игра брюс 2048
Главная / Образование / XNA для начинающих / Тест 31

XNA для начинающих - тест 31

Упражнение 1:
Номер 1
Какие методы используются для построения матрицы ортографической проекции?

Ответ:

 (1) MatrixCreateOrthographic 

 (2) MatrixCreatePerspective 

 (3) MatrixCreateOrthographicOffCenter 

 (4) MatrixCreatePerspectiveOffCenter 


Номер 2
Какие методы используются для построения матрицы перспективной проекции?

Ответ:

 (1) MatrixCreateOrthographic 

 (2) MatrixCreatePerspective 

 (3) MatrixCreateOrthographicOffCenter 

 (4) MatrixCreatePerspectiveOffCenter 


Номер 3
Что необходимо для создания матрицы проектирования?

Ответ:

 (1) координаты начальной точки 

 (2) передняя плоскость освещения 

 (3) задняя плоскость освещения 

 (4) процент пропорциональности для разрешения экрана 


Упражнение 2:
Номер 1
Результирующая интенсивность освещенности объекта рассчитывается путем суммирования …

Ответ:

 (1) двух компонентов освещенности 

 (2) трех компонентов освещенности 

 (3) четырех компонентов освещенности 

 (4) пяти компонентов освещенности 


Номер 2
Отметьте основные компоненты освещенности:

Ответ:

 (1) фоновый свет 

 (2) рассеянный свет 

 (3) зеркальный свет 

 (4) отражающий свет 


Номер 3
Что является компонентом освещенности?

Ответ:

 (1) фоновый свет 

 (2) рассеянный свет 

 (3) зеркальный свет 

 (4) отражающий свет 


Упражнение 3:
Номер 1
Какие методы НЕ используются для построения матрицы перспективной проекции?

Ответ:

 (1) MatrixCreateOrthographic 

 (2) MatrixCreatePerspective 

 (3) MatrixCreateOrthographicOffCenter 

 (4) MatrixCreatePerspectiveOffCenter 


Номер 2
Какие методы НЕ используются для построения матрицы ортографической проекции?

Ответ:

 (1) MatrixCreateOrthographic 

 (2) MatrixCreatePerspective 

 (3) MatrixCreateOrthographicOffCenter 

 (4) MatrixCreatePerspectiveOffCenter 


Номер 3
Укажите характерные особенности Прожекторов:

Ответ:

 (1) имитация реальных прожекторов 

 (2) луч света распространяется в определенном направлении 

 (3) источник света имеет определенные координаты 

 (4) свет распространяется равномерно во всех направлениях 


Упражнение 4:
Номер 1
Укажите характерные особенности точечного источника света:

Ответ:

 (1) имитация реальных прожекторов 

 (2) свет затухает с расстоянием 

 (3) источник света имеет определенные координаты 

 (4) свет распространяется равномерно во всех направлениях 


Номер 2
Укажите характерные особенности источника направленного света:

Ответ:

 (1) имитация реальных прожекторов 

 (2) свет затухает с расстоянием 

 (3) источник света имеет определенные координаты 

 (4) свет распространяется равномерно во всех направлениях 


Номер 3
Что необходимо сделать для вычисления освещенности каждой из поверхности объекта?

Ответ:

 (1) определить положение объекта 

 (2) определить координаты поверхности 

 (3) определить нормаль к поверхности 

 (4) определить координаты начальной точки 


Упражнение 5:
Номер 1
Укажите порядок закраски поверхности по методу Гуро:

Ответ:

 (1) вычисление нормалей в вершинах - вычисление освещенности в каждой вершине - интерполяция освещенности в каждой точке поверхности 

 (2) вычисление освещенности в каждой вершине - вычисление нормалей в вершинах - интерполяция освещенности в каждой точке поверхности 

 (3) интерполяция освещенности в каждой точке поверхности -вычисление нормалей в вершинах - вычисление освещенности в каждой вершине 


Номер 2
Укажите порядок закраски поверхности по методу Фонга:

Ответ:

 (1) вычисление нормалей в вершинах - вычисление освещенности в каждой вершине - интерполяция освещенности в каждой точке поверхности 

 (2) вычисление нормалей в вершинах - интерполяция освещенности в каждой точке поверхности - вычисление освещенности в каждой вершине 

 (3) интерполяция освещенности в каждой точке поверхности -вычисление нормалей в вершинах - вычисление освещенности в каждой вершине 


Номер 3
На каком этапе графического конвейера происходит получение итогового пикселя?

Ответ:

 (1) Primitive Data 

 (2) Pixel Processing 

 (3) Vertex Processing 

 (4) Pixel Rendering 


Упражнение 6:
Номер 1
Какой этап графического конвейера хранит в себе информацию о вершинах в вершинных буферах?

Ответ:

 (1) Vertex Data 

 (2) Primitive Data 

 (3) Tessellation 

 (4) Vertex Processing 


Номер 2
Какой этап графического конвейера хранит в себе информацию об используемых примитивах?

Ответ:

 (1) Vertex Data 

 (2) Primitive Data 

 (3) Tessellation 

 (4) Vertex Processing 


Номер 3
На каком этапе графического конвейера происходит разбиение сложных объектов на вершины и треугольники?

Ответ:

 (1) Vertex Data 

 (2) Primitive Data 

 (3) Tessellation 

 (4) Vertex Processing 


Упражнение 7:
Номер 1
На каком этапе графического конвейера происходит геометрические преобразования над вершинами?

Ответ:

 (1) Vertex Data 

 (2) Primitive Data 

 (3) Tessellation 

 (4) Vertex Processing 


Номер 2
На каком этапе графического конвейера происходит отсечение невидимых объектов?

Ответ:

 (1) Primitive Data 

 (2) Pixel Processing 

 (3) Vertex Processing 

 (4) Geometry processing 


Номер 3
На каком этапе графического конвейера происходит окрашивание пикселя на экране?

Ответ:

 (1) Primitive Data 

 (2) Pixel Processing 

 (3) Vertex Processing 

 (4) Geometry processing 




Главная / Образование / XNA для начинающих / Тест 31