игра брюс 2048
Главная / Программирование / Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 / Тест 14

Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 - тест 14

Упражнение 1:
Номер 1
Какой метод, из ниже перечисленных, подходит для добавления ссылок на библиотеки к проекту?

Ответ:

 (1) вызвать из узла References окно Add Reference... 

 (2) из контекстного меню для имени проекта выбрать Properties 

 (3) из меню Project выбрать Add New Item 


Номер 2
Какие библиотеки, из ниже перечисленных, необходимы чтобы полноценно работать с графикой?

Ответ:

 (1) Microsoft.Windows.Design 

 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D 

 (3) System 

 (4) Microsoft.DirectX 

 (5) System.Design 


Номер 3
Какая опция отвечает за работу в графическом режиме?

Ответ:

 (1) Windows Application 

 (2) Console Application 

 (3) Class Labrary 


Упражнение 2:
Номер 1
		
device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(
    new Vector3(0, 0, 15.0F),
    new Vector3(),
    new Vector3(0, 1, 0));
		
		В приведенном коде, осуществляется:

Ответ:

 (1) создание перспективы 

 (2) освещение 

 (3) добавление камеры 


Номер 2
Строка кода device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, NumberItems - 2); выведет:

Ответ:

 (1) отдельные треугольники 

 (2) непрерывную форму треугольников 

 (3) веер из точек 


Номер 3
Строка кода Mesh localMesh = Mesh.FromFile(file, MeshFlags.Managed, device, out data); выполнит:

Ответ:

 (1) заполнение массива текстур 

 (2) загрузку объекта в файл 

 (3) загрузку объекта из файла 


Упражнение 3:
Номер 1
Тексел - это:

Ответ:

 (1) координаты прямоугольника 

 (2) количество пикселей на минимальную единицу текстуры 

 (3) плоский рисунок 


Номер 2
Адрес в текстуре - это:

Ответ:

 (1) координаты левого верхнего и правого нижнего угла прямоугольника 

 (2) сопутствующее значение цвета для каждого адреса в текстуре 

 (3) координаты на плоском рисунке 


Номер 3
Текстура - это:

Ответ:

 (1) растровое изображение, накладывемое на поверхность полигона для придания цвета или иллюзии рельефа 

 (2) координаты левого верхнего и правого нижнего угла прямоугольника 

 (3) координаты на плоском рисунке 


Упражнение 4:
Номер 1
Примитив Microsoft.DirectX.Direct3D.PrimitiveType.PointList служит для:

Ответ:

 (1) отображения на экране объекта в виде набора точек 

 (2) соединения пары вершин набором линий 

 (3) отображения набора трех вершин как отдельного изолированного треугольника 


Номер 2
Примитив Microsoft.DirectX.Direct3D.PrimitiveType.TriangleStrip служит для:

Ответ:

 (1) отображения веера из треугольников, имеющих одну общую вершину 

 (2) отображения непрерывной треугольной формы, когда каждый следующий треугольник рисуется на базе двух вершин предыдущего треугольника и одной новой вершины 

 (3) отображения на экране объекта в виде набора точек 


Номер 3
Примитив Microsoft.DirectX.Direct3D.PrimitiveType.LineStrip служит:

Ответ:

 (1) набором трех вершин как отдельный изолированный треугольник 

 (2) набором линий, соединяющих пары вершин 

 (3) набором ломаных прямых, соединяющих между собой последовательно все вершины объекта 


Упражнение 5:
Номер 1
Что называют индексным буфером?

Ответ:

 (1) ячейки памяти, к которым обращаются через массив с индексами 

 (2) набор прямых линий, хранящийся в массиве 

 (3) массив с индексами опорных точек объекта, записанных в вершинном буфере 


Номер 2
Для чего используют индексный буфер?

Ответ:

 (1) для хранения массива индексов в вершине треугольника 

 (2) для хранения информации о вершинах: координаты, цвет 

 (3) для хранения индексов в вершинах массива 


Номер 3
Для чего используют вершинный буфер?

Ответ:

 (1) для хранения массива индексов в вершине треугольника 

 (2) для хранения информации о вершинах: координаты, цвет 

 (3) для хранения индексов в вершинах массива 


Упражнение 6:
Номер 1
Какой примитив, из ниже перечисленных, отображает набор линий, соединяющих пары вершин?

Ответ:

 (1) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.LineStrip 

 (2) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.PointList 

 (3) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.LineList 


Номер 2
Какой примитив, из ниже перечисленных, отображает веер из треугольников, имеющих одну общую вершину?

Ответ:

 (1) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.LineStrip 

 (2) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.TriangleFan 

 (3) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.PointList 


Номер 3
Какой примитив, из ниже перечисленных, отображает объект на экране в виде набора точек?

Ответ:

 (1) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.LineStrip 

 (2) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.PointList 

 (3) Microsoft.DrectX.Direct3D.PrimitiveType.LineList 


Упражнение 7:
Номер 1
В какой строке коде, из перечисленных ниже, создастся вершинный буфер?

Ответ:

 (1) vb = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored),8,device,Usage.Dynamic | Usage.WriteOnly, CustomVertex.PositionColored.Format,Pool.Default); 

 (2) ib = new IndexBuffer(typeof(short),indices.Length,device, Usage.WriteOnly,Pool.Default); 

 (3) device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams); 


Номер 2
В какой строке коде, из перечисленных ниже, создастся индексный буфер?

Ответ:

 (1) vb = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored),8,device,Usage.Dynamic | Usage.WriteOnly, CustomVertex.PositionColored.Format,Pool.Default); 

 (2) ib = new IndexBuffer(typeof(short),indices.Length,device, Usage.WriteOnly,Pool.Default); 

 (3) device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams); 


Номер 3
Какая строка кода не обрабатывает буферы?

Ответ:

 (1) vb = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored),8,device,Usage.Dynamic | Usage.WriteOnly, CustomVertex.PositionColored.Format,Pool.Default); 

 (2) ib = new IndexBuffer(typeof(short),indices.Length,device, Usage.WriteOnly,Pool.Default); 

 (3) device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams); 


Упражнение 8:
Номер 1
Для чего применяется буфер глубины?

Ответ:

 (1) для хранения информации о глубине отображаемого объекта 

 (2) для хранения информации о вершинах: координаты, цвет 

 (3) для хранения массива индексов в вершине треугольника 


Номер 2
Что называют шейдером?

Ответ:

 (1) пространство для хранения информации об объектах 

 (2) программы, написанные на языке C# 

 (3) программы, написанные на языке HLSL  


Номер 3
Что называют файлом шейдера?

Ответ:

 (1) файл для хранения индексов массива 

 (2) файл, в котором храниться код программы написанный на С# 

 (3) файл, в котором храниться шейдер 


Упражнение 9:
Номер 1
Для чего используют класс Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh?

Ответ:

 (1) для управления графикой 

 (2) для загрузки и управления X-файлами 

 (3) для загрузки компонент 


Номер 2
В какой библиотеке находится класс Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh?

Ответ:

 (1) Microsoft.DirectX.Direct3DX 

 (2) Microsoft.DirectX.DirectPlay 

 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D 


Номер 3
Какой класс, из перечисленных ниже, обеспечивает загрузку и управление X-файлами?

Ответ:

 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh 

 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.IndexBuffer 

 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.VertexBuffer 


Упражнение 10:
Номер 1
Для создания какого объекта используют метод Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Polygon()?

Ответ:

 (1) куб 

 (2) тора 

 (3) полигон 

 (4) цилиндр 

 (5) изображение заварочного чайника 

 (6) сфера 


Номер 2
Для создания какого объекта используют метод Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Teapot()?

Ответ:

 (1) куб 

 (2) тора 

 (3) полигон 

 (4) цилиндр 

 (5) изображение заварочного чайника 

 (6) сфера 


Номер 3
Для создания какого объекта используют метод Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Torus()?

Ответ:

 (1) куб 

 (2) тора 

 (3) полигон 

 (4) цилиндр 

 (5) изображение заварочного чайника 

 (6) сфера 


Упражнение 11:
Номер 1
Какой метод надо применить для создания изображения куба?

Ответ:

 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Torus() 

 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Box() 

 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Cylinder() 


Номер 2
Какой метод надо применить для создания изображения заварочного чайника?

Ответ:

 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Torus() 

 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Teapot() 

 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Cylinder() 


Номер 3
Какой метод надо применить для создания изображения сферы?

Ответ:

 (1) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Torus() 

 (2) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Sphere() 

 (3) Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.Cylinder() 




Главная / Программирование / Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 / Тест 14