:

 (1) пиксельного шейдера 

 (2) вершинного шейдера 

 (3) вершинного и пиксельного шейдера 


Упражнение 9:
Номер 1
В каких шейдерах присутствуют цветовые регистры?

Ответ:

 (1) только в вершинном шейдере 

 (2) только в пиксельном шейдере 

 (3) в вершинном и пиксельном шейдерах 


Номер 2
В каких шейдерах присутствуют временные регистры?

Ответ:

 (1) только в вершинном шейдере 

 (2) только в пиксельном шейдере 

 (3) в вершинном и пиксельном шейдерах 


Номер 3
В каких шейдерах присутствуют текстурные регистры?

Ответ:

 (1) только в вершинном шейдере 

 (2) только в пиксельном шейдере 

 (3) в вершинном и пиксельном шейдерах 


Упражнение 10:
Номер 1
В каких шейдерах присутствуют входные регистры?

Ответ:

 (1) только в вершинном шейдере 

 (2) только в пиксельном шейдере 

 (3) в вершинном и пиксельном шейдерах 


Номер 2
В каких шейдерах присутствуют константные регистры?

Ответ:

 (1) только в вершинном шейдере 

 (2) только в пиксельном шейдере 

 (3) в вершинном и пиксельном шейдерах 


Номер 3
В каких шейдерах присутствует арифметическо-логическое устройство?

Ответ:

 (1) только в вершинном шейдере 

 (2) только в пиксельном шейдере 

 (3) в вершинном и пиксельном шейдерах 


Упражнение 11:
Номер 1
Укажите спецификацию, определяющую кросс-платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих компьютерную графику:

Ответ:

 (1) openGL 

 (2) openSSL 

 (3) openBSD 


Номер 2
Укажите программу API-функций, разработанных для решения задач, связанных с видеопрограммированием под Microsoft Windows:

Ответ:

 (1) openSSL 

 (2) directX 

 (3) openBSD 


Номер 3
Если значение параметра glBegin в OpenGL равно gl_points, то:

Ответ:

 (1) каждые два вызова glVertex задают отрезок 

 (2) каждый вызов glVertex задает отдельную точку 

 (3) каждые три вызова glVertex задают треугольник 

 (4) каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник 


Упражнение 12:
Номер 1
Если значение параметра glBegin в OpenGL равно gl_lines, то:

Ответ:

 (1) каждые два вызова glVertex задают отрезок 

 (2) каждый вызов glVertex задает отдельную точку 

 (3) каждые три вызова glVertex задают треугольник 

 (4) каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник 


Номер 2
Если значение параметра glBegin в OpenGL равно gl_triangles, то:

Ответ:

 (1) каждые два вызова glVertex задают отрезок 

 (2) каждый вызов glVertex задает отдельную точку 

 (3) каждые три вызова glVertex задают треугольник 

 (4) каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник 


Номер 3
Если значение параметра glBegin в OpenGL равно gl_quads, то:

Ответ:

 (1) каждые два вызова glVertex задают отрезок 

 (2) каждый вызов glVertex задает отдельную точку 

 (3) каждые три вызова glVertex задают треугольник 

 (4) каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник 




Главная / САПР / Компьютерная графика в инженерном анализе и научной визуализации / Тест 2