Главная / Образование /
XNA для начинающих / Тест 27
XNA для начинающих - тест 27
Упражнение 1:
Номер 1
Отметьте основные параметры методаDraw
:
Ответ:
 (1) texture
 
 (2) time
 
 (3) rotation
 
 (4) scale
 
Номер 2
Какой параметр методаDraw
отвечает за участок изображения, который необходимо нарисовать?
Ответ:
 (1) sourceRectangle
 
 (2) rotation
 
 (3) texture
 
 (4) position
 
Номер 3
Параметр rotation методаDraw
отвечает за…
Ответ:
 (1) позицию изображения на экране 
 (2) позицию точки вращения в локальных координатах изображения 
 (3) участок изображения, который необходимо нарисовать 
 (4) угол поворота изображения относительно точки вращения 
Упражнение 2:
Номер 1
Какой параметр методаDraw
содержит в себе набор эффектов?
Ответ:
 (1) color
 
 (2) position
 
 (3) effects
 
 (4) rotation
 
Номер 2
Отметьте основные значения параметраeffects
методаDraw
:
Ответ:
 (1) FlipHorizontally
 
 (2) FlipVertically
 
 (3) FlipTop
 
 (4) None
 
Номер 3
Какие виды координат существуют в XNA?
Ответ:
 (1) мировые координаты 
 (2) локальные координаты 
 (3) координаты проекции 
 (4) координаты движения 
Упражнение 3:
Номер 1
Локальные координаты - это…
Ответ:
 (1) координаты в системе координат модели 
 (2) координаты, обозначающие реальное положение объекта в 3D мире 
 (3) координаты объектов на экране 
 (4) координаты движения 
Номер 2
Локальные координаты используются…
Ответ:
 (1) при моделировании 
 (2) для создания копий объекта 
 (3) при освещении 
 (4) при обнаружении столкновений 
Номер 3
Координатами в системе координат модели называются…
Ответ:
 (1) экранные координаты 
 (2) локальные координаты 
 (3) мировые координаты 
 (4) координаты движения 
Упражнение 4:
Номер 1
Мировые координаты это - …
Ответ:
 (1) координаты в системе координат модели 
 (2) координаты, обозначающие реальное положение объекта в 3D мире 
 (3) координаты объектов на экране 
 (4) координаты движения 
Номер 2
Мировые координаты используются…
Ответ:
 (1) при обнаружении столкновений 
 (2) при обработке физики 
 (3) при освещении 
 (4) при моделировании 
Номер 3
Координатами, обозначающие реальное положение объекта в 3D мире называются…
Ответ:
 (1) экранные координаты 
 (2) локальные координаты 
 (3) мировые координаты 
 (4) координаты движения 
Упражнение 5:
Номер 1
Какие области сечения находятся в координатах камеры?
Ответ:
 (1) внешняя область сечения 
 (2) внутренняя область сечения 
 (3) задняя область сечения 
 (4) передняя область сечения 
Номер 2
Координаты камеры используются…
Ответ:
 (1) при обнаружении столкновений 
 (2) при моделировании 
 (3) для определения видимых объектов сцен игры 
 (4) для освещения 
Номер 3
Какие координаты используются для определения видимых объектов сцен игры?
Ответ:
 (1) координаты камеры 
 (2) локальные координаты 
 (3) мировые координаты 
 (4) координаты движения 
Упражнение 6:
Номер 1
Отметьте преобразования, которые необходимы при переходе из локальных координат в мировые:
Ответ:
 (1) внедрение 
 (2) перенос 
 (3) поворот 
 (4) масштабирование 
Номер 2
Что необходимо выполнить для преобразования координаты объектов относительно системы координат камеры?
Ответ:
 (1) перенос камеры в начало координат 
 (2) поворот 
 (3) масштабирование 
 (4) смещение 
Номер 3
Укажите правильный порядок преобразования координат объектов в системе координат:
Ответ:
 (1) локальные координаты - координаты проекции - мировые координаты - координаты камеры - экранные координаты 
 (2) локальные координаты - мировые координаты - координаты камеры - координаты проекции - экранные координаты 
 (3) локальные координаты - координаты камеры - координаты проекции - мировые координаты - экранные координаты 
 (4) локальные координаты - мировые координаты - координаты проекции - координаты камеры - 'кранные координаты 
Упражнение 7:
Номер 1
Матрица вида используется для…
Ответ:
 (1) моделирования 
 (2) обнаружения столкновений 
 (3) определения видимых объектов сцен игры 
 (4) преобразования из мировых координат в координаты камеры 
Номер 2
Какое действие выполняет Матрица вида?
Ответ:
 (1) определяет видимые объекты сцены в системе координат, связанной с камерой 
 (2) определяет видимые координаты сцены в системе координат, связанной с камерой 
 (3) определяет видимые объекты сцены и их координаты в системе координат, связанной с камерой 
 (4) определяет скрытые объекты сцены в системе координат, связанной с камерой 
Номер 3
Матрица вида состоит из…
Ответ:
 (1) точки наблюдения 
 (2) направления наблюдения 
 (3) угла обзора 
 (4) координат 
Упражнение 8:
Номер 1
Укажите характерные особенности полигональной графики:
Ответ:
 (1) каждый 3D объект описывается набором вершин 
 (2) используется для сокращения расхода видеопамяти 
 (3) вершины составляют каркас модели 
 (4) определение видимых объектов сцен игры 
Номер 2
Какую информацию содержат в себе Вершины в XNA?
Ответ:
 (1) координаты 
 (2) цвет 
 (3) поворот 
 (4) текстурные координаты 
Номер 3
Отметьте форматы Вершин:
Ответ:
 (1) VertexPositionText
 
 (2) VertexPositionRotation
 
 (3) VertexPositionColor
 
 (4) VertexPositionTexture
 
Упражнение 9:
Номер 1
Укажите характерные особенности Индексов в XNA:
Ответ:
 (1) указывают порядок обработки вершин в вершинном буфере 
 (2) позволяют сократить расход видеопамяти 
 (3) хранятся в индексных буферах 
 (4) каждый 3D объект описывается набором вершин 
Номер 2
Что относится к графическим примитивам в XNA framework?
Ответ:
 (1) квадраты 
 (2) точки 
 (3) линии 
 (4) треугольники 
Номер 3
Укажите методы рисования Примитивов в XNA?
Ответ:
 (1) DrawIndexedPrimitives
 
 (2) DrawLineIndexedPrimitives
 
 (3) DrawIndexedLinePrimitives
 
 (4) DrawUserIndexedPrimitives
 
Упражнение 10:
Номер 1
Какие методы используется для рисования неиндексированных вершин?
Ответ:
 (1) DrawPrimitives
 
 (2) DrawIndexedPrimitives
 
 (3) DrawUserPrimitives
 
 (4) DrawUserIndexedPrimitives
 
Номер 2
Какие методы используется для рисования индексированных вершин?
Ответ:
 (1) DrawPrimitives
 
 (2) DrawIndexedPrimitives
 
 (3) DrawUserPrimitives
 
 (4) DrawUserIndexedPrimitives
 
Номер 3
При помощи какого параметраDrawPrimitives
можно изменить тип примитива?
Ответ:
 (1) PrimitiveName
 
 (2) PrimitiveText
 
 (3) PrimitiveType
 
 (4) PrimitiveLabel