игра брюс 2048
Главная / Программирование / Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 / Тест 23

Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 - тест 23

Упражнение 1:
Номер 1
Отраженный свет - это:

Ответ:

 (1) свет, который поступает из определенного направления, но он равномерно отражается от поверхности 

 (2) свет, который поступает из определенного направления, но равномерно рассеивается во всех направлениях 

 (3) свет, котрый не поступает из какого-либо определенного направления 


Номер 2
Диффузионный свет - это:

Ответ:

 (1) свет, который поступает из определенного направления, но он равномерно отражается от поверхности 

 (2) свет, который поступает из определенного направления, но равномерно рассеивается во всех направлениях 

 (3) свет, котрый не поступает из какого-либо определенного направления 


Номер 3
Рассеянный свет - это:

Ответ:

 (1) свет, который поступает из определенного направления, но он равномерно отражается от поверхности 

 (2) свет, который поступает из определенного направления, но равномерно рассеивается во всех направлениях 

 (3) свет, котрый не поступает из какого-либо определенного направления 


Упражнение 2:
Номер 1
На каком рисунке изображено преломление?

Ответ:

 (1) files 

 (2) files 

 (3) files 


Номер 2
На каком рисунке изображено зеркальное отражение?

Ответ:

 (1) files 

 (2) files 

 (3) files 


Номер 3
На каком рисунке изображено диффузное отражение?

Ответ:

 (1) files 

 (2) files 

 (3) files 


Упражнение 3:
Номер 1
Сколько типов создаваемого освещения имеет OpenGL?

Ответ:

 (1)

 (2)

 (3)

 (4)


Номер 2
С помощью какой функции можно включить смешивание цветов?

Ответ:

 (1) glEnable(GL_BLENDING); 

 (2) glEnable(GL_BLEND); 

 (3) glEnable(GL_LINE_SMOOTH); 


Номер 3
С помощью какой функции можно отключить сглаживание цветов?

Ответ:

 (1) glDisable(GL_LINE_SMOOTH); 

 (2) glDisable(GL_BLEND); 

 (3) glDisable(GL_MULTISAMPLE); 


Упражнение 4:
Номер 1
Какое освещение, из ниже перечисленных, не дает тени и отражается от поверхности во всех направлениях?

Ответ:

 (1) излучаемое 

 (2) отраженное 

 (3) фоновое 


Номер 2
Какое освещение, из ниже перечисленных, не освещает соседние объекты?

Ответ:

 (1) излучаемое 

 (2) отраженное 

 (3) фоновое 


Номер 3
Какое освещение, из ниже перечисленных, дает яркое пятно на поверхности?

Ответ:

 (1) излучаемое 

 (2) отраженное 

 (3) фоновое 


Упражнение 5:
Номер 1
Выберите верные утверждения:

Ответ:

 (1) локальная модель заполнения применяется для расчета освещенности 

 (2) поверхность материального тела не может излучать и отражать свет одновременно 

 (3) RGB - это класс цветовой палитры в OpenGL 


Номер 2
Выберите не верные утверждения:

Ответ:

 (1) локальная модель заполнения применяется для расчета освещенности 

 (2) поверхность материального тела не может излучать и отражать свет одновременно 

 (3) RGB - это класс цветовой палитры в OpenGL 


Номер 3
Выберите верные утверждения:

Ответ:

 (1) поверхность материального тела может излучать и отражать свет одновременно 

 (2) локальная модель заполнения применяется модели самого источника света 

 (3) при диффузном отражении падающий свет рассеивается в разных направлениях 


Упражнение 6:
Номер 1
Выберите константу, которая соответсвует атрибуту установки буфера цвета:

Ответ:

 (1) GL_LIST_BIT 

 (2) GL_PIXEL_MODE_BIT 

 (3) GL_DEPTH_BUFFER_BIT 

 (4) GL_COLOR_BUFFER_BIT 


Номер 2
Выберите константу, которая соответсвует атрибуту установки линий:

Ответ:

 (1) GL_LIST_BIT 

 (2) GL_LINE_BIT 

 (3) GL_DEPTH_BUFFER_BIT 

 (4) GL_COLOR_BUFFER_BIT 


Номер 3
Выберите константу, которая соответсвует атрибуту установки поля просмотра:

Ответ:

 (1) GL_VIEWPORT_BIT 

 (2) GL_LINE_BIT 

 (3) GL_DEPTH_BUFFER_BIT 

 (4) GL_COLOR_BUFFER_BIT 


Упражнение 7:
Номер 1
Выберите не верные утверждения:

Ответ:

 (1) в ортографической проекции все многоугольники, нарисованные на экране, сохраняют заданные точные относительные размеры 

 (2) в параллельной проекции все точки выглядят более приближено к реальной жизни 

 (3) преобразование поля просмотра - это отображение в физические координаты окна 


Номер 2
Выберите верные утверждения:

Ответ:

 (1) в ортографической проекции все многоугольники, нарисованные на экране, сохраняют заданные точные относительные размеры 

 (2) в параллельной проекции все точки выглядят более приближено к реальной жизни 

 (3) преобразование поля просмотра - это отображение в физические координаты окна 

 (4) при перспективной проекции сцены выглядят более приближено к реальной жизни 


Номер 3
Выберите верные утверждения:

Ответ:

 (1) в ортографической проекции все многоугольники, нарисованные на экране, сохраняют заданные точные относительные размеры 

 (2) в параллельной проекции все точки выглядят более приближено к реальной жизни 

 (3) затенение определяется просто как гладкий переход одного цвета в другой 


Упражнение 8:
Номер 1
Операция GL_ACCUM выполняет:

Ответ:

 (1) масштабирование значения буфера цвета с указанным коэффициентом и прибаляет их к текущему содержимому буфера накопления 

 (2) масштабирование значения буфера цвета с указанным коэффициентом и замещает ими текущее содержимое буфера накопления 

 (3) масштабирует коды цвета в буфере накопления с указанным коэффициентом, а затем копирует значения в буфер цвета 

 (4) масштабирует коды цвета в буфере накопления с указанным коэффициентом и записывает результат в буфере накопления 


Номер 2
Операция GL_LOAD выполняет:

Ответ:

 (1) масштабирование значения буфера цвета с указанным коэффициентом и прибаляет их к текущему содержимому буфера накопления 

 (2) масштабирование значения буфера цвета с указанным коэффициентом и замещает ими текущее содержимое буфера накопления 

 (3) масштабирует коды цвета в буфере накопления с указанным коэффициентом, а затем копирует значения в буфер цвета 

 (4) масштабирует коды цвета в буфере накопления с указанным коэффициентом и записывает результат в буфере накопления 


Номер 3
Операция GL_RETURN выполняет:

Ответ:

 (1) масштабирование значения буфера цвета с указанным коэффициентом и прибаляет их к текущему содержимому буфера накопления 

 (2) масштабирование значения буфера цвета с указанным коэффициентом и замещает ими текущее содержимое буфера накопления 

 (3) масштабирует коды цвета в буфере накопления с указанным коэффициентом, а затем копирует значения в буфер цвета 

 (4) масштабирует коды цвета в буфере накопления с указанным коэффициентом и записывает результат в буфере накопления 


Упражнение 9:
Номер 1
Выберите верное утверждение:

Ответ:

 (1) функция void glAccum(GLenum op, GLfloat value); позволяет рассчитать в буфере накопления значения пикселей 

 (2) функция void glBlendcolor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha); устанавливает уравнение смешения 

 (3) функция void glBlendFunc(GLenum sfactor, GLenum dfactor); применяется к RGB-коду 


Номер 2
Выберите не верное утверждение:

Ответ:

 (1) функция void glClearAccum(GLfloat red, GLfloat green, GLclampf blue, GLclampf alpha); задает коды цвета, применяющиеся для очистки буфера накопления 

 (2) функция void glColorMask(GLboolean red, GLboolean green, GLboolean blue, GLboolean alpha); контролирует поведение тумана 

 (3) функция void glLogicOp(GLenum op); выбирает логическую операцию, которая будет выполняться при записи цвета 


Номер 3
Выберите верное утверждение:

Ответ:

 (1) функция void glColorMask(GLboolean red, GLboolean green, GLboolean blue, GLboolean alpha); контролирует поведение тумана 

 (2) функция void glBlendcolor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha); устанавливает уравнение смешения 

 (3) функция void glSampleCoverage(GLclampf value, GLboolean invert); задает интерпретацию альфа-значений при расчетах с множественной выборокой 


Упражнение 10:
Номер 1
Сглаживание - это:

Ответ:

 (1) добавление эффекта, когда более удаленные от наблюдателя объекты кажутся более размытыми 

 (2) устранение контурных неровностей, дефектов изображения 

 (3) использование альфа-компонента цвета для получения эффекта прозрачности 


Номер 2
Смешивание - это:

Ответ:

 (1) добавление эффекта, когда более удаленные от наблюдателя объекты кажутся более размытыми 

 (2) устранение контурных неровностей, дефектов изображения 

 (3) использование альфа-компонента цвета для получения эффекта прозрачности 


Номер 3
Туман - это:

Ответ:

 (1) устранение контурных неровностей, дефектов изображения 

 (2) обавление эффекта, когда более удаленные от наблюдателя объекты кажутся более размытыми 

 (3) использование альфа-компонента цвета для получения эффекта прозрачности 


Упражнение 11:
Номер 1
Сглаживание определяется функцией:

Ответ:

 (1) glBlendFunc(GLenum sFactor, GLenum dFactor) 

 (2) glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

 (3) glFOGi(GLenum pname, GLint param); 


Номер 2
Туман определяется функцией:

Ответ:

 (1) glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

 (2) glBlendFunc(GLenum sFactor, GLenum dFactor) 

 (3) glFOGi(GLenum pname, GLint param); 


Номер 3
Смешивание определяется функцией:

Ответ:

 (1) glBlendFunc(GLenum sFactor, GLenum dFactor) 

 (2) glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

 (3) glFOGi(GLenum pname, GLint param); 


Упражнение 12:
Номер 1
Что означает термин трехмерный (3D)?

Ответ:

 (1) превращение геометрического описания трехмерного объекта в изображение этого объекта на экране 

 (2) объект имеет три измерения: ширину, высоту и глубину 

 (3) количество независимых параметров, необходимых для описания состояния объекта, или количества степеней свободы физической системы 


Номер 2
Выберите, какие два подхода используют для программирования API для 3-хмерной графики:

Ответ:

 (1) режим удержания 

 (2) немедленный режим 

 (3) тихий режим 


Номер 3
Граф сцены - это:

Ответ:

 (1) немедленный режим, в котором новые команды не влияют на уже выполненные команды 

 (2) система координат 

 (3) структура данных, которая содержит все объекты сцены и их связи между собой 




Главная / Программирование / Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2005 / Тест 23