игра брюс 2048
Главная / Программирование / Flash MX для профессиональных программистов / Тест 2

Flash MX для профессиональных программистов - тест 2

Упражнение 1:
Номер 1
Какие из приведенных ниже утверждений верны:

Ответ:

 (1) язык ActionScript 1.0 полностью соответствует стандарту ECMA-262 

 (2) идентификаторы в ActionScript 1.0 могут состоять из символов национальных алфавитов 

 (3) язык ActionScript 1.0 является подмножеством языка Java 

 (4) язык C является подмножеством ActionScript 1.0 

 (5) объявлять переменные в ActionScript 1.0 не обязательно 


Номер 2
Какие из приведенных ниже лексем являются корректными идентификаторами ActionScript 1.0?

Ответ:

 (1) _identifier2 

 (2) идентификатор 

 (3) 2identifier_ 


Номер 3
Что представляют собой объекты примитивных типов?

Ответ:

 (1) автоматически упаковываемые объекты 

 (2) объекты "только для чтения" 

 (3) области для хранения данных, к которым неприменима объектная семантика 


Упражнение 2:
Номер 1
Как добавить объекту поле?

Ответ:

 (1) готовому объекту нельзя добавить поле 

 (2) нужно обратиться к этому полю, и оно будет создано 

 (3) нужно попытаться что-то записать в это поле, и оно будет создано 

 (4) нужно вызвать функцию Object.createField(name) 


Номер 2
Когда происходит подключение включаемого файла?

Ответ:

 (1) при компиляции 

 (2) при выполнении 

 (3) подключение происходит при выполнении, но при компиляции файл также должен быть доступен 


Номер 3
Как хранятся числа во Флэш МХ?

Ответ:

 (1) они хранятся в зависимости от контекста или как целые числа, или как числа с двойной точностью (double, 64 бита) 

 (2) они хранятся как числа с одинарной точностью (float, 32 бита) 

 (3) они хранятся как числа с двойной точностью (double, 64 бита) 


Упражнение 3:
Номер 1
В каких из перечисленных случаев происходит приведение операндов к строковому типу?

Ответ:

 (1) при использовании операторов сравнения, когда один из операндов - строка 

 (2) при использовании оператора + 

 (3) при использовании любых арифметических операторов 


Номер 2
Что означает запись 5..toString(2)?

Ответ:

 (1) такая запись некорректна 

 (2) число 5 преобразуется в строку не более чем из двух символов 

 (3) число 5 округляется до двух знаков после запятой и преобразуется в строку  

 (4) число 5 округляется до целого и преобразуется в строку как двоичное число 


Номер 3
Как отличить друг от друга типы undefined и null?

Ответ:

 (1) эти типы невозможно отличить друг от друга 

 (2) эти типы можно отличить при помощи оператора === 

 (3) эти типы можно отличить при помощи оператора == 


Упражнение 4:
Номер 1
Как производится сравнение в инструкции switch?

Ответ:

 (1) сравнение производится при помощи оператора === 

 (2) сравнение производится при помощи оператора == 

 (3) сравнение производится только для числовых типов 


Номер 2
Что делает оператор === в языке ActionScript 1.0?

Ответ:

 (1) это устаревший оператор для сравнения строк 

 (2) этот оператор сравнивает операнды так же, как и оператор ==, но вдобавок проверяет совпадение типов 

 (3) этот оператор сравнивает две ссылки и выдает true, если они указывают на один и тот же объект 

 (4) этот оператор зарезервирован для последующего использования 


Номер 3
Что делает цикл for...in?

Ответ:

 (1) перебирает элементы массива 

 (2) перебирает кадры клипа 

 (3) перебирает поля объекта 


Упражнение 5:
Номер 1
Можно ли управлять тем, включать файл или нет, если инструкция включения файла уже присутствует?

Ответ:

 (1) да, при помощи условного подключения 

 (2) да, при помощи директивы условной компиляции 

 (3) да, при помощи обычного if 

 (4) нет 


Номер 2
Для чего используются блоки во Флэш МХ?

Ответ:

 (1) для обозначения области видимости локальных переменных 

 (2) блоки допустимы только в инструкциях, требующих составного оператора (а также для определения функций) 

 (3) блоки имеют смысл только в инструкциях, требующих составного оператора (а также для определения функций) 


Номер 3
Сколько времени "живет" точка останова?

Ответ:

 (1) точки останова действительны только для одной сессии отладки 

 (2) точки останова действительны для всех сессий отладки 

 (3) можно сделать точку останова обоих вышеуказанных типов 




Главная / Программирование / Flash MX для профессиональных программистов / Тест 2