Главная / Программирование /
Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 / Тест 21
Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 - тест 21
Упражнение 1:
Номер 1
OpenGL - это:
Ответ:
 (1) язык программирования 3-хмерной графики 
 (2) программный интерфейс для создания трехмерной графики 
 (3) набор классов, с помощью которого можно программировать 3-хмреную графику 
Номер 2
Выберите те компоненты, которые включает в себя OpenGL:
Ответ:
 (1) ICD - драйвер 
 (2) GDI - библиотеку 
 (3) GLU - библиотеку 
 (4) AUX - библиотеку 
 (5) WGL - функции 
Номер 3
Выберите те компоненты, которые включает в себя DirectX:
Ответ:
 (1) DirectDraw
 
 (2) DirectSound
 
 (3) GLU - библиотеку 
 (4) AUX - библиотеку 
 (5) Direct3D
 
Упражнение 2:
Номер 1
Что означает строчка кода #include "stdafx.h"
?
Ответ:
 (1) подключение стандартного файла с библиотекой OpenGL 
 (2) подключение файла библиотеки, который содержит прототипы всех функций, типов и макросов OpenGL 
 (3) заголовочный файл стандартной библиотеки языка Си, содержащий определения макросов, константы и объявления функций и типов, используемых для различных операций стандартного ввода и вывода 
Номер 2
Что означает строчка кода #include <stdio.h>
?
Ответ:
 (1) подключение стандартного файла с библиотекой OpenGL 
 (2) подключение файла библиотеки, который содержит прототипы всех функций, типов и макросов OpenGL 
 (3) заголовочный файл стандартной библиотеки языка Си, содержащий определения макросов, константы и объявления функций и типов, используемых для различных операций стандартного ввода и вывода 
Номер 3
Что означает строчка кода #include <gl/gl.h>
?
Ответ:
 (1) подключение стандартного файла с библиотекой OpenGL 
 (2) подключение файла библиотеки, который содержит прототипы всех функций, типов и макросов OpenGL 
 (3) подключение файла библиотеки, который содержит прототипы всех функций, типов и макросов OpenGL 
Упражнение 3:
Номер 1
Что выполняет строка кода glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);?
Ответ:
 (1) устанавливает режим отображения графического окна при его создании 
 (2) обновляет систему координат 
 (3) перерисовывает систему координат 
Номер 2
Что выполняет строка кода glutDisplayFunc(RenderScene);?
Ответ:
 (1) инициализирует режим отображения окна OpenGL 
 (2) задает функцию обратного вызова дисплея для текущего окна 
 (3) дает указание системе освободить очередь команд, выполнив все невыполненные команды 
Номер 3
Что выполняет строка кода glFlush();?
Ответ:
 (1) очищает очередь текущих команд 
 (2) очищает буфер, удаляя из окна последний отображенный рисунок 
 (3) дает указание системе освободить очередь команд, выполнив все невыполненные команды 
Упражнение 4:
Номер 1
Одиночная буферизация - это:
Ответ:
 (1) выполнение всех команд рисования в отображаемом окне 
 (2) выполнение команд рисования вне экрана, т.е. в буфере 
 (3) рисование всех объектов на экране 
Номер 2
Индексированные цвета - это:
Ответ:
 (1) выполнение команд рисования вне экрана, т.е. в буфере 
 (2) пиксель изображения, котрый имеет свой индекс, указывающий на определенный цвет из специальной таблицы 
 (3) представление полутоновых черно-белых изображений 
Номер 3
Двойная буферизация - это:
Ответ:
 (1) рисование всех объектов в буфере 
 (2) выполнение всех команд рисования в отображаемом окне 
 (3) выполнение команд рисования вне экрана, т.е. в буфере 
Упражнение 5:
Номер 1
Какая команда, из перечисленных ниже, запоминает промежуточное значение текущей матрицы преобразования?
Ответ:
 (1) glPopMatrix()
 
 (2) glPushMatrix()
 
 (3) glRotate()
 
Номер 2
Какая функция, из перечисленных ниже, восстанавливает значение текущей матрицы преобразования?
Ответ:
 (1) glPopMatrix()
 
 (2) glPushMatrix()
 
 (3) glRotate()
 
Номер 3
Какая функция, из перечисленных ниже, поворачивает текущую матрицу согласно матрице поворота?
Ответ:
 (1) glPopMatrix()
 
 (2) glPushMatrix()
 
 (3) glRotate()
 
Упражнение 6:
Номер 1
Функция glVertex3f
используется для:
Ответ:
 (1) задания координат точки 
 (2) точки на плоскости с координатой z=0 
 (3) задания 3-хмерной точки и масштаба 
Номер 2
Функция glVertex4f
используется для:
Ответ:
 (1) задания координат точки 
 (2) точки на плоскости с координатой z=0 
 (3) задания 3-хмерной точки и масштаба 
Номер 3
Функция glVertex2f
используется для:
Ответ:
 (1) задания координат точки 
 (2) точки на плоскости с координатой z=0 
 (3) задания 3-хмерной точки и масштаба 
Упражнение 7:
Номер 1
Коэффициент искажения - это:
Ответ:
 (1) угол между линиями, которые создают иллюзию трехмерного мира 
 (2) эффективная технология скрытых (или невидимых) поверхностей 
 (3) отношение длины спроектированного на плоскость отрезка, параллельного координатной оси, к действительной длине отрезка 
Номер 2
Проверка глубины - это:
Ответ:
 (1) эффективная технология скрытых (или невидимых) поверхностей 
 (2) угол между линиями, которые создают иллюзию трехмерного мира 
 (3) отношение длины спроектированного на плоскость отрезка, параллельного координатной оси, к действительной длине отрезка 
Номер 3
Буфер цвета - это:
Ответ:
 (1) место, в котором хранится отображаемое изображение 
 (2) область хранения информации 
 (3) эффективная технология скрытых (или невидимых) поверхностей 
Упражнение 8:
Номер 1
Команда glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
выполняет:
Ответ:
 (1) отключает формы линий 
 (2) включает формы объектов 
 (3) включает формы линий 
Номер 2
Команда glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
выполняет:
Ответ:
 (1) отключает формы линий 
 (2) включает формы объектов 
 (3) включает формы линий 
Номер 3
Какой командой можно подключить фактуру?
Ответ:
 (1) glPushMatrix()
 
 (2) glEnable(GL_LINE_SPIPPLE)
 
 (3) glDisable(GL_LINE_SPIPPLE)
 
Упражнение 9:
Номер 1
Какой код применяют для построения ленты четырехугольников?
Ответ:
 (1)
glBegin(GL_POLYGON);
......................
glEnd();
 
 (2)
glBegin(GL_QUADS);
.................
glEnd();
 
 (3)
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
......................
glEnd();
 
Номер 2
Какой код применяют для рисования прямоугольных четырехугольников?
Ответ:
 (1)
glBegin(GL_POLYGON);
......................
glEnd();
 
 (2)
glBegin(GL_QUADS);
.................
glEnd();
 
 (3)
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
......................
glEnd();
 
Номер 3
Какой код применяют для задания полигонов?
Ответ:
 (1)
glBegin(GL_POLYGON);
......................
glEnd();
 
 (2)
glBegin(GL_QUADS);
.................
glEnd();
 
 (3)
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
......................
glEnd();
 
Упражнение 10:
Номер 1
Какой командой осуществляется выбор требуемого режима для управления объектами на сцене?
Ответ:
 (1) glPushMatrix()
 
 (2) glMatrixMode(GLenum mode)
 
 (3) glRotate()
 
Номер 2
Какое из перечислений команды glMatrixMode(GLenum mode)
применяется к размещению и ориентации точки обзора?
Ответ:
 (1) mode = GL_TEXTURE
 
 (2) mode = GL_MODELVIEW
 
 (3) mode = GL_PROJECTION
 
Номер 3
Какое из перечислений команды glMatrixMode(GLenum mode)
применяется к размещению объектов на сцене?
Ответ:
 (1) mode = GL_TEXTURE
 
 (2) mode = GL_MODELVIEW
 
 (3) mode = GL_PROJECTION
 
Упражнение 11:
Номер 1
Выберите верное утверждение:
Ответ:
 (1) перемещение - растяжение, сжатие или отражение объекта по соответствующим осям 
 (2) вращение - поворот объекта вокруг некоторой линии, определенной в мировых координатах, на заданный угол 
 (3) вращение - плоско-параллельный перенос свего объекта в некоторую точку мирового пространства 
 (4) масштабирование - растяжение, сжатие или отражение объекта по соответсвующим осям 
Номер 2
Выберите не верное утверждение:
Ответ:
 (1) перемещение - растяжение, сжатие или отражение объекта по соответствующим осям 
 (2) вращение - поворот объекта вокруг некоторой линии, определенной в мировых координатах, на заданный угол 
 (3) вращение - плоско-параллельный перенос свего объекта в некоторую точку мирового пространства 
 (4) масштабирование - растяжение, сжатие или отражение объекта по соответсвующим осям 
Номер 3
Выберите не верное утверждение:
Ответ:
 (1) масштабирование реализуется командой glTranslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z)
 
 (2) вращение реализуется командой glRotate{fd}(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z)
 
 (3) масштабирование реализуется командой glScale{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z)
 
 (4) перемещение реализуется командой glScale{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z)
 
Упражнение 12:
Номер 1
Какой возникнет код ошибки, если числовой аргумент вне диапазона?
Ответ:
 (1) GL_INVALID_ENUM
 
 (2) GL_INVALID_OPERATION
 
 (3) GL_INVALID_VALUE
 
 (4) GL_INVALID_OVERFLOW
 
Номер 2
Какой возникнет код ошибки, если заданная таблица слишком большая?
Ответ:
 (1) GL_OUT_OF_MEMORY
 
 (2) GL_TABLE_TOO_LARGE
 
 (3) GL_STACK_OVERFLOW
 
 (4) GL_STACK_UNDERFLOW
 
Номер 3
Какой возникнет код ошибки, если команда вызовет переполнение стека?
Ответ:
 (1) GL_OUT_OF_MEMORY
 
 (2) GL_TABLE_TOO_LARGE
 
 (3) GL_STACK_OVERFLOW
 
 (4) GL_STACK_UNDERFLOW