игра брюс 2048
Главная / Программирование / Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 / Тест 11

Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 - тест 11

Упражнение 1:
Номер 1
DirectX - это:

Ответ:

 (1) пространство имен используемых в C# 

 (2) набор API-функций, разработанных для решения задач, связанных с игровым видеопрограммированием под Windows 

 (3) набор классов для реализации баз данных 


Номер 2
DirectX предоставляет программисту прямой доступ к:

Ответ:

 (1) устройствам 

 (2) памяти адаптеров 

 (3) функциям API 


Номер 3
DirectX состоит из:

Ответ:

 (1) компонентов 

 (2) набора свойств 

 (3) набора программ 


Упражнение 2:
Номер 1
Какое пространство имен DirectX используют для обработки данных с клавиатуры?

Ответ:

 (1) Microsoft.DirectX.DirectInput 

 (2) Microsoft.DirectX.DirectPlay 

 (3) Microsoft.DirectX.DirectPlay.Lobby 


Номер 2
Какое пространство имен DirectX обеспечивает систему захвата звука с устройств ввода и воспроизведения звуков?

Ответ:

 (1) Microsoft.DirectX.DirectInput 

 (2) Microsoft.DirectX.DirectSound 

 (3) Microsoft.DirectX.DirectPlay.Lobby 


Номер 3
Какое пространство имен DirectX управляет правами доступа?

Ответ:

 (1) Microsoft.DirectX.DirectInput 

 (2) Microsoft.DirectX.DirectSound 

 (3) Microsoft.DirectX.Security.Permissions 


Упражнение 3:
Номер 1
Какие классы, из перечисленных ниже, относятся к пространству имен Microsoft.DirectX?

Ответ:

 (1) DirectXException 

 (2) ContainerList 

 (3) PropertyList 

 (4) MatrixStack 

 (5) UnsafeNativeMethods.Matrix 

 (6) D3DX 


Номер 2
Какие классы, из перечисленных ниже, относятся к пространству имен Microsoft.DirectX.Direct3D?

Ответ:

 (1) DirectXException 

 (2) EffectCompiler 

 (3) Direct3DXException 

 (4) DeviceInformation 

 (5) ColorControl 

 (6) DevicesCollection 


Номер 3
Какие классы, из перечисленных ниже, относятся к пространству имен Microsoft.DirectX.DirectDraw?

Ответ:

 (1) VolumeLoader 

 (2) DDrawHelper 

 (3) XFile 

 (4) ColorControl 

 (5) VertexShader 

 (6) CannotCloneException 


Упражнение 4:
Номер 1
Что означает нулевое значение для параметра adapter?

Ответ:

 (1) использование аппаратного устройства 

 (2) установку устройств по умолчанию 

 (3) управление режимами устройств 


Номер 2
Под какой опцией подразумевают исспользование аппаратного устройства?

Ответ:

 (1) adapter 

 (2) DeviceType.Software 

 (3) DeviceType.Hardware 


Номер 3
Для чего используют флажки режимов?

Ответ:

 (1) для управлением аппаратного устройства 

 (2) для управления программным raterizer 

 (3) для управления режимами устройства после его создания 


Упражнение 5:
Номер 1
Что выполняет код из программы, приведенный ниже?
		device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this,
    CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams);
		

Ответ:

 (1) создает объект устройства и сохраняет ссылку на него 

 (2) сбрасывает содержимое буфера 

 (3) создает объект параметров представления 


Номер 2
Что выполняет код из программы, приведенный ниже?
		presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
		

Ответ:

 (1) создает объект устройства и сохраняет ссылку на него 

 (2) сбрасывает содержимое буфера, если он не готов к представлению 

 (3) создает объект параметров представления 


Номер 3
Что выполняет код из программы, приведенный ниже?
		PresentParameters presentParams = new PresentParameters();

Ответ:

 (1) создает объект устройства и сохраняет ссылку на него 

 (2) сбрасывает содержимое буфера, если он не готов к представлению 

 (3) создает объект параметров представления 


Упражнение 6:
Номер 1
В какой строке кода создастся вторичный буфер для копирования в него данных из первичного буфера?

Ответ:

 (1) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; 

 (2) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Flip; 

 (3) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Copy; 


Номер 2
В какой строке кода создастся вторичный буфер с установленным значением 1 для копирования в него данных из первичного буфера?

Ответ:

 (1) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; 

 (2) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Flip; 

 (3) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Copy; 


Номер 3
В какой строке содержимое буфера, если  не готово к представлению - сбросится?

Ответ:

 (1) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; 

 (2) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Flip; 

 (3) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Copy; 


Упражнение 7:
Номер 1
Какой метод позволяет определить местоположение рисунка?

Ответ:

 (1) DrawUserPrimitives() 

 (2) onPaint() 

 (3) SetPosition() 


Номер 2
Как называется структура CustomVertex.TransformedColored?

Ответ:

 (1) преобразование цвета 

 (2) преобразованные координаты 

 (3) непреобразованные координаты 


Номер 3
Как называется структура CustomVertex.PositionColored?

Ответ:

 (1) преобразование цвета 

 (2) преобразованные координаты 

 (3) непреобразованные координаты 


Упражнение 8:
Номер 1
Какой код, из приведенных ниже, добавляет в проект камеру?

Ответ:

 (1) device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH( (float)Math.PI / 4, (float)this.ClientSize.Width / (float)this.ClientSize.Height, 1.0F,100.0F);  

 (2) device.Transform.View = Matrix.LookAtLH( new Vector3(0, 0, 5.0F), new Vector3(), new Vector3(0, 1, 0));  

 (3) device.BeginScene(); device.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format; device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 1, verts); device.EndScene(); 


Номер 2
Какая строка кода, из приведенных ниже, отключает освещение?

Ответ:

 (1) device.RenderState.Lighting = false; 

 (2) device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 1, verts); 

 (3) device.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format; 


Номер 3
Какая строка кода, из приведенных ниже, включает освещение?

Ответ:

 (1) device.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format; 

 (2) device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 1, verts); 

 (3) device.RenderState.Lighting = true; 


Упражнение 9:
Номер 1
Какую опцию необходимо указать для вращения предмета по часовой стрелке?

Ответ:

 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.CounterClockwise 

 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.Clockwise 

 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.None 


Номер 2
Какую опцию необходимо указать для вращения предмета против часовой стрелки?

Ответ:

 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.CounterClockwise 

 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.Clockwise 

 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.None 


Номер 3
Какую опцию необходимо указать для того, чтобы отключить механизм отсечения?

Ответ:

 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.CounterClockwise 

 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.Clockwise 

 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.None 


Упражнение 10:
Номер 1
Свопинг-связка - это:

Ответ:

 (1) набор функций API для управления буфером 

 (2) цепочка свободных пространств небольшого размера 

 (3) ряд буферов, управляющих рендерингом 


Номер 2
С помощью какой функции можно узнать поддерживаемый формат дисплея?

Ответ:

 (1) CheckDeviceFormatConversion 

 (2) CheckDeviceType 

 (3) GetDeviceCaps 


Номер 3
Какой параметр сообщает приложению Direct3D, какой тип устройства мы хотим создать?

Ответ:

 (1) DeviceType 

 (2) adapter 

 (3) behaviorFlags 


Упражнение 11:
Номер 1
Для чего используют процесс back face culling?

Ответ:

 (1) сглаживание широховатых поверхностей 

 (2) устранение невидимых поверхностей 

 (3) удаление тени с поверхностей 


Номер 2
Какая процедура формирует код автоматического сброса устройства?

Ответ:

 (1) DeviceResizing 

 (2) Device 

 (3) DeviceAdapter 


Номер 3
Какая функция позволяет определять место, где размещается рисунок?

Ответ:

 (1) DrawUserPrimitives 

 (2) Device 

 (3) DeviceAdapter 


Упражнение 12:
Номер 1
Что означает формат глубины D16?

Ответ:

 (1) 16-разрядный Z-буфер 

 (2) 16-разрядный Z-буфер с возможностью блокировки 

 (3) 16-разрядный Z-буфер, использует 15 бит на канал глубины, с последним битом 


Номер 2
Что означает формат глубины D32?

Ответ:

 (1) 32-разрядный Z-буфер 

 (2) 32-разрядный Z-буфер с возможностью блокировки 

 (3) 32-разрядный Z-буфер, использует 31 бит на канал глубины, с последним битом 


Номер 3
Что означает формат глубины D15S1?

Ответ:

 (1) 16-разрядный Z-буфер 

 (2) 16-разрядный Z-буфер с возможностью блокировки 

 (3) 16-разрядный Z-буфер, использует 31 бит на канал глубины, с последним битом 




Главная / Программирование / Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 / Тест 11