Главная / Образование /
XNA для начинающих / Тест 51
XNA для начинающих - тест 51
Упражнение 1:
Номер 1
Какие шейдеры используются для изменения графического конвейера?
Ответ:
 (1) VertexShader
 
 (2) DataShader
 
 (3) PixelShader
 
 (4) GeometryShader
 
Номер 2
На каком этапе графического конвейера добавляетсяVertexShader
?
Ответ:
 (1) Vertex Data
 
 (2) Vertex Processing
 
 (3) Geometry Processing
 
 (4) Pixel Processing
 
Номер 3
На каком этапе графического конвейера добавляетсяPixelShader
?
Ответ:
 (1) Vertex Data
 
 (2) Vertex Processing
 
 (3) Geometry Processing
 
 (4) Pixel Processing
 
Упражнение 2:
Номер 1
Сколько видов шейдеров поддерживается в XNA 3.0?
Ответ:
 (1) 2 
 (2) 3 
 (3) 4 
 (4) 5 
Номер 2
Какие операции над вершинами поддерживаются вVertexShader
?
Ответ:
 (1) трансформация 
 (2) смещение  
 (3) освещение 
 (4) текстурирование 
Номер 3
Какие операции над пикселями поддерживаются вPixelShader
?
Ответ:
 (1) трансформация 
 (2) смещение  
 (3) освещение 
 (4) текстурирование 
Упражнение 3:
Номер 1
Что такое Вершинный шейдер?
Ответ:
 (1) функция, которая получает в качестве входа набор координат 
 (2) функция, которая получает в качестве входа набор данных 
 (3) функция, которая получает в качестве входа набор объектов 
 (4) функция, которая получает интерполированные данные от пиксельного шейдера 
Номер 2
Что такое Пиксельный шейдер?
Ответ:
 (1) функция, которая получает в качестве входа набор координат 
 (2) функция, которая получает в качестве входа набор данных 
 (3) функция, которая получает в качестве входа набор объектов 
 (4) функция, которая получает интерполированные данные от пиксельного шейдера 
Номер 3
Какие данные возвращает Вершинный шейдер?
Ответ:
 (1) цвет пикселя 
 (2) координаты вершины в однородных координатах 
 (3) координаты смещения 
 (4) освещение 
Упражнение 4:
Номер 1
Координаты камеры рассчитываются путем…
Ответ:
 (1) умножения мировых координат на матрицу вида 
 (2) сложения мировых координат с матрицей вида 
 (3) деления мировых координат на матрицу вида 
 (4) вычитания мировых координат от матрицы вида 
Номер 2
Каким способом можно преобразовать координаты вершины из локальных координат в экранные?
Ответ:
 (1) сложить локальные координаты с мировой матрицей 
 (2) умножить локальные координаты на мировую матрицу 
 (3) разделить локальные координаты на мировую матрицу 
 (4) вычесть локальные координаты от мировой матрицы 
Номер 3
Экранные координаты получаются путем…
Ответ:
 (1) деления координаты камеры на матрицу проекции 
 (2) сложения координаты камеры с матрицей проекции 
 (3) умножения координаты камеры на матрицу проекции 
 (4) вычитания координаты камеры от матрицы проекции 
Упражнение 5:
Номер 1
К какому типу данных относится переменнаяdouble
?
Ответ:
 (1) сэмплы 
 (2) векторы 
 (3) скаляры 
 (4) матрицы 
Номер 2
К какому типу данных относится переменнаяfloat4
?
Ответ:
 (1) сэмплы 
 (2) векторы 
 (3) скаляры 
 (4) матрицы 
Номер 3
К какому типу данных относится переменнаяfloat3x3
?
Ответ:
 (1) сэмплы 
 (2) векторы 
 (3) скаляры 
 (4) матрицы 
Упражнение 6:
Номер 1
Какие действия трансформации вершин можно совершать в вершинном шейдере?
Ответ:
 (1) изменение цвета 
 (2) вращение 
 (3) преобразование координат 
 (4) масштабирование 
Номер 2
Какое действие трансформации вершин нельзя выполнить в вершинном шейдере?
Ответ:
 (1) изменение цвета 
 (2) вращение 
 (3) преобразование координат 
 (4) масштабирование 
Номер 3
Вершинный шейдер получает…
Ответ:
 (1) данные из вершинного буфера, в соответствии с масштабом вершин 
 (2) данные из вершинного буфера, в соответствии с количеством вершин 
 (3) данные из вершинного буфера, в соответствии с координатами вершин 
 (4) данные из вершинного буфера, в соответствии с форматом вершин 
Упражнение 7:
Номер 1
Анимация волн производится…
Ответ:
 (1) в мировых координатах 
 (2) в локальных координатах 
 (3) в экранных координатах 
 (4) в координатах камеры 
Номер 2
Высота волн зависит от...
Ответ:
 (1) времени 
 (2) координат вершин 
 (3) позиции в горизонтальной плоскости 
 (4) освещения 
Номер 3
Какие данные используются для окрашивания поверхности?
Ответ:
 (1) данные из вершинного шейдера 
 (2) данные из пиксельного шейдера 
 (3) данные локальных координат 
 (4) данные мировых координат 
Упражнение 8:
Номер 1
Данное выражение:height = sin (T + input.Position.x) + sin (T + input.Position.z)
используется…
Ответ:
 (1) для расчета координат каждой из точек 
 (2) для расчета высоты каждой из точек 
 (3) для расчета размытия каждой из точек 
 (4) для расчета масштаба каждой из точек 
Номер 2
Что необходимо изменить для уменьшения частоты колебания волн?
Ответ:
 (1) освещение 
 (2) высоту вершин 
 (3) координаты 
 (4) весовой коэффициент 
Номер 3
В какую структуру необходимо добавить высоту для того, чтобы цвет каждого пикселя зависел от высоты?
Ответ:
 (1) VertexShaderOutput
 
 (2) VertexShade
 
 (3) VertexShaderIntput
 
 (4) VertexShadePosition