Главная / Программирование /
Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2008 / Тест 4
Практикум прикладного программирования на C# в среде VS.NET 2008 - тест 4
Упражнение 1:
Номер 1
Какой класс из библиотеки System.Data.dll
обеспечивает подключение к источнику данных?
Ответ:
 (1) oleDbConnection
 
 (2) oleDbDataAdapter
 
 (3) oleDbCommand
 
Номер 2
Какой класс из библиотеки System.Data.dll
обеспечивает связь между источником данных и набором данных в оперативной памяти?
Ответ:
 (1) oleDbConnection
 
 (2) oleDbDataAdapter
 
 (3) oleDbCommand
 
Номер 3
Какой класс из библиотеки System.Data.dll
является объектом команд SQL для работы в источнике данных?
Ответ:
 (1) oleDbConnection
 
 (2) oleDbDataAdapter
 
 (3) oleDbCommand
 
Упражнение 2:
Номер 1
На первой ступени компиляции шейдера в систему команд физического процессора ...
Ответ:
 (1) вершины обрабатываются вершинным процессором по программе, называемой вершинным шейдером 
 (2) видеокарта производит преобразование координат вершины из логической системы координат в оконную 
 (3) идет сборка примитивов 
 (4) происходит преобразование каждого примитива в набор пикселей экрана 
 (5) происходит обработка пикселей пиксельным процессором с использованием пиксельного шейдера 
Номер 2
На второй ступени компиляции шейдера в систему команд физического процессора ...
Ответ:
 (1) вершины обрабатываются вершинным процессором по программе, называемой вершинным шейдером 
 (2) видеокарта производит преобразование координат вершины из логической системы координат в оконную 
 (3) идет сборка примитивов 
 (4) происходит преобразование каждого примитива в набор пикселей экрана 
 (5) происходит обработка пикселей пиксельным процессором с использованием пиксельного шейдера 
Номер 3
На третьей ступени компиляции шейдера в систему команд физического процессора ...
Ответ:
 (1) вершины обрабатываются вершинным процессором по программе, называемой вершинным шейдером 
 (2) видеокарта производит преобразование координат вершины из логической системы координат в оконную 
 (3) идет сборка примитивов 
 (4) происходит преобразование каждого примитива в набор пикселей экрана 
 (5) происходит обработка пикселей пиксельным процессором с использованием пиксельного шейдера 
Упражнение 3:
Номер 1
На четвертой ступени компиляции шейдера в систему команд физического процессора ...
Ответ:
 (1) вершины обрабатываются вершинным процессором по программе, называемой вершинным шейдером 
 (2) видеокарта производит преобразование координат вершины из логической системы координат в оконную 
 (3) идет сборка примитивов 
 (4) происходит преобразование каждого примитива в набор пикселей экрана 
 (5) происходит обработка пикселей пиксельным процессором с использованием пиксельного шейдера 
Номер 2
На пятой ступени компиляции шейдера в систему команд физического процессора ...
Ответ:
 (1) вершины обрабатываются вершинным процессором по программе, называемой вершинным шейдером 
 (2) видеокарта производит преобразование координат вершины из логической системы координат в оконную 
 (3) идет сборка примитивов 
 (4) происходит преобразование каждого примитива в набор пикселей экрана 
 (5) происходит обработка пикселей пиксельным процессором с использованием пиксельного шейдера 
Номер 3
Для программирования вершинных и пиксельных процессоров GPU служит язык ...
Ответ:
 (1) XML 
 (2) HLSL 
 (3) C# 
Упражнение 4:
Номер 1
Укажите корректное объявление переменной v
, являющейся вектором из четырех чисел типа float
:
Ответ:
 (1) vector(float, 4) v;
 
 (2) vector<float, 4> v;
 
 (3) float4 v;
 
Номер 2
Укажите корректное объявление переменной t
, являющейся вектором из трех чисел типа double
:
Ответ:
 (1) vector(double, 3) t;
 
 (2) vector<double, 3> t;
 
 (3) double3 t;
 
Номер 3
Укажите корректное объявление переменной s
, являющейся вектором из двух чисел типа half
:
Ответ:
 (1) vector(half, 2) s;
 
 (2) vector<half, 2> s;
 
 (3) half2 s;
 
Упражнение 5:
Номер 1
Сколько типов примитивов поддерживает XNA Framework?
Ответ:
 (1) 6 
 (2) 5 
 (3) 4 
 (4) 3 
Номер 2
Какие типы примитивов поддерживает XNA Framework?
Ответ:
 (1) pointList
 
 (2) lineList
 
 (3) lineStrip
 
 (4) pointStrip
 
 (5) triangleList
 
 (6) triangleStrip
 
 (7) triangleFan
 
Номер 3
Какая структура в XNA Framework задает типы примитивов?
Ответ:
 (1) primitiveType
 
 (2) primType
 
 (3) primitiveStyle
 
Упражнение 6:
Номер 1
Какое значение поля deviceType
класса GraphicsDevice
определяет тип выбранной видеокарты как реальное аппаратное устройство?
Ответ:
 (1) hardware
 
 (2) reference
 
 (3) nullReference
 
Номер 2
Какое значение поля deviceType
класса GraphicsDevice
определяет тип выбранной видеокарты как реальное устройство, которое эмулируется средствами DirectX SDK?
Ответ:
 (1) hardware
 
 (2) reference
 
 (3) nullReference
 
Номер 3
При каком значении поля deviceType
класса GraphicsDevice
выполняется оценка производительности приложения с имитацией бесконечно быстрой видеокарты?
Ответ:
 (1) hardware
 
 (2) reference
 
 (3) nullReference
 
Упражнение 7:
Номер 1
Какое поле класса GraphicsDevice
соответствует выбранной для работы видеокарте?
Ответ:
 (1) adapter
 
 (2) renderWindowHandle
 
 (3) presentationParameters
 
Номер 2
Какое поле класса GraphicsDevice
является дескриптором окна или элемента управления, который будет использоваться для вывода графических изображений?
Ответ:
 (1) adapter
 
 (2) renderWindowHandle
 
 (3) presentationParameters
 
Номер 3
Какое поле класса GraphicsDevice
определяет настройки представления изображения на экране?
Ответ:
 (1) adapter
 
 (2) renderWindowHandle
 
 (3) presentationParameters
 
Упражнение 8:
Номер 1
Укажите корректный способ инициализации четырехмерного вектора в HLSL:
Ответ:
 (1) float4 v = (0.2, 0.4, 0.6, 0.8);
 
 (2) float v = {0.2, 0.4, 0.6, 0.8};
 
 (3) float4 v = {0.2, 0.4, 0.6, 0.8};
 
Номер 2
Укажите корректный способ инициализации трехмерного вектора в HLSL:
Ответ:
 (1) float3 v = (0.2, 0.4, 0.6);
 
 (2) float v = {0.2, 0.4, 0.6};
 
 (3) float3 v = {0.2, 0.4, 0.6};
 
Номер 3
Укажите корректный способ инициализации двухмерного вектора в HLSL:
Ответ:
 (1) float2 v = (0.2, 0.4);
 
 (2) float v = {0.6, 0.8};
 
 (3) float2 v = {0.4, 0.6};
 
Упражнение 9:
Номер 1
При каком значении свойства GraphicsDeviceStatus
, графическое устройство работает нормально?
Ответ:
 (1) normal
 
 (2) notReset
 
 (3) lost
 
Номер 2
При каком значении свойства GraphicsDeviceStatus
, графическое устройство потеряно, но может быть восстановлено методом Reset()
объекта устройства?
Ответ:
 (1) normal
 
 (2) notReset
 
 (3) lost
 
Номер 3
При каком значении свойства GraphicsDeviceStatus
, графическое устройство потеряно и пока не может быть восстановлено?
Ответ:
 (1) normal
 
 (2) notReset
 
 (3) lost
 
Упражнение 10:
Номер 1
Укажите назначение класса oleDbConnection
из библиотеки System.Data.dll
:
Ответ:
 (1) обеспечивает подключение к источнику данных 
 (2) обеспечивает связь между источником данных и набором данных в оперативной памяти 
 (3) является объектом команд SQL для работы в источнике данных 
Номер 2
Укажите назначение класса oleDbDataAdapter
из библиотеки System.Data.dll
:
Ответ:
 (1) обеспечивает подключение к источнику данных 
 (2) обеспечивает связь между источником данных и набором данных в оперативной памяти 
 (3) является объектом команд SQL для работы в источнике данных 
Номер 3
Укажите назначение класса oleDbCommand
из библиотеки System.Data.dll
:
Ответ:
 (1) обеспечивает подключение к источнику данных 
 (2) обеспечивает связь между источником данных и набором данных в оперативной памяти 
 (3) является объектом команд SQL для работы в источнике данных 
Упражнение 11:
Номер 1
Какой тип данных языка HLSL обозначает логический тип, который может принимать значения true
или false
?
Ответ:
 (1) bool
 
 (2) int
 
 (3) half
 
 (4) float
 
 (5) double
 
Номер 2
Какой тип данных языка HLSL обозначает 32-х битное целое число?
Ответ:
 (1) bool
 
 (2) int
 
 (3) half
 
 (4) float
 
 (5) double
 
Номер 3
Какой тип данных языка HLSL обозначает 16-ти битное число с плавающей точкой?
Ответ:
 (1) bool
 
 (2) int
 
 (3) half
 
 (4) float
 
 (5) double
 
Упражнение 12:
Номер 1
Какой тип данных языка HLSL обозначает 32-х битное число с плавающей точкой?
Ответ:
 (1) bool
 
 (2) int
 
 (3) half
 
 (4) float
 
 (5) double
 
Номер 2
Какой тип данных языка HLSL обозначает 64-х битное число с плавающей точкой?
Ответ:
 (1) bool
 
 (2) int
 
 (3) half
 
 (4) float
 
 (5) double
 
Номер 3
На какие группы в HLSL делятся встроенные типы данных?
Ответ:
 (1) смешанные типы данных 
 (2) векторные типы данных 
 (3) скалярные типы данных