Главная / Образование /
XNA для начинающих / Тест 31
XNA для начинающих - тест 31
Упражнение 1:
Номер 1
Какие методы используются для построения матрицы ортографической проекции?
Ответ:
 (1) MatrixCreateOrthographic
 
 (2) MatrixCreatePerspective
 
 (3) MatrixCreateOrthographicOffCenter
 
 (4) MatrixCreatePerspectiveOffCenter
 
Номер 2
Какие методы используются для построения матрицы перспективной проекции?
Ответ:
 (1) MatrixCreateOrthographic
 
 (2) MatrixCreatePerspective
 
 (3) MatrixCreateOrthographicOffCenter
 
 (4) MatrixCreatePerspectiveOffCenter
 
Номер 3
Что необходимо для создания матрицы проектирования?
Ответ:
 (1) координаты начальной точки 
 (2) передняя плоскость освещения 
 (3) задняя плоскость освещения 
 (4) процент пропорциональности для разрешения экрана 
Упражнение 2:
Номер 1
Результирующая интенсивность освещенности объекта рассчитывается путем суммирования …
Ответ:
 (1) двух компонентов освещенности 
 (2) трех компонентов освещенности 
 (3) четырех компонентов освещенности 
 (4) пяти компонентов освещенности 
Номер 2
Отметьте основные компоненты освещенности:
Ответ:
 (1) фоновый свет 
 (2) рассеянный свет 
 (3) зеркальный свет 
 (4) отражающий свет 
Номер 3
Что является компонентом освещенности?
Ответ:
 (1) фоновый свет 
 (2) рассеянный свет 
 (3) зеркальный свет 
 (4) отражающий свет 
Упражнение 3:
Номер 1
Какие методы НЕ используются для построения матрицы перспективной проекции?
Ответ:
 (1) MatrixCreateOrthographic
 
 (2) MatrixCreatePerspective
 
 (3) MatrixCreateOrthographicOffCenter
 
 (4) MatrixCreatePerspectiveOffCenter
 
Номер 2
Какие методы НЕ используются для построения матрицы ортографической проекции?
Ответ:
 (1) MatrixCreateOrthographic
 
 (2) MatrixCreatePerspective
 
 (3) MatrixCreateOrthographicOffCenter
 
 (4) MatrixCreatePerspectiveOffCenter
 
Номер 3
Укажите характерные особенности Прожекторов:
Ответ:
 (1) имитация реальных прожекторов 
 (2) луч света распространяется в определенном направлении 
 (3) источник света имеет определенные координаты 
 (4) свет распространяется равномерно во всех направлениях 
Упражнение 4:
Номер 1
Укажите характерные особенности точечного источника света:
Ответ:
 (1) имитация реальных прожекторов 
 (2) свет затухает с расстоянием 
 (3) источник света имеет определенные координаты 
 (4) свет распространяется равномерно во всех направлениях 
Номер 2
Укажите характерные особенности источника направленного света:
Ответ:
 (1) имитация реальных прожекторов 
 (2) свет затухает с расстоянием 
 (3) источник света имеет определенные координаты 
 (4) свет распространяется равномерно во всех направлениях 
Номер 3
Что необходимо сделать для вычисления освещенности каждой из поверхности объекта?
Ответ:
 (1) определить положение объекта 
 (2) определить координаты поверхности 
 (3) определить нормаль к поверхности 
 (4) определить координаты начальной точки 
Упражнение 5:
Номер 1
Укажите порядок закраски поверхности по методу Гуро:
Ответ:
 (1) вычисление нормалей в вершинах - вычисление освещенности в каждой вершине - интерполяция освещенности в каждой точке поверхности 
 (2) вычисление освещенности в каждой вершине - вычисление нормалей в вершинах - интерполяция освещенности в каждой точке поверхности 
 (3) интерполяция освещенности в каждой точке поверхности -вычисление нормалей в вершинах - вычисление освещенности в каждой вершине 
Номер 2
Укажите порядок закраски поверхности по методу Фонга:
Ответ:
 (1) вычисление нормалей в вершинах - вычисление освещенности в каждой вершине - интерполяция освещенности в каждой точке поверхности 
 (2) вычисление нормалей в вершинах - интерполяция освещенности в каждой точке поверхности - вычисление освещенности в каждой вершине 
 (3) интерполяция освещенности в каждой точке поверхности -вычисление нормалей в вершинах - вычисление освещенности в каждой вершине 
Номер 3
На каком этапе графического конвейера происходит получение итогового пикселя?
Ответ:
 (1) Primitive Data
 
 (2) Pixel Processing
 
 (3) Vertex Processing
 
 (4) Pixel Rendering
 
Упражнение 6:
Номер 1
Какой этап графического конвейера хранит в себе информацию о вершинах в вершинных буферах?
Ответ:
 (1) Vertex Data
 
 (2) Primitive Data
 
 (3) Tessellation
 
 (4) Vertex Processing
 
Номер 2
Какой этап графического конвейера хранит в себе информацию об используемых примитивах?
Ответ:
 (1) Vertex Data
 
 (2) Primitive Data
 
 (3) Tessellation
 
 (4) Vertex Processing
 
Номер 3
На каком этапе графического конвейера происходит разбиение сложных объектов на вершины и треугольники?
Ответ:
 (1) Vertex Data
 
 (2) Primitive Data
 
 (3) Tessellation
 
 (4) Vertex Processing
 
Упражнение 7:
Номер 1
На каком этапе графического конвейера происходит геометрические преобразования над вершинами?
Ответ:
 (1) Vertex Data
 
 (2) Primitive Data
 
 (3) Tessellation
 
 (4) Vertex Processing
 
Номер 2
На каком этапе графического конвейера происходит отсечение невидимых объектов?
Ответ:
 (1) Primitive Data
 
 (2) Pixel Processing
 
 (3) Vertex Processing
 
 (4) Geometry processing
 
Номер 3
На каком этапе графического конвейера происходит окрашивание пикселя на экране?
Ответ:
 (1) Primitive Data
 
 (2) Pixel Processing
 
 (3) Vertex Processing
 
 (4) Geometry processing