игра брюс 2048
Главная / Программирование / Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 / Тест 21

Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 - тест 21

Упражнение 1:
Номер 1
OpenGL - это:

Ответ:

 (1) язык программирования 3-хмерной графики 

 (2) программный интерфейс для создания трехмерной графики 

 (3) набор классов, с помощью которого можно программировать 3-хмреную графику 


Номер 2
Выберите те компоненты, которые включает в себя OpenGL:

Ответ:

 (1) ICD - драйвер 

 (2) GDI - библиотеку 

 (3) GLU - библиотеку 

 (4) AUX - библиотеку 

 (5) WGL - функции 


Номер 3
Выберите те компоненты, которые включает в себя DirectX:

Ответ:

 (1) DirectDraw 

 (2) DirectSound 

 (3) GLU - библиотеку 

 (4) AUX - библиотеку 

 (5) Direct3D 


Упражнение 2:
Номер 1
Что означает строчка кода #include "stdafx.h"?

Ответ:

 (1) подключение стандартного файла с библиотекой OpenGL 

 (2) подключение файла библиотеки, который содержит прототипы всех функций, типов и макросов OpenGL 

 (3) заголовочный файл стандартной библиотеки языка Си, содержащий определения макросов, константы и объявления функций и типов, используемых для различных операций стандартного ввода и вывода 


Номер 2
Что означает строчка кода #include <stdio.h>?

Ответ:

 (1) подключение стандартного файла с библиотекой OpenGL 

 (2) подключение файла библиотеки, который содержит прототипы всех функций, типов и макросов OpenGL 

 (3) заголовочный файл стандартной библиотеки языка Си, содержащий определения макросов, константы и объявления функций и типов, используемых для различных операций стандартного ввода и вывода 


Номер 3
Что означает строчка кода #include <gl/gl.h>?

Ответ:

 (1) подключение стандартного файла с библиотекой OpenGL 

 (2) подключение файла библиотеки, который содержит прототипы всех функций, типов и макросов OpenGL 

 (3) подключение файла библиотеки, который содержит прототипы всех функций, типов и макросов OpenGL 


Упражнение 3:
Номер 1
Что выполняет строка кода glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);?

Ответ:

 (1) устанавливает режим отображения графического окна при его создании 

 (2) обновляет систему координат 

 (3) перерисовывает систему координат 


Номер 2
Что выполняет строка кода glutDisplayFunc(RenderScene);?

Ответ:

 (1) инициализирует режим отображения окна OpenGL 

 (2) задает функцию обратного вызова дисплея для текущего окна 

 (3) дает указание системе освободить очередь команд, выполнив все невыполненные команды 


Номер 3
Что выполняет строка кода glFlush();?

Ответ:

 (1) очищает очередь текущих команд 

 (2) очищает буфер, удаляя из окна последний отображенный рисунок 

 (3) дает указание системе освободить очередь команд, выполнив все невыполненные команды 


Упражнение 4:
Номер 1
Одиночная буферизация - это:

Ответ:

 (1) выполнение всех команд рисования в отображаемом окне 

 (2) выполнение команд рисования вне экрана, т.е. в буфере 

 (3) рисование всех объектов на экране 


Номер 2
Индексированные цвета - это:

Ответ:

 (1) выполнение команд рисования вне экрана, т.е. в буфере 

 (2) пиксель изображения, котрый имеет свой индекс, указывающий на определенный цвет из специальной таблицы 

 (3) представление полутоновых черно-белых изображений 


Номер 3
Двойная буферизация - это:

Ответ:

 (1) рисование всех объектов в буфере 

 (2) выполнение всех команд рисования в отображаемом окне 

 (3) выполнение команд рисования вне экрана, т.е. в буфере 


Упражнение 5:
Номер 1
Какая команда, из перечисленных ниже, запоминает промежуточное значение текущей матрицы преобразования?

Ответ:

 (1) glPopMatrix() 

 (2) glPushMatrix() 

 (3) glRotate() 


Номер 2
Какая функция, из перечисленных ниже, восстанавливает значение текущей матрицы преобразования?

Ответ:

 (1) glPopMatrix() 

 (2) glPushMatrix() 

 (3) glRotate() 


Номер 3
Какая функция, из перечисленных ниже, поворачивает текущую матрицу согласно матрице поворота?

Ответ:

 (1) glPopMatrix() 

 (2) glPushMatrix() 

 (3) glRotate() 


Упражнение 6:
Номер 1
Функция glVertex3f используется для:

Ответ:

 (1) задания координат точки 

 (2) точки на плоскости с координатой z=0 

 (3) задания 3-хмерной точки и масштаба 


Номер 2
Функция glVertex4f используется для:

Ответ:

 (1) задания координат точки 

 (2) точки на плоскости с координатой z=0 

 (3) задания 3-хмерной точки и масштаба 


Номер 3
Функция glVertex2f используется для:

Ответ:

 (1) задания координат точки 

 (2) точки на плоскости с координатой z=0 

 (3) задания 3-хмерной точки и масштаба 


Упражнение 7:
Номер 1
Коэффициент искажения - это:

Ответ:

 (1) угол между линиями, которые создают иллюзию трехмерного мира 

 (2) эффективная технология скрытых (или невидимых) поверхностей 

 (3) отношение длины спроектированного на плоскость отрезка, параллельного координатной оси, к действительной длине отрезка 


Номер 2
Проверка глубины - это:

Ответ:

 (1) эффективная технология скрытых (или невидимых) поверхностей 

 (2) угол между линиями, которые создают иллюзию трехмерного мира 

 (3) отношение длины спроектированного на плоскость отрезка, параллельного координатной оси, к действительной длине отрезка 


Номер 3
Буфер цвета - это:

Ответ:

 (1) место, в котором хранится отображаемое изображение 

 (2) область хранения информации 

 (3) эффективная технология скрытых (или невидимых) поверхностей 


Упражнение 8:
Номер 1
Команда glEnable(GL_LINE_STIPPLE); выполняет: 

Ответ:

 (1) отключает формы линий 

 (2) включает формы объектов 

 (3) включает формы линий 


Номер 2
Команда glDisable(GL_LINE_STIPPLE); выполняет:

Ответ:

 (1) отключает формы линий 

 (2) включает формы объектов 

 (3) включает формы линий 


Номер 3
Какой командой можно подключить фактуру?

Ответ:

 (1) glPushMatrix() 

 (2) glEnable(GL_LINE_SPIPPLE) 

 (3) glDisable(GL_LINE_SPIPPLE) 


Упражнение 9:
Номер 1
Какой код применяют для построения ленты четырехугольников?

Ответ:

 (1) glBegin(GL_POLYGON); ...................... glEnd();  

 (2) glBegin(GL_QUADS); ................. glEnd();  

 (3) glBegin(GL_QUAD_STRIP); ...................... glEnd();  


Номер 2
Какой код применяют для рисования прямоугольных четырехугольников?

Ответ:

 (1) glBegin(GL_POLYGON); ...................... glEnd();  

 (2) glBegin(GL_QUADS); ................. glEnd();  

 (3) glBegin(GL_QUAD_STRIP); ...................... glEnd();  


Номер 3
Какой код применяют для задания полигонов?

Ответ:

 (1) glBegin(GL_POLYGON); ...................... glEnd();  

 (2) glBegin(GL_QUADS); ................. glEnd();  

 (3) glBegin(GL_QUAD_STRIP); ...................... glEnd();  


Упражнение 10:
Номер 1
Какой командой осуществляется выбор требуемого режима для управления объектами на сцене?

Ответ:

 (1) glPushMatrix() 

 (2) glMatrixMode(GLenum mode) 

 (3) glRotate() 


Номер 2
Какое из перечислений команды glMatrixMode(GLenum mode) применяется к размещению и ориентации точки обзора?

Ответ:

 (1) mode = GL_TEXTURE 

 (2) mode = GL_MODELVIEW 

 (3) mode = GL_PROJECTION 


Номер 3
Какое из перечислений команды glMatrixMode(GLenum mode) применяется к размещению объектов на сцене?

Ответ:

 (1) mode = GL_TEXTURE 

 (2) mode = GL_MODELVIEW 

 (3) mode = GL_PROJECTION 


Упражнение 11:
Номер 1
Выберите верное утверждение:

Ответ:

 (1) перемещение - растяжение, сжатие или отражение объекта по соответствующим осям 

 (2) вращение - поворот объекта вокруг некоторой линии, определенной в мировых координатах, на заданный угол 

 (3) вращение - плоско-параллельный перенос свего объекта в некоторую точку мирового пространства 

 (4) масштабирование - растяжение, сжатие или отражение объекта по соответсвующим осям 


Номер 2
Выберите не верное утверждение:

Ответ:

 (1) перемещение - растяжение, сжатие или отражение объекта по соответствующим осям 

 (2) вращение - поворот объекта вокруг некоторой линии, определенной в мировых координатах, на заданный угол 

 (3) вращение - плоско-параллельный перенос свего объекта в некоторую точку мирового пространства 

 (4) масштабирование - растяжение, сжатие или отражение объекта по соответсвующим осям 


Номер 3
Выберите не верное утверждение:

Ответ:

 (1) масштабирование реализуется командой glTranslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z) 

 (2) вращение реализуется командой glRotate{fd}(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z) 

 (3) масштабирование реализуется командой glScale{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z) 

 (4) перемещение реализуется командой glScale{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z) 


Упражнение 12:
Номер 1
Какой возникнет код ошибки, если числовой аргумент вне диапазона?

Ответ:

 (1) GL_INVALID_ENUM 

 (2) GL_INVALID_OPERATION 

 (3) GL_INVALID_VALUE 

 (4) GL_INVALID_OVERFLOW 


Номер 2
Какой возникнет код ошибки, если заданная таблица слишком большая?

Ответ:

 (1) GL_OUT_OF_MEMORY 

 (2) GL_TABLE_TOO_LARGE 

 (3) GL_STACK_OVERFLOW 

 (4) GL_STACK_UNDERFLOW 


Номер 3
Какой возникнет код ошибки, если команда вызовет переполнение стека?

Ответ:

 (1) GL_OUT_OF_MEMORY 

 (2) GL_TABLE_TOO_LARGE 

 (3) GL_STACK_OVERFLOW 

 (4) GL_STACK_UNDERFLOW 




Главная / Программирование / Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 / Тест 21