Главная / Игры /
Разработка игр на Unity / Тест 55
Разработка игр на Unity - тест 55
Упражнение 1:
Номер 1
Что означает параметр типа LayerMask в статическом методе OverlapArea() класса Physics2D?
Ответ:
 (1) к какому слою относятся объекты с которыми обрабатывается пересечение данной области 
 (2) к какому слою относится объект, для которого вызывается данный метод 
 (3) к какому слою сортировки относятся объекты с которыми обрабатывается пересечение данной области 
 (4) к какому слою сортировки относится объект, для которого вызывается данный метод 
Номер 2
Каким образом отобразить изображение персонажа справа налево?
Ответ:
 (1) transform.rotation.x = -1 
 (2) transform.localScale.x = -1 
 (3) transform.localScale.z = -1 
 (4) transform.rotation.z = -1 
Номер 3
Какого типа необходимо объявить открытую переменную, чтобы в данном компоненте в редакторе появился выпадающий список со всеми слоями, доступными в проекте?
Ответ:
 (1) Layers 
 (2) Layer 
 (3) LayerMask 
 (4) ProjectLayers 
Упражнение 2:
Номер 1
Как получить значение виртуальной горизонтальной оси?
Ответ:
 (1) Input.Horizontal() 
 (2) Input.GetAxis.Horizontal() 
 (3) Input.GetAxis.Horizontal 
 (4) Input.GetAxis ("Horizontal") 
Номер 2
Как получить значение виртуальной вертикальной оси?
Ответ:
 (1) Input.GetAxis ("Vertical") 
 (2) Input.GetAxis.Vertical() 
 (3) Input.GetAxis.Vertical 
 (4) Input.Vertical() 
Номер 3
В каком диапазоне изменяется значение возвращаемое от виртульной оси (вертикальной или горизонтальной)?
Ответ:
 (1) от 0 до 256 
 (2) от 0 до 100 
 (3) от -1 до 1 
 (4) от 0 до 1 
Упражнение 3:
Номер 1
Какие методы или свойства позволяют сравнить тег объекта с заданным значением?
Ответ:
 (1) CompareTag() 
 (2) gameObject.Compare() 
 (3) gameObject.tag 
 (4) gameObject.tag() 
Номер 2
Параметр какого типа принимает метод CompareTag()?
Ответ:
 (1) int 
 (2) string 
 (3) bool 
 (4) float 
Номер 3
Каким образом можно использовать свойство объекта tag в скрипте?
Ответ:
 (1) только присваивать значение 
 (2) только получать значение 
 (3) получать и присваивать значение 
Упражнение 4:
Номер 1
Какие существуют статические методы у класса Physics2D для определения пересечения заданной области с другими объектами?
Ответ:
 (1) OverlapArea() 
 (2) OverlapCircle() 
 (3) OverlapBox() 
 (4) OverlapPoint() 
Номер 2
Параметры какого типа принимает статический метод OverlapArea() класса Physics2D?
Ответ:
 (1) Vector2 
 (2) LayerMask 
 (3) String 
 (4) Collider2D 
Номер 3
Что обозначают первые два параметра статического метода OverlapArea() класса Physics2D?
Ответ:
 (1) ширину и высоту области 
 (2) центр и радиус области 
 (3) левый нижний и верхний правый угол области 
 (4) левый нижний угол и длина диагонали области 
Упражнение 5:
Номер 1
Каким образом можно загрузить сцену, задав ее имя?
Ответ:
 (1) Application.LoadLevel.Name() 
 (2) Application.LoadLevel() 
 (3) Application.LoadScene() 
 (4) Application.LoadScene.Name() 
Номер 2
Какой метод позволяет проиграть анимацию объекта если используется компонент Animation?
Ответ:
 (1) animation.clip.Play() 
 (2) animation.Play() 
 (3) animation.PlayClip() 
 (4) animation.ClipPlay() 
Номер 3
Если в компоненте Animation содержится несколько анимаций, каким образом можно проиграть определенную?
Ответ:
 (1) передав номер анимации в методе Clip() 
 (2) передав номер анимации в методе Play() 
 (3) передав имя анимации в методе Play() 
 (4) передав имя анимации в методе Clip() 
Упражнение 6:
Номер 1
Какие параметры принимает функция Instantiate()?
Ответ:
 (1) объект 
 (2) позиция 
 (3) масштаб 
 (4) поворот 
Номер 2
Каким образом уничтожить объект к которому прикреплен данный скрипт?
Ответ:
 (1) Destroy(this) 
 (2) Destroy(gameObject) 
 (3) Destroy(GameObject) 
Номер 3
Каким образом можно уничтожить родительский объект, объекта к которому прикреплен данный скрипт?
Ответ:
 (1) Destroy(gameobject) 
 (2) Destroy(this.parent) 
 (3) Destroy(transform.parent.gameObject) 
 (4) Destroy(parent) 
Упражнение 7:
Номер 1
К каким компонентам объекта (если они добавлены) можно обратиться в скрипте без использования метода GetComponent?
Ответ:
 (1) transform 
 (2) rigidbody 
 (3) audio 
 (4) mesh 
 (5) animation 
Номер 2
Каким образом для 2D-объекта example можно задать случайную массу от 0 до 10?
Ответ:
 (1) example.mass = Random.Range(0, 10) 
 (2) example.GetComponent<Rigidbody2D>().mass = Random.Range(0, 10) 
 (3) example.rigidbody.mass = Random.Range(0, 10) 
 (4) example.GetComponent<Rigidbody2D>().mass = Random(0, 10) 
Номер 3
Каким образом можно отключить отрисовку спрайта?
Ответ:
 (1) sprite.enabled = false 
 (2) renderer.enabled (false) 
 (3) renderer.enabled = false 
Упражнение 8:
Номер 1
Что позволяет делать кнопка Add Event в окне Animation?
Ответ:
 (1) добавить ссылку на событие (функцию), которая будет выполняться в определенный кадр анимации 
 (2) добавить ссылку на событие (функцию) в любом месте временной линии анимации 
 (3) добавить новое свойство объекта для его изменения 
Номер 2
Каким образом можно включить объект через скрипт (сделать его активным)?
Ответ:
 (1) SetActive(this, true) 
 (2) SetActive(true) 
 (3) SetActive() 
 (4) SetActive = true 
Номер 3
Можно ли в окне Animation родительского объекта создать анимацию изменяющую свойства объектов-детей?
Ответ:
 (1) свойства доступны только через скрипт 
 (2) нет, свойства не доступы 
 (3) да, свойства доступы 
Упражнение 9:
Номер 1
Какие теги существуют в проекте по умолчанию?
Ответ:
 (1) Finish 
 (2) Player 
 (3) MainCamera 
 (4) Ground 
Номер 2
Какой параметр компонента Rigidbody необходимо включить, чтобы заблокировать вращение объекта после применения к нему силы?
Ответ:
 (1) Angular Drag 
 (2) Fixed Angle 
 (3) Is Kinematic 
 (4) Is Rotation 
Номер 3
Какие слои существуют в проекте по умолчанию?
Ответ:
 (1) Default 
 (2) Grass 
 (3) UI 
 (4) Ground 
Упражнение 10:
Номер 1
Каким образом получить доступ к тегу объекта с которым произошло столкновение, если используется функция OnTriggerEnter2D(Collider2D coll)?
Ответ:
 (1) coll.tagGameObject 
 (2) coll.CompareTag 
 (3) coll.gameObject.tag 
 (4) coll.tag 
Номер 2
Можно ли к объекту добавить коллайдер, размер которого меньше чем размер объекта?
Ответ:
 (1) нет, коллайдер может быть только больше или такого же размера 
 (2) да, коллайдер может быть меньше 
 (3) нет, коллайдер должен быть точно такого же размера 
Номер 3
Каким образом получить доступ к тегу объекта с которым произошло столкновение, если используется функция OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)?
Ответ:
 (1) coll.tagGameObject 
 (2) coll.CompareTag 
 (3) coll.gameObject.tag 
 (4) coll.tag