Главная / Программирование /
Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 / Тест 14
Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 - тест 14
Упражнение 1:
Номер 1
Какой метод, из ниже перечисленных, подходит для добавления ссылок на библиотеки к проекту?
Ответ:
 (1) вызвать из узла References окно Add Reference... 
 (2) из контекстного меню для имени проекта выбрать Properties 
 (3) из меню Project выбрать Add New Item 
Номер 2
Какие библиотеки, из ниже перечисленных, необходимы чтобы полноценно работать с графикой?
Ответ:
 (1) Microsoft.Windows.Design
 
 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D
 
 (3) System
 
 (4) Microsoft.DirectX
 
 (5) System.Design
 
Номер 3
Какая опция отвечает за работу в графическом режиме?
Ответ:
 (1) Windows Application
 
 (2) Console Application
 
 (3) Class Labrary
 
Упражнение 2:
Номер 1
device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(
new Vector3(0, 0, 15.0F),
new Vector3(),
new Vector3(0, 1, 0));
В приведенном коде, осуществляется:
Ответ:
 (1) создание перспективы 
 (2) освещение 
 (3) добавление камеры 
Номер 2
Строка кода device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, NumberItems - 2);
выведет:
Ответ:
 (1) отдельные треугольники 
 (2) непрерывную форму треугольников 
 (3) веер из точек 
Номер 3
Строка кода Mesh localMesh = Mesh.FromFile(file, MeshFlags.Managed, device, out data);
выполнит:
Ответ:
 (1) заполнение массива текстур 
 (2) загрузку объекта в файл 
 (3) загрузку объекта из файла 
Упражнение 3:
Номер 1
Тексел - это:
Ответ:
 (1) координаты прямоугольника 
 (2) количество пикселей на минимальную единицу текстуры 
 (3) плоский рисунок 
Номер 2
Адрес в текстуре - это:
Ответ:
 (1) координаты левого верхнего и правого нижнего угла прямоугольника 
 (2) сопутствующее значение цвета для каждого адреса в текстуре 
 (3) координаты на плоском рисунке 
Номер 3
Текстура - это:
Ответ:
 (1) растровое изображение, накладывемое на поверхность полигона для придания цвета или иллюзии рельефа 
 (2) координаты левого верхнего и правого нижнего угла прямоугольника 
 (3) координаты на плоском рисунке 
Упражнение 4:
Номер 1
Примитив Microsoft.DirectX.Direct3D.PrimitiveType.PointList
служит для:
Ответ:
 (1) отображения на экране объекта в виде набора точек 
 (2) соединения пары вершин набором линий 
 (3) отображения набора трех вершин как отдельного изолированного треугольника 
Номер 2
Примитив Microsoft.DirectX.Direct3D.PrimitiveType.TriangleStrip
служит для:
Ответ:
 (1) отображения веера из треугольников, имеющих одну общую вершину 
 (2) отображения непрерывной треугольной формы, когда каждый следующий треугольник рисуется на базе двух вершин предыдущего треугольника и одной новой вершины 
 (3) отображения на экране объекта в виде набора точек 
Номер 3
Примитив Microsoft.DirectX.Direct3D.PrimitiveType.LineStrip
служит:
Ответ:
 (1) набором трех вершин как отдельный изолированный треугольник 
 (2) набором линий, соединяющих пары вершин 
 (3) набором ломаных прямых, соединяющих между собой последовательно все вершины объекта 
Упражнение 5:
Номер 1
Что называют индексным буфером?
Ответ:
 (1) ячейки памяти, к которым обращаются через массив с индексами 
 (2) набор прямых линий, хранящийся в массиве 
 (3) массив с индексами опорных точек объекта, записанных в вершинном буфере 
Номер 2
Для чего используют индексный буфер?
Ответ:
 (1) для хранения массива индексов в вершине треугольника 
 (2) для хранения информации о вершинах: координаты, цвет 
 (3) для хранения индексов в вершинах массива 
Номер 3
Для чего используют вершинный буфер?
Ответ:
 (1) для хранения массива индексов в вершине треугольника 
 (2) для хранения информации о вершинах: координаты, цвет 
 (3) для хранения индексов в вершинах массива 
Упражнение 6:
Номер 1
Какой примитив, из ниже перечисленных, отображает набор линий, соединяющих пары вершин?
Ответ:
 (1) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.LineStrip
 
 (2) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.PointList
 
 (3) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.LineList
 
Номер 2
Какой примитив, из ниже перечисленных, отображает веер из треугольников, имеющих одну общую вершину?
Ответ:
 (1) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.LineStrip
 
 (2) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.TriangleFan
 
 (3) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.PointList
 
Номер 3
Какой примитив, из ниже перечисленных, отображает объект на экране в виде набора точек?
Ответ:
 (1) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.LineStrip
 
 (2) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.PointList
 
 (3) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.LineList
 
Упражнение 7:
Номер 1
В какой строке коде, из перечисленных ниже, создастся вершинный буфер?
Ответ:
 (1) vb = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored),8,device,Usage.Dynamic | Usage.WriteOnly,
CustomVertex.PositionColored.Format,Pool.Default); 
 (2) ib = new IndexBuffer(typeof(short),indices.Length,device,
Usage.WriteOnly,Pool.Default); 
 (3) device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this,
CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams); 
Номер 2
В какой строке коде, из перечисленных ниже, создастся индексный буфер?
Ответ:
 (1) vb = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored),8,device,Usage.Dynamic | Usage.WriteOnly,
CustomVertex.PositionColored.Format,Pool.Default); 
 (2) ib = new IndexBuffer(typeof(short),indices.Length,device,
Usage.WriteOnly,Pool.Default); 
 (3) device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this,
CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams); 
Номер 3
Какая строка кода не обрабатывает буферы?
Ответ:
 (1) vb = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored),8,device,Usage.Dynamic | Usage.WriteOnly,
CustomVertex.PositionColored.Format,Pool.Default); 
 (2) ib = new IndexBuffer(typeof(short),indices.Length,device,
Usage.WriteOnly,Pool.Default); 
 (3) device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this,
CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams); 
Упражнение 8:
Номер 1
Для чего применяется буфер глубины?
Ответ:
 (1) для хранения информации о глубине отображаемого объекта 
 (2) для хранения информации о вершинах: координаты, цвет 
 (3) для хранения массива индексов в вершине треугольника 
Номер 2
Что называют шейдером?
Ответ:
 (1) пространство для хранения информации об объектах 
 (2) программы, написанные на языке C# 
 (3) программы, написанные на языке HLSL  
Номер 3
Что называют файлом шейдера?
Ответ:
 (1) файл для хранения индексов массива 
 (2) файл, в котором храниться код программы написанный на С# 
 (3) файл, в котором храниться шейдер 
Упражнение 9:
Номер 1
Для чего используют класс Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh
?
Ответ:
 (1) для управления графикой 
 (2) для загрузки и управления X-файлами 
 (3) для загрузки компонент 
Номер 2
В какой библиотеке находится класс Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh
?
Ответ:
 (1) Microsoft.DirectX.Direct3DX
 
 (2) Microsoft.DirectX.DirectPlay
 
 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D
 
Номер 3
Какой класс, из перечисленных ниже, обеспечивает загрузку и управление X-файлами?
Ответ:
 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh
 
 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.IndexBuffer
 
 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.VertexBuffer
 
Упражнение 10:
Номер 1
Для создания какого объекта используют метод Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Polygon()
?
Ответ:
 (1) куб 
 (2) тора 
 (3) полигон 
 (4) цилиндр 
 (5) изображение заварочного чайника 
 (6) сфера 
Номер 2
Для создания какого объекта используют метод Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Teapot()
?
Ответ:
 (1) куб 
 (2) тора 
 (3) полигон 
 (4) цилиндр 
 (5) изображение заварочного чайника 
 (6) сфера 
Номер 3
Для создания какого объекта используют метод Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Torus()
?
Ответ:
 (1) куб 
 (2) тора 
 (3) полигон 
 (4) цилиндр 
 (5) изображение заварочного чайника 
 (6) сфера 
Упражнение 11:
Номер 1
Какой метод надо применить для создания изображения куба?
Ответ:
 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Torus()
 
 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Box()
 
 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Cylinder()
 
Номер 2
Какой метод надо применить для создания изображения заварочного чайника?
Ответ:
 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Torus()
 
 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Teapot()
 
 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Cylinder()
 
Номер 3
Какой метод надо применить для создания изображения сферы?
Ответ:
 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Torus()
 
 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Sphere()
 
 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Cylinder()