Главная / Программирование /
Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 / Тест 11
Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 - тест 11
Упражнение 1:
Номер 1
DirectX - это:
Ответ:
 (1) пространство имен используемых в C# 
 (2) набор API-функций, разработанных для решения задач, связанных с игровым видеопрограммированием под Windows 
 (3) набор классов для реализации баз данных 
Номер 2
DirectX предоставляет программисту прямой доступ к:
Ответ:
 (1) устройствам 
 (2) памяти адаптеров 
 (3) функциям API 
Номер 3
DirectX состоит из:
Ответ:
 (1) компонентов 
 (2) набора свойств 
 (3) набора программ 
Упражнение 2:
Номер 1
Какое пространство имен DirectX используют для обработки данных с клавиатуры?
Ответ:
 (1) Microsoft.DirectX.DirectInput 
 (2) Microsoft.DirectX.DirectPlay 
 (3) Microsoft.DirectX.DirectPlay.Lobby 
Номер 2
Какое пространство имен DirectX обеспечивает систему захвата звука с устройств ввода и воспроизведения звуков?
Ответ:
 (1) Microsoft.DirectX.DirectInput 
 (2) Microsoft.DirectX.DirectSound 
 (3) Microsoft.DirectX.DirectPlay.Lobby 
Номер 3
Какое пространство имен DirectX управляет правами доступа?
Ответ:
 (1) Microsoft.DirectX.DirectInput 
 (2) Microsoft.DirectX.DirectSound 
 (3) Microsoft.DirectX.Security.Permissions 
Упражнение 3:
Номер 1
Какие классы, из перечисленных ниже, относятся к пространству имен Microsoft.DirectX?
Ответ:
 (1) DirectXException 
 (2) ContainerList 
 (3) PropertyList 
 (4) MatrixStack 
 (5) UnsafeNativeMethods.Matrix 
 (6) D3DX 
Номер 2
Какие классы, из перечисленных ниже, относятся к пространству имен Microsoft.DirectX.Direct3D?
Ответ:
 (1) DirectXException 
 (2) EffectCompiler 
 (3) Direct3DXException 
 (4) DeviceInformation 
 (5) ColorControl 
 (6) DevicesCollection 
Номер 3
Какие классы, из перечисленных ниже, относятся к пространству имен Microsoft.DirectX.DirectDraw?
Ответ:
 (1) VolumeLoader 
 (2) DDrawHelper 
 (3) XFile 
 (4) ColorControl 
 (5) VertexShader 
 (6) CannotCloneException 
Упражнение 4:
Номер 1
Что означает нулевое значение для параметра adapter?
Ответ:
 (1) использование аппаратного устройства 
 (2) установку устройств по умолчанию 
 (3) управление режимами устройств 
Номер 2
Под какой опцией подразумевают исспользование аппаратного устройства?
Ответ:
 (1) adapter 
 (2) DeviceType.Software 
 (3) DeviceType.Hardware 
Номер 3
Для чего используют флажки режимов?
Ответ:
 (1) для управлением аппаратного устройства 
 (2) для управления программным raterizer 
 (3) для управления режимами устройства после его создания 
Упражнение 5:
Номер 1
Что выполняет код из программы, приведенный ниже?
device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this,
CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams);
Ответ:
 (1) создает объект устройства и сохраняет ссылку на него 
 (2) сбрасывает содержимое буфера 
 (3) создает объект параметров представления 
Номер 2
Что выполняет код из программы, приведенный ниже?
presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
Ответ:
 (1) создает объект устройства и сохраняет ссылку на него 
 (2) сбрасывает содержимое буфера, если он не готов к представлению 
 (3) создает объект параметров представления 
Номер 3
Что выполняет код из программы, приведенный ниже?
PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
Ответ:
 (1) создает объект устройства и сохраняет ссылку на него 
 (2) сбрасывает содержимое буфера, если он не готов к представлению 
 (3) создает объект параметров представления 
Упражнение 6:
Номер 1
В какой строке кода создастся вторичный буфер для копирования в него данных из первичного буфера?
Ответ:
 (1) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; 
 (2) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Flip; 
 (3) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Copy; 
Номер 2
В какой строке кода создастся вторичный буфер с установленным значением 1 для копирования в него данных из первичного буфера?
Ответ:
 (1) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; 
 (2) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Flip; 
 (3) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Copy; 
Номер 3
В какой строке содержимое буфера, если не готово к представлению - сбросится?
Ответ:
 (1) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; 
 (2) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Flip; 
 (3) presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Copy; 
Упражнение 7:
Номер 1
Какой метод позволяет определить местоположение рисунка?
Ответ:
 (1) DrawUserPrimitives() 
 (2) onPaint() 
 (3) SetPosition() 
Номер 2
Как называется структура CustomVertex.TransformedColored?
Ответ:
 (1) преобразование цвета 
 (2) преобразованные координаты 
 (3) непреобразованные координаты 
Номер 3
Как называется структура CustomVertex.PositionColored?
Ответ:
 (1) преобразование цвета 
 (2) преобразованные координаты 
 (3) непреобразованные координаты 
Упражнение 8:
Номер 1
Какой код, из приведенных ниже, добавляет в проект камеру?
Ответ:
 (1)
device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH(
(float)Math.PI / 4,
(float)this.ClientSize.Width / (float)this.ClientSize.Height,
1.0F,100.0F);  
 (2)
device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(
new Vector3(0, 0, 5.0F),
new Vector3(),
new Vector3(0, 1, 0));  
 (3)
device.BeginScene();
device.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format;
device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 1, verts);
device.EndScene(); 
Номер 2
Какая строка кода, из приведенных ниже, отключает освещение?
Ответ:
 (1) device.RenderState.Lighting = false; 
 (2) device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 1, verts); 
 (3) device.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format; 
Номер 3
Какая строка кода, из приведенных ниже, включает освещение?
Ответ:
 (1) device.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format; 
 (2) device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 1, verts); 
 (3) device.RenderState.Lighting = true; 
Упражнение 9:
Номер 1
Какую опцию необходимо указать для вращения предмета по часовой стрелке?
Ответ:
 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.CounterClockwise 
 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.Clockwise 
 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.None 
Номер 2
Какую опцию необходимо указать для вращения предмета против часовой стрелки?
Ответ:
 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.CounterClockwise 
 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.Clockwise 
 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.None 
Номер 3
Какую опцию необходимо указать для того, чтобы отключить механизм отсечения?
Ответ:
 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.CounterClockwise 
 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.Clockwise 
 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.Cull.None 
Упражнение 10:
Номер 1
Свопинг-связка - это:
Ответ:
 (1) набор функций API для управления буфером 
 (2) цепочка свободных пространств небольшого размера 
 (3) ряд буферов, управляющих рендерингом 
Номер 2
С помощью какой функции можно узнать поддерживаемый формат дисплея?
Ответ:
 (1) CheckDeviceFormatConversion 
 (2) CheckDeviceType 
 (3) GetDeviceCaps 
Номер 3
Какой параметр сообщает приложению Direct3D, какой тип устройства мы хотим создать?
Ответ:
 (1) DeviceType 
 (2) adapter 
 (3) behaviorFlags 
Упражнение 11:
Номер 1
Для чего используют процесс back face culling?
Ответ:
 (1) сглаживание широховатых поверхностей 
 (2) устранение невидимых поверхностей 
 (3) удаление тени с поверхностей 
Номер 2
Какая процедура формирует код автоматического сброса устройства?
Ответ:
 (1) DeviceResizing 
 (2) Device 
 (3) DeviceAdapter 
Номер 3
Какая функция позволяет определять место, где размещается рисунок?
Ответ:
 (1) DrawUserPrimitives 
 (2) Device 
 (3) DeviceAdapter 
Упражнение 12:
Номер 1
Что означает формат глубины D16?
Ответ:
 (1) 16-разрядный Z-буфер 
 (2) 16-разрядный Z-буфер с возможностью блокировки 
 (3) 16-разрядный Z-буфер, использует 15 бит на канал глубины, с последним битом 
Номер 2
Что означает формат глубины D32?
Ответ:
 (1) 32-разрядный Z-буфер 
 (2) 32-разрядный Z-буфер с возможностью блокировки 
 (3) 32-разрядный Z-буфер, использует 31 бит на канал глубины, с последним битом 
Номер 3
Что означает формат глубины D15S1?
Ответ:
 (1) 16-разрядный Z-буфер 
 (2) 16-разрядный Z-буфер с возможностью блокировки 
 (3) 16-разрядный Z-буфер, использует 31 бит на канал глубины, с последним битом