игра брюс 2048
Главная / Образование / XNA для начинающих / Тест 51

XNA для начинающих - тест 51

Упражнение 1:
Номер 1
Какие шейдеры используются для изменения графического конвейера?

Ответ:

 (1) VertexShader 

 (2) DataShader 

 (3) PixelShader 

 (4) GeometryShader 


Номер 2
На каком этапе графического конвейера добавляетсяVertexShader?

Ответ:

 (1) Vertex Data 

 (2) Vertex Processing 

 (3) Geometry Processing 

 (4) Pixel Processing 


Номер 3
На каком этапе графического конвейера добавляетсяPixelShader?

Ответ:

 (1) Vertex Data 

 (2) Vertex Processing 

 (3) Geometry Processing 

 (4) Pixel Processing 


Упражнение 2:
Номер 1
Сколько видов шейдеров поддерживается в XNA 3.0?

Ответ:

 (1)

 (2)

 (3)

 (4)


Номер 2
Какие операции над вершинами поддерживаются вVertexShader?

Ответ:

 (1) трансформация 

 (2) смещение  

 (3) освещение 

 (4) текстурирование 


Номер 3
Какие операции над пикселями поддерживаются вPixelShader?

Ответ:

 (1) трансформация 

 (2) смещение  

 (3) освещение 

 (4) текстурирование 


Упражнение 3:
Номер 1
Что такое Вершинный шейдер?

Ответ:

 (1) функция, которая получает в качестве входа набор координат 

 (2) функция, которая получает в качестве входа набор данных 

 (3) функция, которая получает в качестве входа набор объектов 

 (4) функция, которая получает интерполированные данные от пиксельного шейдера 


Номер 2
Что такое Пиксельный шейдер?

Ответ:

 (1) функция, которая получает в качестве входа набор координат 

 (2) функция, которая получает в качестве входа набор данных 

 (3) функция, которая получает в качестве входа набор объектов 

 (4) функция, которая получает интерполированные данные от пиксельного шейдера 


Номер 3
Какие данные возвращает Вершинный шейдер?

Ответ:

 (1) цвет пикселя 

 (2) координаты вершины в однородных координатах 

 (3) координаты смещения 

 (4) освещение 


Упражнение 4:
Номер 1
Координаты камеры рассчитываются путем…

Ответ:

 (1) умножения мировых координат на матрицу вида 

 (2) сложения мировых координат с матрицей вида 

 (3) деления мировых координат на матрицу вида 

 (4) вычитания мировых координат от матрицы вида 


Номер 2
Каким способом можно преобразовать координаты вершины из локальных координат в экранные?

Ответ:

 (1) сложить локальные координаты с мировой матрицей 

 (2) умножить локальные координаты на мировую матрицу 

 (3) разделить локальные координаты на мировую матрицу 

 (4) вычесть локальные координаты от мировой матрицы 


Номер 3
Экранные координаты получаются путем…

Ответ:

 (1) деления координаты камеры на матрицу проекции 

 (2) сложения координаты камеры с матрицей проекции 

 (3) умножения координаты камеры на матрицу проекции 

 (4) вычитания координаты камеры от матрицы проекции 


Упражнение 5:
Номер 1
К какому типу данных относится переменнаяdouble?

Ответ:

 (1) сэмплы 

 (2) векторы 

 (3) скаляры 

 (4) матрицы 


Номер 2
К какому типу данных относится переменнаяfloat4?

Ответ:

 (1) сэмплы 

 (2) векторы 

 (3) скаляры 

 (4) матрицы 


Номер 3
К какому типу данных относится переменнаяfloat3x3?

Ответ:

 (1) сэмплы 

 (2) векторы 

 (3) скаляры 

 (4) матрицы 


Упражнение 6:
Номер 1
Какие действия трансформации вершин можно совершать в вершинном шейдере?

Ответ:

 (1) изменение цвета 

 (2) вращение 

 (3) преобразование координат 

 (4) масштабирование 


Номер 2
Какое действие трансформации вершин нельзя выполнить в вершинном шейдере?

Ответ:

 (1) изменение цвета 

 (2) вращение 

 (3) преобразование координат 

 (4) масштабирование 


Номер 3
Вершинный шейдер получает…

Ответ:

 (1) данные из вершинного буфера, в соответствии с масштабом вершин 

 (2) данные из вершинного буфера, в соответствии с количеством вершин 

 (3) данные из вершинного буфера, в соответствии с координатами вершин 

 (4) данные из вершинного буфера, в соответствии с форматом вершин 


Упражнение 7:
Номер 1
Анимация волн производится…

Ответ:

 (1) в мировых координатах 

 (2) в локальных координатах 

 (3) в экранных координатах 

 (4) в координатах камеры 


Номер 2
Высота волн зависит от...

Ответ:

 (1) времени 

 (2) координат вершин 

 (3) позиции в горизонтальной плоскости 

 (4) освещения 


Номер 3
Какие данные используются для окрашивания поверхности?

Ответ:

 (1) данные из вершинного шейдера 

 (2) данные из пиксельного шейдера 

 (3) данные локальных координат 

 (4) данные мировых координат 


Упражнение 8:
Номер 1
Данное выражение:height = sin (T + input.Position.x) + sin (T + input.Position.z)используется…

Ответ:

 (1) для расчета координат каждой из точек 

 (2) для расчета высоты каждой из точек 

 (3) для расчета размытия каждой из точек 

 (4) для расчета масштаба каждой из точек 


Номер 2
Что необходимо изменить для уменьшения частоты колебания волн?

Ответ:

 (1) освещение 

 (2) высоту вершин 

 (3) координаты 

 (4) весовой коэффициент 


Номер 3
В какую структуру необходимо добавить высоту для того, чтобы цвет каждого пикселя зависел от высоты?

Ответ:

 (1) VertexShaderOutput 

 (2) VertexShade 

 (3) VertexShaderIntput 

 (4) VertexShadePosition 




Главная / Образование / XNA для начинающих / Тест 51