игра брюс 2048
Главная / Программирование / Flash MX для профессиональных программистов / Тест 1

Flash MX для профессиональных программистов - тест 1

Упражнение 1:
Номер 1
Какая концепция объектно-ориентированного программирования аналогична символу клипа во Флэше?

Ответ:

 (1) объект 

 (2) класс 

 (3) поле 

 (4) метод 


Номер 2
Что из перечисленного ниже может содержать в себе библиотека (Library) ролика?

Ответ:

 (1) объекты 

 (2) классы 

 (3) символы 

 (4) экземпляры 


Номер 3
Какая концепция объектно-ориентированного программирования аналогична экземпляру клипа во Флэше?

Ответ:

 (1) объект 

 (2) класс 

 (3) поле 

 (4) метод 


Упражнение 2:
Номер 2
Чем отличается клип типа Graphics от обычного клипа?

Ответ:

 (1) зависимой линейкой времени 

 (2) линейкой времени специального вида 

 (3) способностью реагировать на события мыши 


Номер 3
Отдать команду редактировать символ можно в следующих местах:

Ответ:

 (1) на сцене 

 (2) в библиотеке 

 (3) в Movie Explorer 

 (4) в главном меню 


Упражнение 3:
Номер 1
На какой аспект поведения кнопки влияет опция "TrackAsMenu"?

Ответ:

 (1) на посылку события dragOut 

 (2) на посылку события dragOver 

 (3) на посылку события dragIn 


Номер 3
Чем отличается кнопка от обычного клипа?

Ответ:

 (1) зависимой линейкой времени 

 (2) линейкой времени специального вида 

 (3) способностью реагировать на события мыши 


Упражнение 4:
Номер 1
Какие шрифты может использовать динамическое текстовое поле?

Ответ:

 (1) только те, что заранее встроены в ролик 

 (2) только системные шрифты 

 (3) заранее встроеные или системные 

 (4) любые шрифты 


Номер 2
В чем может заключаться отличие поведения обычного кадра от поведения соответствующего ему ключевого?

Ответ:

 (1) никаких отличий быть не может 

 (2) отличия могут быть только в коде 

 (3) отличия могут возникнуть из-за появления новых графических примитивов 

 (4) отличия могут возникнуть за счет анимационных эффектов 


Номер 3
Какие шрифты может использовать статическое текстовое поле?

Ответ:

 (1) только те, что заранее встроены в ролик 

 (2) только системные шрифты 

 (3) заранее встроенные или системные 

 (4) любые шрифты 


Упражнение 5:
Номер 1
Какие из приведенных ниже утверждений верны?

Ответ:

 (1) в коде, относящемся к символу, а не к экземпляру, конструкция on (...){} не может быть применена 

 (2) в динамических текстовых полях не могут быть использованы элементы html-разметки 

 (3) по умолчанию ролик демонстрируется со скоростью 24 кадра в секунду 

 (4) под Windows шрифт 16 кегля во Флэш МХ будет выглядеть так же, как шрифт 12 кегля в "родных" Windows-программах (например, Microsoft Word) 


Номер 2
Текстовое поле какого типа способно одновременно отобразить символы разных шрифтов и размеров?

Ответ:

 (1) статическое 

 (2) динамическое  

 (3) поле ввода 

 (4) любое 


Номер 3
Текстовое поле какого типа способно отображать верхние и нижние индексы?

Ответ:

 (1) статическое 

 (2) динамическое  

 (3) поле ввода 

 (4) любое 




Главная / Программирование / Flash MX для профессиональных программистов / Тест 1