Главная / Программирование /
Flash MX для профессиональных программистов / Тест 1
Flash MX для профессиональных программистов - тест 1
Упражнение 1:
Номер 1
Какая концепция объектно-ориентированного программирования аналогична символу клипа во Флэше?
Ответ:
 (1) объект 
 (2) класс 
 (3) поле 
 (4) метод 
Номер 2
Что из перечисленного ниже может содержать в себе библиотека (Library) ролика?
Ответ:
 (1) объекты 
 (2) классы 
 (3) символы 
 (4) экземпляры 
Номер 3
Какая концепция объектно-ориентированного программирования аналогична экземпляру клипа во Флэше?
Ответ:
 (1) объект 
 (2) класс 
 (3) поле 
 (4) метод 
Упражнение 2:
Номер 2
Чем отличается клип типа Graphics
от обычного клипа?
Ответ:
 (1) зависимой линейкой времени 
 (2) линейкой времени специального вида 
 (3) способностью реагировать на события мыши 
Номер 3
Отдать команду редактировать символ можно в следующих местах:
Ответ:
 (1) на сцене 
 (2) в библиотеке 
 (3) в Movie Explorer 
 (4) в главном меню 
Упражнение 3:
Номер 1
На какой аспект поведения кнопки влияет опция "TrackAsMenu"
?
Ответ:
 (1) на посылку события dragOut
 
 (2) на посылку события dragOver
 
 (3) на посылку события dragIn
 
Номер 3
Чем отличается кнопка от обычного клипа?
Ответ:
 (1) зависимой линейкой времени 
 (2) линейкой времени специального вида 
 (3) способностью реагировать на события мыши 
Упражнение 4:
Номер 1
Какие шрифты может использовать динамическое текстовое поле?
Ответ:
 (1) только те, что заранее встроены в ролик 
 (2) только системные шрифты 
 (3) заранее встроеные или системные 
 (4) любые шрифты 
Номер 2
В чем может заключаться отличие поведения обычного кадра от поведения соответствующего ему ключевого?
Ответ:
 (1) никаких отличий быть не может 
 (2) отличия могут быть только в коде 
 (3) отличия могут возникнуть из-за появления новых графических примитивов 
 (4) отличия могут возникнуть за счет анимационных эффектов 
Номер 3
Какие шрифты может использовать статическое текстовое поле?
Ответ:
 (1) только те, что заранее встроены в ролик 
 (2) только системные шрифты 
 (3) заранее встроенные или системные 
 (4) любые шрифты 
Упражнение 5:
Номер 1
Какие из приведенных ниже утверждений верны?
Ответ:
 (1) в коде, относящемся к символу, а не к экземпляру, конструкция on (...){}
не может быть применена 
 (2) в динамических текстовых полях не могут быть использованы элементы html-разметки 
 (3) по умолчанию ролик демонстрируется со скоростью 24 кадра в секунду 
 (4) под Windows шрифт 16 кегля во Флэш МХ будет выглядеть так же, как шрифт 12 кегля в "родных" Windows-программах (например, Microsoft Word) 
Номер 2
Текстовое поле какого типа способно одновременно отобразить символы разных шрифтов и размеров?
Ответ:
 (1) статическое 
 (2) динамическое  
 (3) поле ввода 
 (4) любое 
Номер 3
Текстовое поле какого типа способно отображать верхние и нижние индексы?
Ответ:
 (1) статическое 
 (2) динамическое  
 (3) поле ввода 
 (4) любое